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SH Homecoming - Komplettlösung


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Verlasse den Kontrollraum und lauf zum A Block Ostflügel rüber. Nimm den Heiltrank aus dem Zellenblock A6 auf. Lauf den Flur hinunter und warte auf Wheeler um die Tür drüben von der Zelle A7 per Fernsteuerung zu öffnen. Lauf die Treppe hinunter und betritt Zellenflügel A. Lauf weiter zu den Duschen und betritt dann den Boiler Raum. Man kann dann das Spiel oberhalb der Treppe am Speicherpunkt speichern. Warte auf Wheeler um die Tür, unterhalb der Stelle vom Speicherpunkt, zu öffnen.

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BEACHTE: Diese Speicherposition ist eine, welche man NICHT Überschreiben braucht. Er kann benutzt werden, um an die Stelle für die 5 verschiedenen Enden zurück zu kommen. Nach diesem Punkt erinnere deinen Speicher an Getötet oder nicht Getötet. Du wirst wissen was genau, wenn Du das erste mal Durchgespielt hast.

Lauf durch die Tür und man befindet sich in der A Block Zelle. Man muss drei Stücke Draht in diesem Gebiet sammeln um die Zellenblock Türen öffnen zu können, welche aus diesem Gebiet führen. Begib dich auf den unteren Flur und untersuche das Radio, um ein Stück Radiodraht, in Zelle A20 aufzunehmen. Lauf dann hinüber zu Zelle A10 und untersuche den Scheinwerfer von der orangenen Karre um einen losen Draht aufzunehmen. Das dritte, letzte Stück Draht findet man innerhalb der Wachmann Kontrollbehausung, außerhalb von Zelle A18.

Lauf in den oberen Wachraum und füge alle drei Drähte in den Sicherungskasten ein. Auf dem unteren Bild kann man sehen, wie die Drähte dort eingefügt sein müssen.

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Lauf die Treppe hinunter, betritt Zelle A12 und lies die Notiz welche den Gefangenen #110391 erwähnt. Nachdem man alle Zellentüren geöffnet hat, lauf noch mal die Treppe hinauf und spring zur offenen Gefängniszelle um das siebte Serum zu finden. Verlasse dann das Zellengebiet und gib die Nummer 110391 beim Code-Schloss vor dem Einzelhaft Gebiet ein. Dieser Code öffnet die Tür und man kann den Weg durch das Gefängnis weiter fortsetzen.

Hier muss man eine der wichtigsten Entscheidungen treffen.
Hier muss man eine der wichtigsten Entscheidungen treffen.

Geh die Halle hinunter, wo deine Mutter an einem Kreuz festgebunden ist. Triff dort eine der unterhalb genannten Dialog-Entscheidungen.

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BEACHTE: Die Auswahl der hier folgenden Dialoge hat Auswirkungen auf das Ende des Spiels! Genaueres zeigt diese Tabelle:

Pyramidenkopf Ende, schaltet den Pyramidenkopf Helm frei:

  • Töte nicht Alex Mutter, Vergib nicht deinem Vater, Rette nicht Wheeler.

Ertrinken Ende, schaltet das Kultisten Kostüm frei:

  • Töte Alex Mutter, Vergib nicht deinem Vater, Rette Wheeler.

Gutes Ende, schaltet das Travis Grady Kostüm frei:

  • Töte Alex Mutter, Vergib deinem Vater, Rette Wheeler.

Krankenhaus Ende, schaltet das Krankenwärter Kostüm frei:

  • Töte nicht Alex Mutter, Vergib deinem Vater, Rette Wheeler.

UFO Ende, schaltet das Sheriff Kostüm und die Laser Pistole frei:

  • Töte nicht Alex Mutter, Vergib nicht deinem Vater, Rette Wheeler.

Verlasse dann wieder den Raum der Gefangenschaft, nachdem über das Schicksal von Alex Mutter entschieden wurde, und Speichere das Spiel am Speicherpunkt außerhalb der Zellentür. Lauf danach weiter, durch die grünen Doppeltüren.

Nachd dreimal richtig entscheiden, kann Alex seine Hand in dieses Ding stecken.
Nachd dreimal richtig entscheiden, kann Alex seine Hand in dieses Ding stecken.

Ein großer, schleimiger Zylinder steigt aus dem Boden, mit drei ihm beigefügten Symbol-Zifferblättern darauf. Jedes dieser drei Symbole muss mit dem entsprechenden Rätsel an der Wand zusammenhängen. Hier sind die Lösungen (Zitate evtl. etwas abweichend):

„Ich stehe neben einem heiligen Mann, Die Monarchen fürchten meinen Zorn, Niemand kann den Weg laufen wie Ich, Immer den krummen Pfad.“

Nimm hierfür das Ritter Schachfigur (ähnelt einem Pferd) Symbol an der Seite der Säule.

„Der Mann der es ausdachte, Will es nicht. Der Mann der es kaufte, Verwendet es nicht. Der Mann, der es verwendete, Begreift es nicht.“

Nimm hierfür das Sarg Symbol an der Seite der Säule.

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„Was Mann mehr liebt als Leben, Fürchtet mehr als Tot oder Todesstreit. Was arme Männer haben, erwerben die Reichen, Und all umstritten Männer Begierde, Was Geizkragen ausgibt, und die Verschwender sparen, Und jeder Mann trägt zu seinem Grab?“

Nimm hierfür den leeren Platz an der Seite der Säule.

Jetzt kann Alex in das Loch in der Säule greifen, welche sich dann zur Decke erhebt. Spring dann in das große Loch im Boden. Speichere das Spiel am Speicherpunkt und drück dich dann durch den Spalt in der Wand. Folge dem Korridor nach unten, besiege die zwei Needler und öffne dann die Tür am Ende der Halle. Es folgt eine Zwischensequenz, nach der man Asphyxia gegenüber steht.

Wenn Asphyxia die Hände hebt, läd sie sich auf. Also ausweichen!
Wenn Asphyxia die Hände hebt, läd sie sich auf. Also ausweichen!

Man muss der 3-Schlag-Kombo Attacke von Asphyxia ausweichen, welcher wie folgt aussieht: rechter Schlag, linker Schlag, Uppercut.

Das bedeutet also folgende Abwehrhaltung: rechts Ausweichen, links Ausweichen, rückwärts Abrollen. Weiche außerdem ihrer „Schwarzer Rauch Attacke“ aus, indem man sich immer vom schwarzen Schwall weg Rollt und weiche ihrem „Ladungs-Angriff“ mit einem Ausweichmanöver aus.

Nach erfolgreichen Ausweichmanöver, attackiere Asphyxias Schwanz.
Nach erfolgreichen Ausweichmanöver, attackiere Asphyxias Schwanz.

Der „Ladungs-Angriff“ macht sich dadurch bemerkbar, wenn Asphyxia alle vier Arme in die Luft erhebt. Führe bei diesem Angriff ein Ausweichmanöver aus und triff Ihren kurvigen „Schwanz“ mit der Axt, welcher Asphyxia betäubt. Führe im Anschluss gleich noch ein paar Schläge mit der Axt aus, bevor man wieder auf einen weiteren Ladungs-Angriff von Ihr warten muss.

Wiederhole diese Strategie, bis der Angriffs-Button in der oberen Ecke vom Bildschirm aufleuchtet. Drück dann den Angriffs-Button, um Asphyxia zu besiegen.

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