In Sherlock Holmes: The Awakened werdet ihr insgesamt 28 Trophäen freischalten müssen, um eine weitere Platin-Trophäe in eurer Sammlung zu haben. Ihr erhaltet insgesamt 1.000 Gamerscore, wenn ihr euch die Achievements auf der Xbox holt. Die gute Nachricht ist, die meisten Erfolge werdet ihr automatisch freischalten und es gibt keine verpassbaren Trophäen & Achievements. Ihr könnt im Anschluss in jedes Kapitel einzeln hineinspringen und euch den verpassten Erfolg holen.
Leitfaden & Roadmap für Sherlock Holmes: The Awakened
Die 28 Trophäen teilen sich auf in 1x Platin, 5x Gold, 12x Silber und 10x Bronze. Viele davon sind Story-Erfolge und werden automatisch freigeschaltet. Die wenigsten davon bereiten Probleme, aber es gibt ein paar, die eure Detektivfähigkeiten fordern werden.
- Spielzeit für 100 %: 10 bis 15 Stunden und ihr müsst euch dabei nicht auf die Trophäen konzentrieren.
- Benötigter Schwierigkeitsgrad: Ist nicht relevant. Wir empfehlen euch, die benutzerdefinierten Einstellungen zu nutzen und Sherlock Holmes: The Awakened so zu genießen, wie es euch beliebt.
- Verpassbare Trophäen/Erfolge: 0
- Verbuggte Achievements: 0
- Online-Trophäen/Erfolge: 0
Wichtiger Hinweis: Bedenkt, dass wir bei Bedarf alle Trophäen und Erfolge detailliert beschreiben, sodass die Anleitungen automatisch Spoiler enthalten können. Wir blenden nichts aus!
- Schritt 1 – Stellt im Menü beim Schwierigkeitsgrad „Schlösserknacken überspringen“ auf „Aus“. Ihr könnt den Schwierigkeitsgrad benutzerdefiniert einstellen.
- Schritt 2 – Spielt das Spiel so durch, dass es euch auch Spaß macht. Dabei Schaltet ihr schon fast alle Achievements frei.
- Schritt 3a – Überprüft, welche Trophäen oder Erfolge euch fehlen und spielt dann die Kapitel, in denen ihr sie freischaltet direkt aus dem Menü.
- Schritt 3b – Wollt ihr gleich im ersten Durchgang alles freischalten, dann müsst ihr alle Nebenmissionen und bestimmte Interaktionen abschließen. Welche es sind, entnehmt ihr unseren Beschreibungen der einzelnen Trophäen und Erfolge.
Spur der Erwachten
- Freischaltung: Erhaltet alle Trophäen bzw. Achievements.
- Trophäe: Platin
- Gamerscore: 70
Beziehungsberater
- Freischaltung: Helft Mr. Barnes bei seinem Liebesleben.
- Trophäe: Bronze
- Gamerscore: 20 G
Im Laufe von Kapitel 1 müsst ihr Mr. Barnes, den Buchhändler, aus einem Zimmer locken. Das gelingt euch im Rahmen der Story. Für die Trophäe müsst ihr euch im Gespräch danach für die richtige Option entscheiden. Euch stehen zur Auswahl:
- „Das ist nicht mein Spezialgebiet...“
- „Ich weiß, was zu tun ist.“
Ihr müsst euch für „Ich weiß, was zu tun ist“ entscheiden und schon habt ihr den Erfolg in der Tasche.
Hinein ins Verderben
- Freischaltung: Schließt das erste Kapitel ab.
- Trophäe: Silber
- Gamerscore: 40 G
Hier gelangt ihr zu unserer Komplettlösung, solltet ihr dabei Hilfe benötigen.
Völkerkundler
- Freischaltung: Erfahrt mehr über den vermissten Nepalesen.
- Trophäe: Bronze
- Gamerscore: 20 G
Wenn ihr in Kapitel 2 die Vermisstenplakate der Mutter des Nepalesen gesehen habt, dann werdet ihr nach einem Haus mit rotem Banner suchen (folgt dem Link für den Fundort). In diesem Haus müsst ihr mit dem kleinen Jungen sprechen und euch alles über seinen Bruder Girvesh erzählen lassen. Danach schaut euch den Altar daneben an und findet dort die Fotografie und den Zinkanhänger von Girvesh.
Unwillkommener Gast
- Freischaltung: Findet heraus, wie der Eindringling in die Lagerhalle gelangt ist.
- Trophäe: Silber
- Gamerscore: 40 G
In Kapitel 2 müsst ihr im Rahmen der Hauptquest eine Lagerhalle untersuchen und findet dort Kratzer am Fenster. Bevor ihr euch in den Geheimgang unter begebt, müsst ihr die Lagerhalle verlassen und versuchen, das Fenster von außen zu untersuchen. Interagiert mit dem Holzzaun und ihr schaltet diese Trophäe frei.
Gefahr der Neugierde
- Freischaltung: Weckt das Böse aus seinem Schlummer.
- Trophäe: Gold
- Gamerscore: 50 G
Am Ende von Kapitel 2 seid ihr in einem Geheimraum unter der Lagerhalle. Hier gibt es eine große Statue von Cthulhu, mit der ihr interagieren könnt, wodurch ihr ein Flüstern in einer fremden Sprache hört. Tut ihr es drei Mal hintereinander, dann schaltet ihr dieses Achievement frei.
Geflüster aus der Finsternis
- Freischaltung: Schließt das zweite Kapitel ab.
- Trophäe: Silber
- Gamerscore: 40 G
Hier gelangt ihr zu unserer Komplettlösung für Kapitel 2, solltet ihr dabei Hilfe benötigen.
Gedankenmanifestation
- Freischaltung: Findet das Buch über das Tulpa-Phänomen.
- Trophäe: Bronze
- Gamerscore: 20 G
Im dritten Kapitel untersucht ihr als Sherlock Holmes das Institut Schwarzes Edelweiß. Ihr findet einen Lagerraum mit einem Speiseaufzug. In diesem Raum findet ihr das gesuchte Buch auf der Couch.
Mein Name ist Dietrich
- Freischaltung: Knackt jedes Schloss.
- Trophäe: Gold
- Gamerscore: 50 G
Insgesamt gibt es in Sherlock Holmes: The Awakened vier Schlösser, die ihr knacken könnt – ein Schloss in Kapitel 2 und drei weitere in Kapitel 3. Damit ihr das überhaupt tun könnt, müsst ihr sicherstellen, dass im Menü beim Schwierigkeitsgrad die Option „Schlösserknacken überspringen“ auf „Aus“ gestellt ist. An diesen Stellen im Spiel findet ihr Schlösser zum Knacken:
- Kapitel 2: Knackt das Schloss an Lagerhalle Nr. 12.
- Kapitel 3: Knackt das Schloss eurer Zelle im Institut Schwarzes Edelweiß.
- Kapitel 3: Knackt das Schloss zum Lagerraum am Ende des Ganges, nachdem ihr eure Zelle verlassen habt.
- Kapitel 3: Knackt das Schloss der Zelle von Maurizio, um ihn zu befreien.
Habt ihr Probleme damit, die einzelnen Schlösser zu knacken, dann werft einen Blick in unsere Komplettlösung, in der wir jedes einzelne Schloss beschreiben.
Halbgöttin in Weiß
- Freischaltung: Erfahrt mehr über Prof. Gygax.
- Trophäe: Silber
- Gamerscore: 40 G
Nachdem es euch gelungen ist, in Kapitel 3 die „Höllenpforte“ zu öffnen, gelangt ihr in einen geheimen Bereich des Instituts Schwarzes Edelweiß. Hier findet ihr in einem Raum das Notizbuch von Prof. Gygax. Sammelt es ein, um die Trophäe freischalten zu können. Das folgende Bild zeigt euch den genauen Fundort.
Blick in den Abgrund
- Freischaltung: Blickt in den Brunnen hinab.
- Trophäe: Bronze
- Gamerscore: 20 G
Im selben Bereich wie zuvor (geheimer Bereich hinter der „Höllenpforte“) werdet ihr einen Raum mit einem Brunnen finden. Untersucht diesen Brunnen genauer und ihr findet zwei Hinweise: Links einen Holzblock mit Blut und direkt im Brunnen menschliche Körperteile. Danach habt ihr diese Trophäe freigeschaltet.
Im Auge des Wahnsinns
- Freischaltung: Schließt das dritte Kapitel ab.
- Trophäe: Silber
- Gamerscore: 40 G
Hier gelangt ihr zu unserer Komplettlösung für Kapitel 3, solltet ihr dabei Hilfe benötigen.
Zum Ersten, zum Zweiten …
- Freischaltung: Findet mehr über die Auktion heraus.
- Trophäe: Gold
- Gamerscore: 50 G
Um diese Trophäe freizuschalten, müsst ihr in Kapitel 4 das rote Plakat mit Informationen zur Versteigerung lesen. Ihr findet es zum Beispiel gleich am roten Haus rechts, wenn ihr den Hafen verlasst oder an der Tafel beim Hafenamt. Haltet einfach eure Augen offen und ihr solltet es nicht übersehen.
Der Schein trügt
- Freischaltung: Gebt vor, Frank Barnaby zu sein.
- Trophäe: Bronze
- Gamerscore: 20 G
Diesen Erfolg schaltet ihr in Kapitel 4 automatisch frei, um an der Auktion teilnehmen zu können.
Die Neue Welt
- Freischaltung: Schließt das vierte Kapitel ab.
- Trophäe: Silber
- Gamerscore: 40 G
Hier gelangt ihr zu unserer Komplettlösung für Kapitel 4, solltet ihr dabei Hilfe benötigen.
Sesam, öffne dich
- Freischaltung: Öffnet den Tresor.
- Trophäe: Bronze
- Gamerscore: 20 G
Diese Trophäe schaltet ihr in Kapitel 5 automatisch frei, um dem Spezialschlüssel einen Schritt näher zu kommen.
Fest im Sattel
- Freischaltung: Helft dem verdurstenden Pferd.
- Trophäe: Gold
- Gamerscore: 50 G
In Kapitel 5 müsst ihr euch Zugang zum Anwesen von Arneson verschaffen. Das gelingt euch über die Scheune, die rechts vom Eingangstor ist. Habt ihr die Tür geöffnet, dann seht ihr beim Betreten der Scheune sofort das Pferd, das auf dem Boden liegt und zu verdursten droht.
Untersucht die Scheune, bis ihr sie über die Tür gegenüber des Eingangs verlassen könnt und dann schaut nach rechts. Hier seht ihr das Freigehege des Pferdes und darin weiter hinten ein Holzfass mit Wasser. Schnappt euch den Eimer davor, interagiert mit dem Wasser im Fass und bringt es dem Pferd. Damit habt ihr diese Trophäe freigeschaltet.
Domäne des Langfingers
- Freischaltung: Findet das Nest des Waschbären.
- Trophäe: Silber
- Gamerscore: 40 G
Diese Trophäe schaltet ihr in Kapitel 5 automatisch frei, um den Spezialschlüssel zu finden.
Trautes Heim, Glück allein
- Freischaltung: Schließt das fünfte Kapitel ab.
- Trophäe: Silber
- Gamerscore: 40 G
Hier gelangt ihr zu unserer Komplettlösung für Kapitel 5, solltet ihr dabei Hilfe benötigen.
Raubtierfütterung
- Freischaltung: Verfüttert euch selbst an einen Alligator.
- Trophäe: Silber
- Gamerscore: 40 G
In Kapitel 6 müsst ihr den Weg durch die Sümpfe finden, um dort nach Arneson zu suchen. Mit dem Boot gelangt ihr an eine Stelle, an der viele Alligatoren sind. Ihr müsst sie ablenken, um an der Stelle weiter in der Story zu kommen. Bevor ihr das aber tut, fahrt mit dem Boot direkt in die Mitte der Herde und schon habt ihr dieses Achievement freigeschaltet.
Bücherwurm
- Freischaltung: Identifiziert alle unbekannten Substanzen.
- Trophäe: Bronze
- Gamerscore: 20 G
Weiter in Kapitel 6 müsst ihr etwas zusammenbrauen, das Arneson beruhigt, damit ihr ihn transportieren könnt. Schaut euch die Tische in der Höhle genau an und untersucht alle Substanzen. Auf dem Tisch rechts von Arneson findet ihr ein Buch, mit dem ihr diese Substanzen untersuchen könnt. macht es und der Erfolg gehört euch.
Land in Sicht!
- Freischaltung: Erreicht die Insel.
- Trophäe: Bronze
- Gamerscore: 20 G
Diese Trophäe schaltet ihr in Kapitel 6 automatisch frei, um Arneson zu finden.
Versumpft
- Freischaltung: Schließt das sechste Kapitel ab.
- Trophäe: Silber
- Gamerscore: 40 G
Hier gelangt ihr zu unserer Komplettlösung für Kapitel 6, solltet ihr dabei Hilfe benötigen.
Fragwürdiger Lesestoff
- Freischaltung: Leiht Mr. Barnes das Buch.
- Trophäe: Bronze
- Gamerscore: 20 G
In Kapitel 7 bringt ihr dem Buchhändler Mr. Barnes ein Buch zum Übersetzen. Nachdem er das für euch getan hat, wird er euch fragen, ob ihr es ihm ausleihen würdet. Euch stehen zwei Antworten zur Auswahl:
- „Ich muss leider ablehnen.“
- „Selbstverständlich.“
Entscheidet euch für „Selbstverständlich“, um den Erfolg freizuschalten. Das hat übrigens keine Auswirkungen auf die Story.
Ruhe vor dem Sturm
- Freischaltung: Schließt das siebte Kapitel ab.
- Trophäe: Silber
- Gamerscore: 40 G
Hier gelangt ihr zu unserer Komplettlösung für Kapitel 7, solltet ihr dabei Hilfe benötigen.
Jeden Stein umdrehen
- Freischaltung: Findet alle Hinweise am Tatort an der Klippe.
- Trophäe: Bronze
- Gamerscore: 20 G
In Kapitel 8 findet ihr eine Tür mit einem ungewöhnlichen Schloss und kurz dahinter die Leiche von Ashmat. An diesem Punkt im Spiel müsst ihr alle Hinweise finden, um diese Trophäe freizuschalten. Solltet ihr dabei Probleme haben, dann werft einen Blick in unsere Komplettlösung.
Wächter der Meere
- Freischaltung: Erfahrt etwas über den Leuchtturmwärter.
- Trophäe: Silber
- Gamerscore: 40 G
Wenn ihr in Kapitel 8 „Dirty“ Sommers überwältigt habt, gelangt ihr in den Vorraum des Leuchtturms hinein. Bevor ihr rechts die Doppeltür betretet und damit auch den Leuchtturm, schaut euch hier noch genauer um. Es gibt einen weiteren Raum und darin eine Holzkiste mit Heu. Rechts findet ihr das Tagebuch des Leuchtturmwärters. Sammelt ihr es ein, werdet ihr dieses Achievement freischalten.
Fhtagn!
- Freischaltung: Sorgt für einen Abbruch des Rituals.
- Trophäe: Gold
- Gamerscore: 50 G
Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch, wenn ihr das Ritual im Laufe der Story unterbrecht. Solltet ihr damit Probleme haben, dann liest in unserer Komplettlösung zu Kapitel 8 – Das Ritual verhindern nach, wie es funktioniert.