Im zweiten Kapitel von Sherlock Holmes: The Awakened werdet ihr auf die Nebenmission „Die Geister, die niemand rief“ stoßen. Angeblich soll es in einer der vielen Lagerhallen am Hafen von London spuken. Eure Aufgabe ist es, diese Lagerhalle aufzusuchen und herauszufinden, was tatsächlich passiert ist.
- 1.Lösung zu „Die Geister, die niemand rief“ im Video
- 2.„Die Geister, die niemand rief“ starten und Lagerhalle 2 finden
- 3.Alle Hinweise in Lagerhalle 2 finden
- 3.1.Alle Hinweise am Karren
- 3.2.Alle Hinweise am Tisch mit Glasflaschen
- 3.3.Alle Hinweise an der Wand
- 3.4.Alle Hinweise im oberen Stockwerk
- 4.Den wahren Zweck der Lagerhalle herausfinden
- 5.Nebenmission „Die Geister, die niemand rief“ abschließen
Lösung zu „Die Geister, die niemand rief“ im Video
Wenn ihr den kompletten Walkthrough der Nebenquest im Video sehen wollt, dann haben wir auch das für euch bereitgestellt:
„Die Geister, die niemand rief“ starten und Lagerhalle 2 finden
Nachdem ihr in Kapitel 2 von Sherlock Holmes: The Awakened den Pub ausgiebig untersucht habt, werdet ihr euch auf den Weg zum Pier 3 machen, da sich dort Roy Solsby aufhalten soll. Ihr lauft dabei an einem großen angedockten Schiff vorbei und hört zwei Personen über einen Spuk in der Lagerhalle sprechen. Auf diese Weise nehmt ihr die Mission automatisch an.
Damit ihr den Spuk in Lagerhalle 2 beenden könnt, müsst ihr sie erst einmal finden. Wir haben euch den Fundort auf der Karte markiert. Wenn ihr die Lagerhallen entdeckt und durch die Holztür lauft, müsst ihr einfach nach rechts abbiegen und auf der rechten Seite findet ihr dann Lagerhalle 2. Sie ist mit einem roten Kreuz markiert und vor ihr steht ein Polizist, mit dem ihr sprechen müsst.
Alle Hinweise in Lagerhalle 2 finden
Nachdem ihr mit dem Polizisten gesprochen habt, könnt ihr Lagerhalle 2 betreten. Es gibt hier zwei Eingänge: Einen vorne bei dem Polizisten und einen, wenn ihr um das Gebäude herumgeht. Es handelt sich dabei um ein großes Tor, das ihr einfach von außen öffnen könnt. Für eure Gedankenspiele müsst ihr jetzt alle folgenden Hinweise finden.
Alle Hinweise am Karren
- Spuren vor dem großen Karren auf dem Boden, die aus dem Lager hinausführen.
- An einem Seil über den Spuren auf dem Boden ein Stück Stoff, das den „Geist“ darstellen soll.
- Den Fahrer auf dem Karren, der eine Puppe ist.
- Untersucht den Sarg auf dem großen Karren und findet diese drei Hinweise:
- Im Konzentrationsmodus auf dem Sargboden einen Kistenabdruck und Holzsplitter.
- Rechts daneben auf dem Boden des Sargs Reste eines Kräuterlikörs.
- Am Deckel des Sargs von Innen einen Handabdruck mit Phosphor.
Alle Hinweise am Tisch mit Glasflaschen
- Flaschen verschiedener Formen und Größen.
- Eine Glasflasche mit Deckel. Untersucht den Deckel für weitere Informationen.
- Rechts neben dem Tisch im Regal: Eine leere Abstellfläche. Die Kisten fehlen.
Alle Hinweise an der Wand
- Untersucht die Wand mit dem Eimer und grüner Farbe. Findet diese zwei Hinweise:
- Einen Eimer mit Phosphor.
- Fußabdrücke an der Wand.
- Am Pfeiler in der Mitte des Raumes findet ihr den Stiefel, der für die Abdrücke an der Wand genutzt wurde.
- Schaut unter der Treppe rechts nach und interagiert mit dem Lautsprecher.
Alle Hinweise im oberen Stockwerk
- Interagiert mit der Apparatur auf dem roten Tisch.
Habt ihr alle Hinweise oben eingesammelt, dann ist es euch möglich, die Rekonstruktion der Tat abzuschließen. Insgesamt habt ihr jetzt vier Symbole, die jeweils zwei verschiedene Deutungen der Aktion erlauben. Ihr könnt euch die richtigen Einstellungen oben im Video anschauen. Ihr seht sie ab Minute 5:50. Vielleicht reicht euch aber die folgende Beschreibung des Hergangs:
- An der Wand lief natürlich kein kopfloser Mensch entlang. Jemand hat die Schuhabdrücke mit dem Stiefel nachgemacht.
- Am Tisch wurde niemand von einer anderen Person angegriffen. Es gibt nur einen Menschen, der am Tisch etwas zusammenbraut.
- Es hat kein großer Karren Lagerhalle 2 verlassen, sondern ein Mensch, der einen kleinen Karren hinter sich herzieht.
- Auf dem großen Karren lag kein Widergänger im Sarg, sondern ein Mensch hat den Sarg geöffnet, um die Kisten aus diesem herauszuholen.
Den wahren Zweck der Lagerhalle herausfinden
Nachdem ihr euch die Videosequenz zur Rekonstruktion des Spuks im Lagerhaus angeschaut habt, geht es mit der Nebenmission „Die Geister, die niemand rief“ aber noch weiter. Dieser Ermittlungsort ist abgeschlossen und ihr müsst den Hinweis „Der wahre Zweck der Lagerhalle“ im Menü anpinnen. Aktiviert dann den Konzentrationsmodus und folgt den Spuren des Karrens nach draußen.
Biegt draußen links ab und folgt den Spuren weiter, bis ihr eine Glasflasche auf dem Boden sehen könnt. Sammelt diese ein und untersucht das Etikett. Ihr stellt fest, dass es sich hierbei um ein rezeptfreies Medikament handelt.
Der Wahre Zweck der Lagerhalle ist es also, heimlich ein rezeptfreies Medikament herzustellen, um es vermutlich unerlaubt an kranke Menschen zu verkaufen. Watson macht sich natürlich sofort Sorgen, dass dieses Medikament tödlich sein könnte und ihr untersucht den Fall weiter.
Nebenmission „Die Geister, die niemand rief“ abschließen
Geht jetzt wieder ins Menü und heftet den Hinweis „Dr. Tippets Eclectricpectobriat“ an und lauft weiter in die Richtung, in die euch die Karrenspuren geschickt haben – also geradeaus durch die Tür in der Metallwand, die ihr oben im Bild seht.
Lauft die Holztreppe herunter und über die Holzbrücke drüber. Ihr belauscht die zwei Personen am Wagen dahinter. Sprecht sie an, um weitere Informationen zu erhalten. Lauft ihr links an diesem Wagen vorbei und in Richtung der Lampe, die ihr im Hintergrund seht, werdet ihr Dr. Tippet finden.
Schaut euch im Hinterhof um. Ihr könnt Folgendes untersuchen:
- Patient links auf dem Bett.
- Patient hinten auf dem Bett.
- Flaschen auf dem Karren rechts im Hof.
Sprecht anschließend den Mann im weißen Kittel an. Hierbei handelt es sich um Dr. Tippet, den ihr als erstes beobachten könnt. Sammelt dabei folgende Hinweise:
- Gesicht: Hinweis darauf, dass er sehr jung ist.
- Rechte Hand: Reste von Phosphor.
- Linke Hand: Buch mit Anleitungen für Medizin
Euch stehen jetzt zwei Profile zur Auswahl: „Quacksalber“ oder „Autodidaktischer Heiler“. Entscheidet euch für „Autodidaktischer Heiler“ und lasst euch von Tippet erklären, warum er tut, was er tut. Mit diesem Wissen könnt ihr jetzt zum Pub „The Cursed Mermaid“ gehen und den Polizisten davor ansprechen. Ihr könnt ihm entweder verraten, was Tippet treibt, um ihn aufzuhalten. Ihr könnt aber behaupten, in Lagerhalle 2 gäbe es wirklich Geister, damit Tippet weitermachen kann.
Die Entscheidung hat keine Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Story, entscheidet hier also nach eurem eigenen Gewissen. Oben im Video könnt ihr sehen, was passiert, wenn ihr dem Polizisten die Wahrheit sagt. Als Belohnung erhaltet ihr unabhängig von eurer Entscheidung „Werner Vogels Brille“. So oder so habt ihr den Spuk in Lagerhalle 2 und somit die Nebenmission „Die Geister, die niemand rief“ beendet.