- 1.Silent Hill 2 DC: Komplettlösung
- 1.1.PART 1: Der Anfang
- 1.2.PART 2: Das Apartment
- 2.PART 3: Maria und Eddie: Silent Hill 2 DC - Komplettlösung
- 2.1.PART 3: Maria und Eddie
- 2.2.PART 4: Das Krankenhaus
- 3.PART 5: Der Weg zum Historical Society: Silent Hill 2 DC - Komplettlösung
- 3.1.PART 5: Der Weg zum Historical Society
- 3.2.PART 6: Historical Society (Museum)
- 3.3.PART 7: Das Gefängnis
- 4.Silent Hill 2 DC - Komplettlösung
- 5.Silent Hill 2 DC - Komplettlösung
- 6.Silent Hill 2 - Directors Cut Bonusszenario: Born: Silent Hill 2 DC - Komplettlösung
- 6.1.Silent Hill 2 - Directors Cut Bonusszenario: Born
- 7.Silent Hill 2 DC - Komplettlösung
PART 5: Der Weg zum Historical Society
Wir stehen nun vor der Krankenhaustür. Von dort aus gehen wir nach links (Osten) in die Rendell Str. Weiter nach Süden zur Munson Str und zuletzt nach rechts in die Saul Str. Am Ende der Saul Str durch die Gittertür gehen. Die Biester unter der Straße sind nicht besonders gefährlich, trotzdem aufpassen. Nächste Gittertür öffnen. Nun sind wir wieder auf der anderen Seite von Silent Hill. Im Wohnwohnwagen kann man speichern. (Sprühdose, eine weitere Waffe) Wir begeben uns jetzt in die Lindsey Str, da wo auf der Karte 'Letter Wrench‘ steht. Unterwegs findet man sehr viele Munitionen und Gesundheitsdrinks (meistens vor den Türen der Häuser). Also schön die Augen aufhalten! Ist man dort angekommen, findet man, vor einem Haus, einen 'Brief‘ und einen 'Schraubenschlüssel‘. Danach die Lindsey Str hochlaufen, eine Linksbiegung in Katz Str. Die ganze Straße entlanglaufen, bis man fast zur Munson Str kommt. Nun durch die Rot-Blauen Tür gehen. Etwas geradeaus laufen, rechts zum 'Rosewater Park‘ abbiegen. Im Park nach einer Statue suchen (Tipp: Geradeaus, erste rechte Treppe hinunter, dann die erste linke Treppe runter und links sieht man sie.).
Hinter der Statue nun graben. Den Metalkasten bekommt man mit dem 'Schraubenschlüssel‘ auf. Man erhält den 'alten Bronzeschlüssel‘. Den Park verlassen wir jetzt wieder (Hundeschlüssel, wenn man geradeaus läuft) und laufen westlich auf der Nathan Ave entlang, zum 'SH Historical Society‘.
PART 6: Historical Society (Museum)
Links auf dem Tisch kann man speichern. Geradeaus in den nächsten Raum und rechts die Tür öffnen. (Kelch aus Obsidian) Schliesslich durch das Loch in die Wand gehen und den sehr langen Weg hinunter düsen. Ist man endlich unten angekommen, betritt man den Raum und findet einen 1.Hilfekasten. Diesen Raum kann man nun auch wieder verlassen. Durch die offene Gittertür nach links, danach rechts durch die Tür. Man steht nun vor einem Loch im Boden, indem man auch ohne Bungee-Seil hinunterspringt! Jetzt heisst es Feinarbeit (Man kann sich schonmal mit seinem 'Brett‘ als Waffe ausrüsten). Man sucht an der Wand solange, bis dieser Satz auftaucht 'Hm, das ist anders...‘ (Tipp: An der Wand befindet sich zweimal mit jeweils 2 Steinen nebeneinander, einer von den zwei Positionen müsste es sein). Hat man es gefunden, schlägt man mit dem Brett 3mal auf die Mauer ein, bis sie einstürtzt. Durch die Tür gehen. Nach rechts, dann links, immer weiterlaufen, bis man rechts eine Tür entdeckt. Hinein und durch die nächste rechte Tür.
Im Raum den 'Schlüssel mit Spiraltext‘ vom Boden aufheben. Aufeinmal funktioniert die Taschenlampe nicht mehr. Also tauscht man sie gegen die neuen Batterien aus. Am besten die Lampe ausgeschaltet lassen, damit man nicht von den Insekten gesehen wird. Da die Tür verschlossen ist, schaut man sich das Eingabegerät rechts an (geht nur, wenn die Lampe an ist). Hier die Lösung des Rätsels:
- 3 Zahlen müssten aufleuchten, z.b. 2, 4 und 7. Nun muss man die richtige Reihenfolge herrausfinden. Also 247, 274, 427, 472, 724... (Beim EASY-Modus werden, glaube ich, nur 2 Zahlen angezeigt. Das Rätsel bleibt aber gleich, halt eben nur mit zwei Zahlen. z.b. sind die Zahlen 1 und 2: 112, 211, 221 usw.).
Ist das Rätsel gelöst, schnell durch die Tür. Durch die rechte offene Tür gehen und den Schlüssel am Boden benutzen. Schon wieder stürtzt sich James Has über Kopf in die Tiefe... es folgt nun eine Geschichte mit Eddie. Danach findet man im Raum neben Drinks und Munitionen, auch die Tafel 'Gefräßiges Schwein‘ (wenn man sich umdreht, kann man an der Holzsäule speichern). Das Zimmer nun verlassen.
PART 7: Das Gefängnis
Nach links laufen, auf dem 1. Tisch liegen Patronen, weiterlaufen, und auf dem 2. Tisch die 'Karte‘ des Gefängnises. Laufe nun zu der rechten Tür, in der Mitte der beiden Tische. In diesem Raum sind 6 kleine Kabinen. Im oberen rechten liegt die Tafel 'Die Verführerin‘. Wieder zurück, und in die erste linke Tür gehen (ganz unten im Süden). Laufe nun an den ganzen Zellen vorbei, bis zur vorletzten rechte Zelle, hier findet man die 'Wachspuppe‘. Ein paar Schritte nach rechts und durch die Tür rausgehen. Und nun nach links zum anderen Raum mit den vielen Zellen. In der 7. Zelle findet man die Tafel 'Der Unterdrücker‘. Nach mehrmaligem probieren geht die Tür endlich auf. Nun wieder zurück, wo man rein kam (links). Gehe nach rechts in die linke Tür (aus der Sicht von James), um in den grossen Garten zugelangen.
Hier einfach immer geradeaus laufen, bis man zu einem Galgen kommt. Die 3 Tafeln nun einsetzen (wird automatsich eingesetzt). Nach dem Schrei zurück zu der Tür laufen und sich das 'Hufeisen‘ schnappen. Durch die Tür gehen. Nach rechts wieder in den Raum mit den vielen Zellen. Türe am Ende öffnen und hineingehen. Dann rechts zur letzten Tür. Den Raum durchqueren und auf der anderen Seite gleich daneben die linke Tür rein. Feuerzeug holen und raus. Jetzt nach links in die letzte rechte Tür (Die neben der Gittertür). Nächste Tür nehmen. Aus dem Schrank das 'Jagdgewehr‘ und die Patronen holen. Beide Räume verlassen. Rechts die Gittertür betreten. Geradeaus bis man auf einer weissen Bodentür steht. Kombiniere hier das Feuerzeug, die Wachspuppe und das Hufeisen miteinander und benutzte es. Reinspringen? Klar! Man landet im B1F. Umdrehen und zur Tür hinaus. Bei den Leichen gibt es nicht viel zusehen, also auch diesen Raum verlassen. In das Loch im Boden springen. Eine Tür weiter steht man wieder vor einem Loch. Hineinhüpfen, was sonst... Ab in den Aufzug. Während er fährt, sammelt man die Gegenstände vom Boden auf. Dann heisst es Däumchendrehen bis man unten angekommen ist. Nun läuft man geradeaus und speichert.