Habt ihr euch zusammenreißen und die Hauptquest in Skyrim trotz der vielen Nebenquest fortsetzen können, erfahrt ihr irgendwann von der Schriftrolle der Alten, die es zu besorgen gilt, wollt ihr eine Chance gegen Alduin haben. Das kann ganz schön hart werden – wir zeigen euch den Weg durch die Zwergenruinen Alftand zur Schriftrolle der Alten.
Ihr habt euch nach vielen Jahren des Vor-sich-Hinausschiebens vorgenommen, endlich die Skyrim Hauptquest zu erledigen? Gut – denn die Geschichte darüber, wie der Drachenblut Himmelsrand vor Alduin und seinen untoten Drachen rettet ist mitreißend. Nach einigen Spielstunden und des einen oder anderen Dungeons kommt ihr bei Paarthurnax, dem 'Vater‘ aller Drachenstimmennutzer, an.
Paarthurnax ist ein unglaublich alter Drache und Sohn des Gottes Akatosh. Obwohl er einst auf der Seite von Alduin und den Drachen stand, die die Menschheit zum Fall bringen wollten, wandte er sich gegen diese und lehrte die Menschen die Worte der Macht. Seit jeher wartet er auf den Drachenblut, denn der damalige Sieg gegen Alduin war nur temporär, und seine Rückkehr unausweichlich.
Der Hals der Welt
Habt ihr im Verlauf der Quest es zu Paarthurnax geschafft, erzählt dieser euch von dem Sieg über Alduin vor vielen Jahrhunderten. Der Schlüssel dafür war der Schrei „Drachenfall“, der aber mit der Zeit verloren gegangen ist. Doch es gibt eine Möglichkeit, diesen zu bekommen – dafür sollt ihr die Schriftrolle der Alten aufspüren und durch einen Zeitriss in die Vergangenheit reisen und den Schrei lernen.
- Sprecht entweder mit Esbern im Tempel der Himmelszuflucht oder mit Arngeir in Hoch-Rhotgar. Beide verweisen euch auf die Bibliothek der Magierakademie in Winterfeste.
- Vor Ort sollt ihr beweisen, dass ihr der Magie fähig seid – entweder, indem ihr einen Drachenschrei auf Faralda anwendet, sie überredet oder einen Zauber wirkt.
- Sprecht in der Bibliothek den Bibliothekar auf die Schriftrolle der Alten an. Geht dafür in die Halle der Elemente hinein, dort direkt rechts in das Arcanaeum, die Treppe hoch und rechts zu Urag gro-Shub. Er wird euch zwei Bücher geben, die Info enthalten sollten, wovon das eine für euch überhaupt nicht verständlich ist.
Fragt ihr Urag nach dem „verrückten“ Buch, so verweist er euch auf Septimus Signus, den Autor des Buches, und triggert die Quest „Die Entschlüsselung des Übernatürlichen“. Den Unterschlupf von Septimus zu finden ist gar nicht so einfach.
Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
Schnellreist dafür nach Winterfeste, und schlagt zuerst den Weg Richtung Akademie an, geht dabei aber nicht die Treppe hoch, sondern rechts daran vorbei nach unten Richtung Ozean. Steigt über die Eisschollen auf die andere Seite und ab hier braucht ihr eigentlich nur dem Questmarker folgen, um Septimus aufzuspüren.
Lieber zu Pferd als zu Fuß: Wir empfehlen euch, vorher euch ein Pferd zu besorgen, um diese doch recht ordentliche Strecke nicht zu Fuß bewältigen zu müssen. Dafür solltet ihr 1000 Gold parat haben.
Septimus ist bereit, euch zu helfen, und gibt euch sogar zwei Gegenstände mit, die notwendig sind, um die Schriftrolle zu nutzen – den Lexikonwürfel und eine Anpassungssphäre. Den Würfel müsst ihr jedoch später ihm zurückbringen.
Er gibt euch auch Aufschluss über den Aufenthalt der Schriftrolle der Alten – auf geht’s in die Dwemerruine Alftand!
Nun seid ihr dabei, zwei Quests gleichzeitig zu erledigen - die Quest des Daedra-Prinzen Mora und die Hauptquest. Folgt der Quest „Die Entschlüsselung des Übernatürlichen“ und ihr gelangt automatisch zu der heißersehnten Schriftrolle der Alten.
In der Ruine Alftand
Nach dem kurzen Aufenthalt bei Septimus geht es nun direkt weiter. Hattet ihr den 'richtigen‘ Weg zu seinem Außenposten genommen, habt ihr womöglich bereits Alftand entdeckt und könnt dorthin schnellreisen.
Ansonsten findet ihr Alftand im Norden von Himmelsrand südwestlich von Winterfeste. Seid ihr an der Ruine Alftand angekommen, folgt dem Questmarker um in die Ruine zu gelangen.
Nun erwartet euch das bekannte Skyrim-Dungeon-Abenteuer. Folgt dem relativ linearen Gang, bis ihr irgendwann vor einem Gitter steht. Das könnt ihr noch nicht öffnen - geht daher links den Gang hoch. Geht dann erstmal wieder nach links - so gelangt ihr auf die richtige Höhe für das Animoculaterium.
Endlich seid ihr beim Zwergenmechanismus angekommen. Aktiviert diesen und so gelangt ihr endlich in die Schwarzzweite. Dort findet ihr viel Interessantes – îhr könnt die weitläufige Gegend nach Herzenslust erkunden, oder ihr konzentriert euch erstmal auf dem Turm von Mzark. Folgt dafür dem Questpfeil, bis ihr beim Fahrstuhl zum Turm angekommen seid.
Rätsel lösen und die Schriftrolle der Alten finden
Hier begegnet euch ein Dwemerpuzzle, welches nicht ohne ist. Habt ihr den Lexikonwürfel eingesetzt, gilt es, die Schalter in die richtige Reihenfolge zu bringen, und das Lexikon zu überschreiben.
Nach ein wenig Hin-und-her gehört die Schriftrolle der Alten euch! Vergesst nicht, den Lexikonwürfel mitzunehmen. Nun seid ihr dem Sieg über Alduin ein Schritt näher. Geht zurück zu Hals der Welt und reist in die Vergangenheit, um endlich den Schrei „Drachenfall“ zu lernen. Die Ereignisse spitzen sich zu: in der Gegenwart erscheint Alduin selbst vor euch, und es geht an den Kampf gegen den mächtigen Drachen.
Ebenso könnt ihr euch auf den Weg zurück zu Septimus machen und zuerst seine Nebenquest „Die Entschlüsselung des Übernatürlichen“ abschließen.
Schriftrolle der Alten entfernen
Nach dem Abschluss der Hauptquest bleibt die Schriftrolle der Alten lästig in eurem Inventar hängen – dabei wiegt sie stolze 20 Kilo. Ihr könnt diese aber loswerden, indem ihr sie dem Bibliothekar in der Bibliothek der Magierakademie verkauft, und immerhin 2000 Gold dafür abstaubt.
Braucht ihr weitere Unterstützung bei der Hauptquest, dann stattet doch unserer Komplettlösung einen Besuch ab oder setzt die Questreihe der Magierakademie fort. Gutes Gelingen!