Skyrim erzählt die Geschichte eines Gefangenen, welcher sich im Laufe der Erzählung als ein überlebendes Drachenblut entpuppt und zum echten Helden heranwächst. Ihr kämpft euch durch unzählige Krypten und Dungeons, schmiedet Bündnisse und macht neue Feinde – alles, um die Welt vor dem Drachen Alduin zu retten. Wir helfen euch, heile durch diese aufregende Reise zu kommen.
- 1.Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen
- 1.1.Entfesselt
- 1.1.1.Vorwort
- 1.1.2.Tutorial
- 1.1.3.Die Festung
- 1.1.4.Die Folterkammer
- 1.1.5.Himmelsrand
- 2.Ödsturzhügelgrab
- 2.1.1.Info zu Flusswald
- 2.1.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
- 2.1.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
- 2.1.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
- 3.Vor dem Sturm
- 3.1.1.Die Stadt Weißlauf
- 3.1.2.Die Drachenfeste
- 4.Der Aufstieg des Drachen
- 4.1.1.Die Aufnahmeprüfung
- 4.1.2.Staubmannsgrab Krypta
- 4.1.3.Der Aufstieg des Drachen II
- 4.1.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
- 5.Der Weg der Stimme
- 5.1.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
- 5.1.2.Hoch-Hrothgar
- 5.1.3.Die Ausbildung
- 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
- 6.1.1.Ustengrav
- 6.1.2.Ustengrav Tiefgewölbe
- 6.1.3.Das Grab
- 6.1.4.Nachricht statt Horn
- 6.1.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
- 6.1.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
- 7.Die Klinge im Dunkeln
- 7.1.1.Das Drachengrab
- 7.1.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
- 8.Diplomatische Immunität
- 8.1.1.Treffen in Flusswald
- 8.1.2.Das Treffen in Einsamkeit
- 8.1.3.Thalmorische Botschaft
- 8.1.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
- 8.1.5.Flucht aus der Botschaft
- 9.Eine Ratte in der Klemme
- 9.1.1.Report bei Delphine
- 9.1.2.Brynjolf suchen
- 9.1.3.Der Diebstahl
- 9.1.4.Die Suche nach Esbern
- 10.Alduins Mauer
- 10.1.1.Auf zur Karthspitze
- 10.1.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
- 10.1.3.Das Karthspitzenlager
- 10.1.4.Die Höhle zur Karthspitze
- 10.1.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
- 11.Der Hals der Welt
- 11.1.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
- 11.1.2.Paarthurnax
- 12.Das Wissen der Alten
- 12.1.1.Die Akademie von Winterfeste
- 12.1.2.Erste Lektionen
- 12.1.3.Die Suche geht weiter
- 12.1.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
- 12.1.5.Die Eisruinen von Alftland
- 12.1.6.Das Animoncularitum
- 12.1.7.Unter Falmern
- 12.1.8.Die Kathedrale der Dwemer
- 12.1.9.Die letzten Überlebenden
- 12.1.10.Schwarzweite
- 12.1.11.Der Turm von Mzark
- 13.Alduins Fluch
- 13.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
- 13.1.2.Der Gefallene
- 14.Eine unendliche Geschichte
- 14.1.1.Der lange Weg nach Windhelm
- 14.1.2.Die Friedensverhandlungen
- 15.Der Gefallene
- 15.1.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
- 16.Der Hort des Weltenfressers
- 16.1.1.Der Tempel von Skuldafn
- 16.1.2.Weitere Schalterrätsel
- 16.1.3.Der Weg zu Alduins Portal
- 16.1.4.Alduins Portal nach Sovngarde
- 16.1.5.Bossgegner: Nahkriin
- 16.1.6.Der Weg nach Sovngarde
- 17.Sovngarde
- 17.1.1.Die Prüfung von Tsun
- 17.1.2.Die Halle der Tapferkeit
- 18.Der Drachentöter
- 18.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
- 18.1.2.Epilog
Entfesselt
Vorwort
Diese Lösung orientiert sich lediglich an der Hauptquest und an den Bosskämpfen und damit einhergehend auch an den Fundorten der Drachensprache. Die übrigbleibenden Nebenquests sowie einzelne Gegnervorkommen listen wir nicht hier, sondern separat für euch auf, weshalb wir euch in diesem Zusammenhang empfehlen, auch unsere Tipps zu lesen.
Gespielt haben wir mit dem Argonier, welcher gerade für Einsteiger wohl am besten geeignet ist. Dieser wurde bei den anfänglichen drei Findlingen auf Magier ausgerichtet. Andere Charaktere, Klassen und Schwierigkeitsstufen können den Spielverlauf ändern oder entsprechend erschweren.
Tutorial
Gleich zu Anfang des Spiels befindet ihr euch auf einem Gefangenentransport. Sobald ihr am Zielort angekommen seid, könnt ihr euren Charakter zusammenstellen. Verfolgt anschließend die weiteren Szenen. Sobald ihr euch nach dem Erscheinen des Drachen bewegen könnt, müsst ihr eurem Mitgefangenen Ralof folgen und in den Turm hineinlaufen.
Nach einem kurzen Gespräch geht es für euch dann nach oben die Treppe hinauf. Der Drache schlägt nun allerdings ein Loch in die Wand und speit Feuer. Springt durch das Loch auf das untere Haus. Verlasst dieses und lauft nach links, in einem vorgegebenen linken Bogen in die Festung hinein. Habt dabei stets ein Auge auf den auftauchenden Drachen und weicht dessen Feuer aus.
Die Festung
Nachdem ihr mit Ralof in der Festung angekommen seid, findet er seinen Gefährten tot am Boden liegen. Nach einem kurzen Gespräch könnt ihr die Gegenstände des toten Gunjar nun an euch nehmen und anlegen. Während ihr dies tut, untersucht Ralof die Tore. Beim zweiten Tor erscheinen dann zwei kaiserliche Wachen.
Wartet an der Wandseite, bis sie das Tor geöffnet haben und tötet die beiden. Nehmt anschließend ihre Waffen und Rüstungen an euch und lauft dann demselben Gang entlang, aus welchem sie kamen. Im hinteren Wohnraum, links in der Truhe, findet ihr einen Schlüssel, welcher euch Zutritt zur Festung Helgen verschafft. Folgt dann wieder Ralof.
Die Folterkammer
Im nächsten Raum schaut ihr euch nun nach Tränken um. Danach gelangt ihr in eine Folterkammer. Tötet die dortigen Wächter und knackt dann das Schloss des Käfigs mit dem toten Magier im Inneren, damit ihr an dessen Gegenstände gelangen könnt.
Geht nun zusammen mit Ralof durch den unterirdischen Gang, bis zur Holzbrücke. Diese lässt Ralof durch einen Hebel auf der rechten Seite herunter. Folgt nun Ralof auf dem langen Weg durch den Berg hindurch, bis ihr schließlich den Ausgang erreicht.
Himmelsrand
Ihr befindet euch nun in der oberen, verschneiten Gegend von Himmelsrand. Nachdem der Drache, welchen ihr erblickt, wieder von dannen zieht, folgt ihr weiterhin Ralof, welcher euch zu einem Schrein mit drei Findlingen führt.
Hier müsst ihr euch zwischen den Buffs für Diebe, Magier und Krieger entscheiden. Ihr lernt, dass insgesamt 13 Schreine existieren sollen, welche ihr ausfindig machen könnt und die euch unterschiedliche Boni verleihen. Sobald ihr euch dann für eine Klasse entschieden habt, geht es weiter Ralof hinterher.