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Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen

Szene aus Skyrim.
Was auf den ersten Blick unmöglich erscheint, werdet ihr als Drachenblut in der Welt von Skyrim schaffen. Besiegt die unzähligen, mächtigen Drachen, und ändert das Schicksal der Welt. Unsere Komplettlösung unterstützt euch dabei. (© Bethesda)
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Skyrim erzählt die Geschichte eines Gefangenen, welcher sich im Laufe der Erzählung als ein überlebendes Drachenblut entpuppt und zum echten Helden heranwächst. Ihr kämpft euch durch unzählige Krypten und Dungeons, schmiedet Bündnisse und macht neue Feinde – alles, um die Welt vor dem Drachen Alduin zu retten. Wir helfen euch, heile durch diese aufregende Reise zu kommen.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen
  2. 1.1.Entfesselt
  3. 1.1.1.Vorwort
  4. 1.1.2.Tutorial
  5. 1.1.3.Die Festung
  6. 1.1.4.Die Folterkammer
  7. 1.1.5.Himmelsrand
  8. 2.Ödsturzhügelgrab
  9. 2.1.1.Info zu Flusswald
  10. 2.1.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
  11. 2.1.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
  12. 2.1.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
  13. 3.Vor dem Sturm
  14. 3.1.1.Die Stadt Weißlauf
  15. 3.1.2.Die Drachenfeste
  16. 4.Der Aufstieg des Drachen
  17. 4.1.1.Die Aufnahmeprüfung
  18. 4.1.2.Staubmannsgrab Krypta
  19. 4.1.3.Der Aufstieg des Drachen II
  20. 4.1.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
  21. 5.Der Weg der Stimme
  22. 5.1.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
  23. 5.1.2.Hoch-Hrothgar
  24. 5.1.3.Die Ausbildung
  25. 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
  26. 6.1.1.Ustengrav
  27. 6.1.2.Ustengrav Tiefgewölbe
  28. 6.1.3.Das Grab
  29. 6.1.4.Nachricht statt Horn
  30. 6.1.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
  31. 6.1.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
  32. 7.Die Klinge im Dunkeln
  33. 7.1.1.Das Drachengrab
  34. 7.1.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
  35. 8.Diplomatische Immunität
  36. 8.1.1.Treffen in Flusswald
  37. 8.1.2.Das Treffen in Einsamkeit
  38. 8.1.3.Thalmorische Botschaft
  39. 8.1.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
  40. 8.1.5.Flucht aus der Botschaft
  41. 9.Eine Ratte in der Klemme
  42. 9.1.1.Report bei Delphine
  43. 9.1.2.Brynjolf suchen
  44. 9.1.3.Der Diebstahl
  45. 9.1.4.Die Suche nach Esbern
  46. 10.Alduins Mauer
  47. 10.1.1.Auf zur Karthspitze
  48. 10.1.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
  49. 10.1.3.Das Karthspitzenlager
  50. 10.1.4.Die Höhle zur Karthspitze
  51. 10.1.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
  52. 11.Der Hals der Welt
  53. 11.1.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
  54. 11.1.2.Paarthurnax
  55. 12.Das Wissen der Alten
  56. 12.1.1.Die Akademie von Winterfeste
  57. 12.1.2.Erste Lektionen
  58. 12.1.3.Die Suche geht weiter
  59. 12.1.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
  60. 12.1.5.Die Eisruinen von Alftland
  61. 12.1.6.Das Animoncularitum
  62. 12.1.7.Unter Falmern
  63. 12.1.8.Die Kathedrale der Dwemer
  64. 12.1.9.Die letzten Überlebenden
  65. 12.1.10.Schwarzweite
  66. 12.1.11.Der Turm von Mzark
  67. 13.Alduins Fluch
  68. 13.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
  69. 13.1.2.Der Gefallene
  70. 14.Eine unendliche Geschichte
  71. 14.1.1.Der lange Weg nach Windhelm
  72. 14.1.2.Die Friedensverhandlungen
  73. 15.Der Gefallene
  74. 15.1.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
  75. 16.Der Hort des Weltenfressers
  76. 16.1.1.Der Tempel von Skuldafn
  77. 16.1.2.Weitere Schalterrätsel
  78. 16.1.3.Der Weg zu Alduins Portal
  79. 16.1.4.Alduins Portal nach Sovngarde
  80. 16.1.5.Bossgegner: Nahkriin
  81. 16.1.6.Der Weg nach Sovngarde
  82. 17.Sovngarde
  83. 17.1.1.Die Prüfung von Tsun
  84. 17.1.2.Die Halle der Tapferkeit
  85. 18.Der Drachentöter
  86. 18.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
  87. 18.1.2.Epilog
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Entfesselt

Vorwort

Diese Lösung orientiert sich lediglich an der Hauptquest und an den Bosskämpfen und damit einhergehend auch an den Fundorten der Drachensprache. Die übrigbleibenden Nebenquests sowie einzelne Gegnervorkommen listen wir nicht hier, sondern separat für euch auf, weshalb wir euch in diesem Zusammenhang empfehlen, auch unsere Tipps zu lesen.

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Gespielt haben wir mit dem Argonier, welcher gerade für Einsteiger wohl am besten geeignet ist. Dieser wurde bei den anfänglichen drei Findlingen auf Magier ausgerichtet. Andere Charaktere, Klassen und Schwierigkeitsstufen können den Spielverlauf ändern oder entsprechend erschweren.

Tutorial

Gleich zu Anfang des Spiels befindet ihr euch auf einem Gefangenentransport. Sobald ihr am Zielort angekommen seid, könnt ihr euren Charakter zusammenstellen. Verfolgt anschließend die weiteren Szenen. Sobald ihr euch nach dem Erscheinen des Drachen bewegen könnt, müsst ihr eurem Mitgefangenen Ralof folgen und in den Turm hineinlaufen.

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Nach einem kurzen Gespräch geht es für euch dann nach oben die Treppe hinauf. Der Drache schlägt nun allerdings ein Loch in die Wand und speit Feuer. Springt durch das Loch auf das untere Haus. Verlasst dieses und lauft nach links, in einem vorgegebenen linken Bogen in die Festung hinein. Habt dabei stets ein Auge auf den auftauchenden Drachen und weicht dessen Feuer aus.

Springt durch das Loch im Turm auf das untere Haus. (© Screenshot GIGA)

Die Festung

Nachdem ihr mit Ralof in der Festung angekommen seid, findet er seinen Gefährten tot am Boden liegen. Nach einem kurzen Gespräch könnt ihr die Gegenstände des toten Gunjar nun an euch nehmen und anlegen. Während ihr dies tut, untersucht Ralof die Tore. Beim zweiten Tor erscheinen dann zwei kaiserliche Wachen.

Wartet an der Wandseite, bis sie das Tor geöffnet haben und tötet die beiden. Nehmt anschließend ihre Waffen und Rüstungen an euch und lauft dann demselben Gang entlang, aus welchem sie kamen. Im hinteren Wohnraum, links in der Truhe, findet ihr einen Schlüssel, welcher euch Zutritt zur Festung Helgen verschafft. Folgt dann wieder Ralof.

Die Folterkammer

Im nächsten Raum schaut ihr euch nun nach Tränken um. Danach gelangt ihr in eine Folterkammer. Tötet die dortigen Wächter und knackt dann das Schloss des Käfigs mit dem toten Magier im Inneren, damit ihr an dessen Gegenstände gelangen könnt.

Geht nun zusammen mit Ralof durch den unterirdischen Gang, bis zur Holzbrücke. Diese lässt Ralof durch einen Hebel auf der rechten Seite herunter. Folgt nun Ralof auf dem langen Weg durch den Berg hindurch, bis ihr schließlich den Ausgang erreicht.

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Auf dem Weg nach draußen müsst ihr euch ein paar schwächeren Gegnern stellen. (© Screenshot GIGA)

Himmelsrand

Ihr befindet euch nun in der oberen, verschneiten Gegend von Himmelsrand. Nachdem der Drache, welchen ihr erblickt, wieder von dannen zieht, folgt ihr weiterhin Ralof, welcher euch zu einem Schrein mit drei Findlingen führt.

Hier müsst ihr euch zwischen den Buffs für Diebe, Magier und Krieger entscheiden. Ihr lernt, dass insgesamt 13 Schreine existieren sollen, welche ihr ausfindig machen könnt und die euch unterschiedliche Boni verleihen. Sobald ihr euch dann für eine Klasse entschieden habt, geht es weiter Ralof hinterher.

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