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Alduins Mauer


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Mit der Unterstützung der Klingen unter der Leitung von Delphine macht ihr euch auf die Suche nach einer Lösung für euer Drachen-Problem und hofft, dass ihr im Tempel der Himmelszuflucht herausfinden werdet, wie damals Alduin zum Fall gebracht wurde.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen
  2. 1.1.Entfesselt
  3. 1.1.1.Vorwort
  4. 1.1.2.Tutorial
  5. 1.1.3.Die Festung
  6. 1.1.4.Die Folterkammer
  7. 1.1.5.Himmelsrand
  8. 2.Ödsturzhügelgrab
  9. 2.1.1.Info zu Flusswald
  10. 2.1.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
  11. 2.1.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
  12. 2.1.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
  13. 3.Vor dem Sturm
  14. 3.1.1.Die Stadt Weißlauf
  15. 3.1.2.Die Drachenfeste
  16. 4.Der Aufstieg des Drachen
  17. 4.1.1.Die Aufnahmeprüfung
  18. 4.1.2.Staubmannsgrab Krypta
  19. 4.1.3.Der Aufstieg des Drachen II
  20. 4.1.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
  21. 5.Der Weg der Stimme
  22. 5.1.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
  23. 5.1.2.Hoch-Hrothgar
  24. 5.1.3.Die Ausbildung
  25. 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
  26. 6.1.1.Ustengrav
  27. 6.1.2.Ustengrav Tiefgewölbe
  28. 6.1.3.Das Grab
  29. 6.1.4.Nachricht statt Horn
  30. 6.1.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
  31. 6.1.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
  32. 7.Die Klinge im Dunkeln
  33. 7.1.1.Das Drachengrab
  34. 7.1.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
  35. 8.Diplomatische Immunität
  36. 8.1.1.Treffen in Flusswald
  37. 8.1.2.Das Treffen in Einsamkeit
  38. 8.1.3.Thalmorische Botschaft
  39. 8.1.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
  40. 8.1.5.Flucht aus der Botschaft
  41. 9.Eine Ratte in der Klemme
  42. 9.1.1.Report bei Delphine
  43. 9.1.2.Brynjolf suchen
  44. 9.1.3.Der Diebstahl
  45. 9.1.4.Die Suche nach Esbern
  46. 10.Alduins Mauer
  47. 10.1.1.Auf zur Karthspitze
  48. 10.1.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
  49. 10.1.3.Das Karthspitzenlager
  50. 10.1.4.Die Höhle zur Karthspitze
  51. 10.1.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
  52. 11.Der Hals der Welt
  53. 11.1.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
  54. 11.1.2.Paarthurnax
  55. 12.Das Wissen der Alten
  56. 12.1.1.Die Akademie von Winterfeste
  57. 12.1.2.Erste Lektionen
  58. 12.1.3.Die Suche geht weiter
  59. 12.1.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
  60. 12.1.5.Die Eisruinen von Alftland
  61. 12.1.6.Das Animoncularitum
  62. 12.1.7.Unter Falmern
  63. 12.1.8.Die Kathedrale der Dwemer
  64. 12.1.9.Die letzten Überlebenden
  65. 12.1.10.Schwarzweite
  66. 12.1.11.Der Turm von Mzark
  67. 13.Alduins Fluch
  68. 13.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
  69. 13.1.2.Der Gefallene
  70. 14.Eine unendliche Geschichte
  71. 14.1.1.Der lange Weg nach Windhelm
  72. 14.1.2.Die Friedensverhandlungen
  73. 15.Der Gefallene
  74. 15.1.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
  75. 16.Der Hort des Weltenfressers
  76. 16.1.1.Der Tempel von Skuldafn
  77. 16.1.2.Weitere Schalterrätsel
  78. 16.1.3.Der Weg zu Alduins Portal
  79. 16.1.4.Alduins Portal nach Sovngarde
  80. 16.1.5.Bossgegner: Nahkriin
  81. 16.1.6.Der Weg nach Sovngarde
  82. 17.Sovngarde
  83. 17.1.1.Die Prüfung von Tsun
  84. 17.1.2.Die Halle der Tapferkeit
  85. 18.Der Drachentöter
  86. 18.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
  87. 18.1.2.Epilog
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Kaum habt ihr die Tür geöffnet, seht ihr auch schon Soldaten von Thalmor nahen. Der Rückweg wird also nicht ganz so einfach werden, denn die Soldaten wollen Esbern. Beschützt ihn also mit aller Kraft. Solltet ihr Probleme haben, den Ausgang zu finden, kann Esbern auch die Führung übernehmen, sofern ihr ihn darum bittet. Nachdem ihr schließlich entkommen seid und Flusswald erreicht habt, trefft ihr euch mit Delphine.

Bei dem weiteren Gespräch erfahrt ihr dann etwas über den „Tempel der Himmelszuflucht“, in welcher all das alte Wissen der Klingen noch lagern soll. Ebenso die Aufzeichnungen, wie ihr gegen Alduin vorgehen könnt. Doch um dort hineinzugelangen, müsst ihr erstmal zur Karthspitze.

Auf zur Karthspitze

Nun habt ihr die Wahl, ob ihr mit Esbern und Delphine als Begleiter zusammen zur Karthspitze laufen wollt oder doch lieber allein. Der Weg dorthin ist extrem weit und für besonders eilige Spieler ist hier eher ein schnelleres Pferd zu empfehlen.

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Wenn ihr auf eurem Weg dabei an Rorikstatt, einem kleinen bäuerlichen Nest, vorbeikommt, dann könnt ihr bereits den Alduin hoch im Himmel kreisen sehen. Denn auf dem Hügel hinter dem Dorf befindet sich ein weiteres Drachengrab. Nähert euch Alduin und ihr werdet Zeuge, wie er einen weiteren Drachen erweckt und wieder davonfliegt.

Bossgegner: Drache Nahagliiv

Ob man Nahagliiv als Bossgegner bezeichnen kann, sei wohl erstmal dahingestellt. Immerhin ist es keiner der namenlosen Drachen, auch wenn er recht einfach zu besiegen ist. Mittlerweile solltet ihr als Magier, insofern ihr diese Sparte eingeschlagen habt, mächtig genug sein, um den Feuerblitz wirken zu können. Wer ihn noch nicht besitzt, sollte in Einsamkeit mit der Hofmagierin des Jarl sprechen. Diese verkauft ein paar bessere Zauberkünste.

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Wirkt für Nahagliiv also einen doppelten Feuerblitz und benutzt, falls notwendig, den Schrei „Unerbittliche Macht“. Eine Handvoll vom Feuerblitz reicht schon aus, um den Drachen zurück ins Jenseits zu befördern. Im besten Fall hebt dieser nicht mal ab. Als Belohnung winkt wie immer eine weitere Drachenseele und einige Dracheknochen/Drachenschuppen.

Habt ihr Nahagliiv erst einmal zu Boden gebracht, dann stellt er auch kein großes Problem mehr dar. (© Screenshot GIGA)

Das Karthspitzenlager

Am Karthspitzenlager angekommen, könnt ihr Esbern und Delphine sehen, wie sie gegen einen Blutdrachen kämpfen. Dieser Drache verhält sich nicht anders als die üblichen Drachen, jedoch hält er bedeutend mehr aus. Eilt den beiden also schnell mit der üblichen Taktik zur Hilfe.

Sobald der Blutdrache erledigt ist, erhaltet ihr seine Drachenseele und Esbern staunt, da er das Drachenblut nun in Aktion sehen konnte. Schlagt euch anschließend durch das Lager hindurch zum Höhleneingang, welcher euch zur Karthspitze mit dem Eingang zum Tempel der Himmelszuflucht bringt.

Die Höhle zur Karthspitze

Folgt in der Höhle dem vorgegebenen Weg, bis ihr zu drei kleinen Säulen gelangt. Esbern erzählt euch dann etwas zu den drei verschiedenen Symbolen darauf. Fangt an der linken Säule an und dreht diese, bis Esbern euch sagt, dass es das Symbol für Drachenblut ist. Danach sollt ihr alle Säulen so drehen, dass auf jedem das Drachenblut-Symbol zu sehen ist. Daraufhin fällt links neben euch die Steinbrücke hinunter, über welche es weiter geht.

Im Raum dahinter müsst ihr nun über die Plattformen wandeln, welche das Drachenblut-Symbol zieren. Achtet also genau auf den Weg und zieht am Ende davon, an der hinteren Säule, an der Kette, um die Fallen zu deaktivieren. Lauft danach mit euren Begleitern rechts durch den Durchgang und über die Steinbrücke.

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Der Tempel der Himmelszuflucht

Im nun folgenden Raum mit der großen Kiste im Vordergrund, könnt ihr ein großes steinernes Gesicht an der hinteren Wand erkennen. Esbern erklärt euch nun, wie das Ganze funktioniert. Stellt euch dann auf das Blutsiegel vor dem Steingesicht und aktiviert es, wodurch sich das Tor öffnet.

Tretet hindurch und folgt der Treppe nach oben zur Eingangstür. Sobald Ihr mit Esbern den ersten Raum erreicht habt, erteilt er euch Geschichtsunterricht über die Akaviri und den Kampf gegen Alduin. Wie sich herausstellt, nutzten die Akaviri einen Schrei, um Alduin zu besiegen. Welcher das aber war ist bislang unbekannt.

Begebt euch also zurück zu Meister Arngeir, um zu erfahren, ob die Graubärte wissen, um welchen Schrei es sich gehandelt hatte. Zuvor könnt ihr aber noch bei Esbern den „Segen des Drachentöters“ erhalten, welcher euch für fünf Tage erhalten bleibt.

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