Mit der Unterstützung der Klingen unter der Leitung von Delphine macht ihr euch auf die Suche nach einer Lösung für euer Drachen-Problem und hofft, dass ihr im Tempel der Himmelszuflucht herausfinden werdet, wie damals Alduin zum Fall gebracht wurde.
- 1.Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen
- 1.1.Entfesselt
- 1.1.1.Vorwort
- 1.1.2.Tutorial
- 1.1.3.Die Festung
- 1.1.4.Die Folterkammer
- 1.1.5.Himmelsrand
- 2.Ödsturzhügelgrab
- 2.1.1.Info zu Flusswald
- 2.1.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
- 2.1.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
- 2.1.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
- 3.Vor dem Sturm
- 3.1.1.Die Stadt Weißlauf
- 3.1.2.Die Drachenfeste
- 4.Der Aufstieg des Drachen
- 4.1.1.Die Aufnahmeprüfung
- 4.1.2.Staubmannsgrab Krypta
- 4.1.3.Der Aufstieg des Drachen II
- 4.1.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
- 5.Der Weg der Stimme
- 5.1.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
- 5.1.2.Hoch-Hrothgar
- 5.1.3.Die Ausbildung
- 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
- 6.1.1.Ustengrav
- 6.1.2.Ustengrav Tiefgewölbe
- 6.1.3.Das Grab
- 6.1.4.Nachricht statt Horn
- 6.1.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
- 6.1.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
- 7.Die Klinge im Dunkeln
- 7.1.1.Das Drachengrab
- 7.1.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
- 8.Diplomatische Immunität
- 8.1.1.Treffen in Flusswald
- 8.1.2.Das Treffen in Einsamkeit
- 8.1.3.Thalmorische Botschaft
- 8.1.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
- 8.1.5.Flucht aus der Botschaft
- 9.Eine Ratte in der Klemme
- 9.1.1.Report bei Delphine
- 9.1.2.Brynjolf suchen
- 9.1.3.Der Diebstahl
- 9.1.4.Die Suche nach Esbern
- 10.Alduins Mauer
- 10.1.1.Auf zur Karthspitze
- 10.1.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
- 10.1.3.Das Karthspitzenlager
- 10.1.4.Die Höhle zur Karthspitze
- 10.1.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
- 11.Der Hals der Welt
- 11.1.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
- 11.1.2.Paarthurnax
- 12.Das Wissen der Alten
- 12.1.1.Die Akademie von Winterfeste
- 12.1.2.Erste Lektionen
- 12.1.3.Die Suche geht weiter
- 12.1.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
- 12.1.5.Die Eisruinen von Alftland
- 12.1.6.Das Animoncularitum
- 12.1.7.Unter Falmern
- 12.1.8.Die Kathedrale der Dwemer
- 12.1.9.Die letzten Überlebenden
- 12.1.10.Schwarzweite
- 12.1.11.Der Turm von Mzark
- 13.Alduins Fluch
- 13.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
- 13.1.2.Der Gefallene
- 14.Eine unendliche Geschichte
- 14.1.1.Der lange Weg nach Windhelm
- 14.1.2.Die Friedensverhandlungen
- 15.Der Gefallene
- 15.1.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
- 16.Der Hort des Weltenfressers
- 16.1.1.Der Tempel von Skuldafn
- 16.1.2.Weitere Schalterrätsel
- 16.1.3.Der Weg zu Alduins Portal
- 16.1.4.Alduins Portal nach Sovngarde
- 16.1.5.Bossgegner: Nahkriin
- 16.1.6.Der Weg nach Sovngarde
- 17.Sovngarde
- 17.1.1.Die Prüfung von Tsun
- 17.1.2.Die Halle der Tapferkeit
- 18.Der Drachentöter
- 18.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
- 18.1.2.Epilog
Kaum habt ihr die Tür geöffnet, seht ihr auch schon Soldaten von Thalmor nahen. Der Rückweg wird also nicht ganz so einfach werden, denn die Soldaten wollen Esbern. Beschützt ihn also mit aller Kraft. Solltet ihr Probleme haben, den Ausgang zu finden, kann Esbern auch die Führung übernehmen, sofern ihr ihn darum bittet. Nachdem ihr schließlich entkommen seid und Flusswald erreicht habt, trefft ihr euch mit Delphine.
Bei dem weiteren Gespräch erfahrt ihr dann etwas über den „Tempel der Himmelszuflucht“, in welcher all das alte Wissen der Klingen noch lagern soll. Ebenso die Aufzeichnungen, wie ihr gegen Alduin vorgehen könnt. Doch um dort hineinzugelangen, müsst ihr erstmal zur Karthspitze.
Auf zur Karthspitze
Nun habt ihr die Wahl, ob ihr mit Esbern und Delphine als Begleiter zusammen zur Karthspitze laufen wollt oder doch lieber allein. Der Weg dorthin ist extrem weit und für besonders eilige Spieler ist hier eher ein schnelleres Pferd zu empfehlen.
Wenn ihr auf eurem Weg dabei an Rorikstatt, einem kleinen bäuerlichen Nest, vorbeikommt, dann könnt ihr bereits den Alduin hoch im Himmel kreisen sehen. Denn auf dem Hügel hinter dem Dorf befindet sich ein weiteres Drachengrab. Nähert euch Alduin und ihr werdet Zeuge, wie er einen weiteren Drachen erweckt und wieder davonfliegt.
Bossgegner: Drache Nahagliiv
Ob man Nahagliiv als Bossgegner bezeichnen kann, sei wohl erstmal dahingestellt. Immerhin ist es keiner der namenlosen Drachen, auch wenn er recht einfach zu besiegen ist. Mittlerweile solltet ihr als Magier, insofern ihr diese Sparte eingeschlagen habt, mächtig genug sein, um den Feuerblitz wirken zu können. Wer ihn noch nicht besitzt, sollte in Einsamkeit mit der Hofmagierin des Jarl sprechen. Diese verkauft ein paar bessere Zauberkünste.
Wirkt für Nahagliiv also einen doppelten Feuerblitz und benutzt, falls notwendig, den Schrei „Unerbittliche Macht“. Eine Handvoll vom Feuerblitz reicht schon aus, um den Drachen zurück ins Jenseits zu befördern. Im besten Fall hebt dieser nicht mal ab. Als Belohnung winkt wie immer eine weitere Drachenseele und einige Dracheknochen/Drachenschuppen.
Das Karthspitzenlager
Am Karthspitzenlager angekommen, könnt ihr Esbern und Delphine sehen, wie sie gegen einen Blutdrachen kämpfen. Dieser Drache verhält sich nicht anders als die üblichen Drachen, jedoch hält er bedeutend mehr aus. Eilt den beiden also schnell mit der üblichen Taktik zur Hilfe.
Sobald der Blutdrache erledigt ist, erhaltet ihr seine Drachenseele und Esbern staunt, da er das Drachenblut nun in Aktion sehen konnte. Schlagt euch anschließend durch das Lager hindurch zum Höhleneingang, welcher euch zur Karthspitze mit dem Eingang zum Tempel der Himmelszuflucht bringt.
Die Höhle zur Karthspitze
Folgt in der Höhle dem vorgegebenen Weg, bis ihr zu drei kleinen Säulen gelangt. Esbern erzählt euch dann etwas zu den drei verschiedenen Symbolen darauf. Fangt an der linken Säule an und dreht diese, bis Esbern euch sagt, dass es das Symbol für Drachenblut ist. Danach sollt ihr alle Säulen so drehen, dass auf jedem das Drachenblut-Symbol zu sehen ist. Daraufhin fällt links neben euch die Steinbrücke hinunter, über welche es weiter geht.
Im Raum dahinter müsst ihr nun über die Plattformen wandeln, welche das Drachenblut-Symbol zieren. Achtet also genau auf den Weg und zieht am Ende davon, an der hinteren Säule, an der Kette, um die Fallen zu deaktivieren. Lauft danach mit euren Begleitern rechts durch den Durchgang und über die Steinbrücke.
Der Tempel der Himmelszuflucht
Im nun folgenden Raum mit der großen Kiste im Vordergrund, könnt ihr ein großes steinernes Gesicht an der hinteren Wand erkennen. Esbern erklärt euch nun, wie das Ganze funktioniert. Stellt euch dann auf das Blutsiegel vor dem Steingesicht und aktiviert es, wodurch sich das Tor öffnet.
Tretet hindurch und folgt der Treppe nach oben zur Eingangstür. Sobald Ihr mit Esbern den ersten Raum erreicht habt, erteilt er euch Geschichtsunterricht über die Akaviri und den Kampf gegen Alduin. Wie sich herausstellt, nutzten die Akaviri einen Schrei, um Alduin zu besiegen. Welcher das aber war ist bislang unbekannt.
Begebt euch also zurück zu Meister Arngeir, um zu erfahren, ob die Graubärte wissen, um welchen Schrei es sich gehandelt hatte. Zuvor könnt ihr aber noch bei Esbern den „Segen des Drachentöters“ erhalten, welcher euch für fünf Tage erhalten bleibt.