In diesem Kapitel lernt ihr die Magierakademie kennen, die euch einen möglichen Weg für eure Entwicklung als Kämpfer bietet. Nebenbei geht die Suche nach der Schriftrolle der Alten weiter.
- 1.Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen
- 1.1.Entfesselt
- 1.1.1.Vorwort
- 1.1.2.Tutorial
- 1.1.3.Die Festung
- 1.1.4.Die Folterkammer
- 1.1.5.Himmelsrand
- 2.Ödsturzhügelgrab
- 2.1.1.Info zu Flusswald
- 2.1.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
- 2.1.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
- 2.1.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
- 3.Vor dem Sturm
- 3.1.1.Die Stadt Weißlauf
- 3.1.2.Die Drachenfeste
- 4.Der Aufstieg des Drachen
- 4.1.1.Die Aufnahmeprüfung
- 4.1.2.Staubmannsgrab Krypta
- 4.1.3.Der Aufstieg des Drachen II
- 4.1.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
- 5.Der Weg der Stimme
- 5.1.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
- 5.1.2.Hoch-Hrothgar
- 5.1.3.Die Ausbildung
- 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
- 6.1.1.Ustengrav
- 6.1.2.Ustengrav Tiefgewölbe
- 6.1.3.Das Grab
- 6.1.4.Nachricht statt Horn
- 6.1.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
- 6.1.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
- 7.Die Klinge im Dunkeln
- 7.1.1.Das Drachengrab
- 7.1.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
- 8.Diplomatische Immunität
- 8.1.1.Treffen in Flusswald
- 8.1.2.Das Treffen in Einsamkeit
- 8.1.3.Thalmorische Botschaft
- 8.1.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
- 8.1.5.Flucht aus der Botschaft
- 9.Eine Ratte in der Klemme
- 9.1.1.Report bei Delphine
- 9.1.2.Brynjolf suchen
- 9.1.3.Der Diebstahl
- 9.1.4.Die Suche nach Esbern
- 10.Alduins Mauer
- 10.1.1.Auf zur Karthspitze
- 10.1.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
- 10.1.3.Das Karthspitzenlager
- 10.1.4.Die Höhle zur Karthspitze
- 10.1.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
- 11.Der Hals der Welt
- 11.1.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
- 11.1.2.Paarthurnax
- 12.Das Wissen der Alten
- 12.1.1.Die Akademie von Winterfeste
- 12.1.2.Erste Lektionen
- 12.1.3.Die Suche geht weiter
- 12.1.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
- 12.1.5.Die Eisruinen von Alftland
- 12.1.6.Das Animoncularitum
- 12.1.7.Unter Falmern
- 12.1.8.Die Kathedrale der Dwemer
- 12.1.9.Die letzten Überlebenden
- 12.1.10.Schwarzweite
- 12.1.11.Der Turm von Mzark
- 13.Alduins Fluch
- 13.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
- 13.1.2.Der Gefallene
- 14.Eine unendliche Geschichte
- 14.1.1.Der lange Weg nach Windhelm
- 14.1.2.Die Friedensverhandlungen
- 15.Der Gefallene
- 15.1.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
- 16.Der Hort des Weltenfressers
- 16.1.1.Der Tempel von Skuldafn
- 16.1.2.Weitere Schalterrätsel
- 16.1.3.Der Weg zu Alduins Portal
- 16.1.4.Alduins Portal nach Sovngarde
- 16.1.5.Bossgegner: Nahkriin
- 16.1.6.Der Weg nach Sovngarde
- 17.Sovngarde
- 17.1.1.Die Prüfung von Tsun
- 17.1.2.Die Halle der Tapferkeit
- 18.Der Drachentöter
- 18.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
- 18.1.2.Epilog
Da sich Esbern bisher eher als ein Gelehrter gezeigt hat, wird dieser also aufgesucht und nach der Schriftrolle ausgefragt. Dieser verweist euch jedoch zur Akademie in Winterfeste, wo die ansässigen Magier eher etwas über Arkane Dinge wissen sollten. Begebt euch also gleich dorthin.
In Winterfeste angekommen führt eine lange Steinbrücke zur Akademie der Magier. Sobald ihr diese nutzen wollt, werdet ihr von der Magierin Faralda aufgehalten. Diese sagt euch, dass es sinnlos wäre die Akademie zu besuchen, da sich das Tor nicht öffnen würde. Sagt ihr daraufhin, dass ihr gerne in die Gilde aufgenommen werden würdet, wodurch Faralda euren Grund erfahren möchte und eine Prüfungsaufgabe an euch richtet.
Die Akademie von Winterfeste
Nun habt ihr drei Möglichkeiten. Überredet Faralda zum Eintreten in die Akademie, erfüllt ihre Prüfungsaufgabe, oder gebt euch als Drachenblut zu erkennen. Hier geben wir uns als Drachenblut zu erkennen, woraufhin sie eine Kostprobe eures Thu'um sehen möchte. Wendet also „Unerbittliche Macht“ auf sie an und die erstaunte Faralda bringt euch nur zu gerne in die Akademie.
In der Akademie angekommen, müsst ihr euch nun zwecks Aufnahme bei Mirabelle Ervine melden. Wenn ihr mit Mirabelle sprecht, erhaltet ihr erst einmal angemessene Kleidungsstücke, insofern ihr eine Rüstung tragt. Legt diese an und lasst euch anschließend von ihr herumführen.
Erste Lektionen
Im Anschluss sucht ihr nun Tolfdir auf. Dieser begrüßt gerade die neuen Lehrlinge. Nach einer kurzen Einleitung bestehen die Lehrlinge gleich auf eine praktische Vorführung. Ihr werdet dafür ausgesucht, einen Schutzzauber zu wirken.
Positioniert euch dafür gegenüber von Tolfdir und wirkt den Schutzzauber, sobald er das Zeichen dafür gibt. Danach ist die Vorführung beendet und ihr werdet mit den anderen Lehrlingen gebeten, euch in ein paar Stunden in Saarthal zusammenzufinden. Da dies aber von der Hauptquest abweicht, geht es erstmal in eine andere Ecke.
Die Suche geht weiter
Begebt euch nun erstmal zu Urag gro-Shub, dem Bibliothekar der Akademie, in das Arcanaeum. Dieses findet ihr, wenn ihr die Akademie verlassen wollt, auf der linken Seite. Dieser erklärt euch zuerst ein paar Regeln für Neulinge. Gebt euch bei der Frage nach der Schriftrolle auch bei ihm als Drachenblut zu erkennen. Wie sich gleich darauf herausstellt, hat Urag gro-Shub aber auch keine Schriftrolle der Alten.
Er gibt euch jedoch das Buch „Gedanken zur Schriftrolle der Alten“, wo ihr nach Hinweisen drin stöbern könnt. Sprecht danach erneut mit Urag, da das Buch ziemliches Kauderwelsch ist. Dieser berichtet euch dann von Septimus Signus, welcher das Buch verfasst hat und euch genauer sagen kann, was der Inhalt bedeutet.
Ab hier kann die Quest ziemlich knifflig werden. Schafft ihr es nicht, Septimus zu finden oder den Lexikonwürfel zu lösen, hilft unser detaillierter Guide euch da weiter.
Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
Euer nächstes Ziel heißt nun „Septimus Signus Außenposten“. Diesen findet ihr, wenn ihr von der Akademie aus nach Norden schwimmt. Durch eine kleine Holztür gelangt ihr dort hinein. Sprecht im inneren mit Septimus und er hat wirklich Antworten auf eure Frage nach der Schriftrolle – wenngleich auch etwas wirr ausgedrückt. Doch wie sollte es anders sein, er will zuvor natürlich eine Gegenleistung von euch.
Ihr sollt euch in eine Höhle der Dwemer begeben und dort eine Schriftrolle der Alten in einen Würfel projizieren. Hört sich nicht allzu schlimm an, aber die Dwemer waren raffinierte Erfinder, wie sich schnell herausstellen soll.
Die Eisruinen von Alftland
Für diese Gegenleistung müsst ihr euch nun nach Alftland begeben. Dort gelangt ihr zum Eingang in die Eisruinen. Diese sind allerdings nicht so unbewohnt, wie es zu zuerst aussieht. Denn schon bald bekommt ihr es mit Zwergenarbeiterspinnen, Zwergenspinnen und Zwergensphären zu tun. Selbst hinter verschlossenen Türen ist nicht immer alles so leer, wie es zunächst den Anschein hat.
Der Weg in der Eisruine ist wie immer vorgegeben. Durchlauft also den Weg, bis ihr am Ende zu einer großen Metalltür gelangt, welche in das Animoncularitum führt. Haltet auf dem Weg hindurch ruhig die Augen offen, denn neben lauter neuen Mechaniken könnt ihr auch die Tagebücher eines Expeditionstrupps lesen, die euch wiedergeben, was hier unten überhaupt vor sich geht.
Das Animoncularitum
Vor euch geht es nun erstmal durch ein goldenes Tor. Der Weg dahinter führt euch dann ein paar Treppen hinauf bis zu einem Gittertor, welches ihr mit dem Hebel auf der rechten Seite öffnen könnt. Hinter dem Gittertor tut sich euch nun eine Art kleine Zwergenstadt auf, mit einem gewundenen Pfad nach unten, welcher zu einem weiteren goldenen Tor führt.
Ab hier bekommt ihr es auch mit Skeevern und Falmern zu tun. Hinter dem Tor gibt es allerdings nur ein paar besondere Gegenstände zu holen, wenn ihr mit dem Dietrich perfekt umgehen könnt, oder es zumindest versuchen wollt.
Ansonsten lasst euch kurz vor dem goldenen Tor, auf der linken Seite, auf das goldene Rohr fallen und rutscht daran herunter, da es sonst keinen anderen Weg gibt. Unterhalb der Leiche vor euch geht es dann einen weiteren gewundenen Gang hinunter, wo sich noch ein goldenes Tor befindet.
Unter Falmern
Hinter diesem goldenen Tor durchquert ihr nun die ersten Behausungen der Falmer. Nebenbei finden Alchemisten und Schmiedekünstler unter euch ein wahres Paradies in der folgenden Umgebung. Setzt den Weg weiter fort, bis ihr in eine Folterkammer gelangt. Rechts führt ein Fahrstuhl zurück in die Eisruinen.
Euer Weg geht dann aber links weiter, durch die nächste goldene Tür, wo ein gewundener Pfad ganz nach unten zu einer weiteren goldenen Tür führt. Dahinter kommt ihr nun endlich zur goldenen Tür, durch welche ihr in die Kathedrale gelangt.
Die Kathedrale der Dwemer
Am Ende des Gangs geht es durch eine goldene Tür und dahinter seht ihr schon die Kathedrale vor euch. Lauft dann die Treppe hinauf und linksherum gleich weiter nach oben, wo ihr mit dem dortigen Hebel das Gittertor zur Kathedrale senken könnt. Begebt euch nun durch das Tor und die Treppe hinauf.
Die letzten Überlebenden
Begebt euch die nächste Treppe hinauf und öffnet das Tor. Dahinter bekommt ihr dann die Unterhaltung der beiden letzten Überlebenden der Expedition, Umana und Sulla, mit. Die beiden sind allem Anschein nach verrückt geworden und fangen an gegeneinander zu kämpfen. Der Überlebende des Kampfes greift euch dann an. Tötet ihn und setzt dann den Stein in den Mechanismus der Maschine ein, woraufhin Stufen nach unten erscheinen.
Hinten führt ein Fahrstuhl nach oben nach Himmelsrand. Das Tor davor könnt ihr mit dem Schlüssel von Alftand öffnen, welchen ihr zuvor bei dem Zwergenzenturio gefunden habt. Solltet ihr momentan nichts Besonderes in einer Stadt verstauen oder verkaufen wollen, steigt gleich die Treppen hinunter. Dort befindet sich die Tür nach Schwarzweite.
Schwarzweite
Hier unten erstreckt sich vor euch ein riesengroßes und zugleich wundersames Reich. Es gibt extrem viel zu erforschen, wofür ihr euch auch ruhig Zeit nehmen dürft und solltet. Gleich zu Anfang im Feldlager eines Sinderions bekommt ihr sowohl eine Quest als auch die Gelegenheit euch in Alchemie, Verzauberung und Kochkunst zu beweisen.
Die Behausung ist bestens eingerichtet. Links davon befindet sich wiederum ein weiterer Aufzug, welcher euch zur Oberfläche hinaufbringt, solltet ihr mal wieder etwas in eine Stadt bringen müssen. Habt ihr aber genug davon, dann begebt euch in westliche Richtung. Dort befindet sich ein Turm, in dessen Inneren ein Fahrstuhl auf euch wartet.
Der Turm von Mzark
Innerhalb des Turms geht es nun geradeaus durch die Tür und dann links den gewundenen Weg entlang nach oben. Dort gelangt ihr zu einer riesigen Maschine. Begebt euch nach oben zu dem Kontrollpult und legt den Lexikonwürfel hinein. Daraufhin öffnen sich die zwei rechten Schalter. Betätigt nun den linken der beiden Schalter viermal und der Lexikonwürfel beginnt zu leuchten.
Daraufhin öffnet sich nun der rechte der beiden linken Schalter. Diesen drückt ihr nun zweimal. Jetzt sind die Okulare an der Decke in einer Position, wo sie Licht auf die untere Kugel scheinen lassen. Ebenso öffnet sich nun der linke der beiden linken Schalter.
Drückt diesen linken Schalter jetzt dreimal, woraufhin sich die Maschine in Bewegung setzt und euch die „Schriftrolle der Alten“ freigibt. Nehmt jetzt den beschriebenen Lexikonwürfel wieder an euch und lauft dann hinunter, um die Schriftrolle einzusammeln. Durch den Gang, unter dem Schaltpult, gelangt ihr dann zu einem Fahrstuhl, welcher euch nach Himmelsrand hinaufbefördert.