Zum ersten Mal steht ihr dem gefürchteten Alduin dem Weltenfresser im Kampf gegenüber. Doch als ob das nicht genug wäre, sollt ihr nun auch in einem andauernden Konflikt, der das Land zerreißt, für Frieden sorgen.
- 1.Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen
- 1.1.Entfesselt
- 1.1.1.Vorwort
- 1.1.2.Tutorial
- 1.1.3.Die Festung
- 1.1.4.Die Folterkammer
- 1.1.5.Himmelsrand
- 2.Ödsturzhügelgrab
- 2.1.1.Info zu Flusswald
- 2.1.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
- 2.1.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
- 2.1.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
- 3.Vor dem Sturm
- 3.1.1.Die Stadt Weißlauf
- 3.1.2.Die Drachenfeste
- 4.Der Aufstieg des Drachen
- 4.1.1.Die Aufnahmeprüfung
- 4.1.2.Staubmannsgrab Krypta
- 4.1.3.Der Aufstieg des Drachen II
- 4.1.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
- 5.Der Weg der Stimme
- 5.1.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
- 5.1.2.Hoch-Hrothgar
- 5.1.3.Die Ausbildung
- 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
- 6.1.1.Ustengrav
- 6.1.2.Ustengrav Tiefgewölbe
- 6.1.3.Das Grab
- 6.1.4.Nachricht statt Horn
- 6.1.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
- 6.1.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
- 7.Die Klinge im Dunkeln
- 7.1.1.Das Drachengrab
- 7.1.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
- 8.Diplomatische Immunität
- 8.1.1.Treffen in Flusswald
- 8.1.2.Das Treffen in Einsamkeit
- 8.1.3.Thalmorische Botschaft
- 8.1.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
- 8.1.5.Flucht aus der Botschaft
- 9.Eine Ratte in der Klemme
- 9.1.1.Report bei Delphine
- 9.1.2.Brynjolf suchen
- 9.1.3.Der Diebstahl
- 9.1.4.Die Suche nach Esbern
- 10.Alduins Mauer
- 10.1.1.Auf zur Karthspitze
- 10.1.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
- 10.1.3.Das Karthspitzenlager
- 10.1.4.Die Höhle zur Karthspitze
- 10.1.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
- 11.Der Hals der Welt
- 11.1.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
- 11.1.2.Paarthurnax
- 12.Das Wissen der Alten
- 12.1.1.Die Akademie von Winterfeste
- 12.1.2.Erste Lektionen
- 12.1.3.Die Suche geht weiter
- 12.1.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
- 12.1.5.Die Eisruinen von Alftland
- 12.1.6.Das Animoncularitum
- 12.1.7.Unter Falmern
- 12.1.8.Die Kathedrale der Dwemer
- 12.1.9.Die letzten Überlebenden
- 12.1.10.Schwarzweite
- 12.1.11.Der Turm von Mzark
- 13.Alduins Fluch
- 13.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
- 13.1.2.Der Gefallene
- 14.Eine unendliche Geschichte
- 14.1.1.Der lange Weg nach Windhelm
- 14.1.2.Die Friedensverhandlungen
- 15.Der Gefallene
- 15.1.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
- 16.Der Hort des Weltenfressers
- 16.1.1.Der Tempel von Skuldafn
- 16.1.2.Weitere Schalterrätsel
- 16.1.3.Der Weg zu Alduins Portal
- 16.1.4.Alduins Portal nach Sovngarde
- 16.1.5.Bossgegner: Nahkriin
- 16.1.6.Der Weg nach Sovngarde
- 17.Sovngarde
- 17.1.1.Die Prüfung von Tsun
- 17.1.2.Die Halle der Tapferkeit
- 18.Der Drachentöter
- 18.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
- 18.1.2.Epilog
Wie versprochen, könnt ihr jetzt erstmal das Lexikon zu Septimus Signus bringen. Dieser stellt euch eine neue Aufgabe und auf dem Weg hinaus unterhaltet ihr euch mit einem Elendsschlund, aus dem der daedrische Prinz Hermaeus Mora zu euch spricht. Nehmt sein Angebot nach dem Gespräch an, oder lehnt dieses ab und begebt euch dann zum Hals der Welt, wo Paarthurnax euch bereits erwartet.
Stellt euch nun in den Zeitriss und lest die Schriftrolle der Alten. Daraufhin könnt ihr den Kampf gegen Alduin in der Vergangenheit mit ansehen und erlernt dabei den Drachenfall-Schrei. Gleich nach eurer Rückkehr flattert auch schon Alduin über euch und geht zum Angriff über.
Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
Rüstet euch nun schnell mit Drachenfall aus und wartet ab, bis Alduin in den Schwebeflug geht. Benutzt dann Drachenfall, um ihn auf den Boden zu holen und greift ihn möglichst von der Seite an. Das ist die einzige Stelle, wo die Drachen euch nicht voll erwischen können. Zauber bringen hier bei ihm kaum etwas, weshalb eine Nahkampfwaffe eher von Vorteil ist.
Nach einem Moment hebt Alduin wieder ab, wo sich aber Paarthurnax um ihn kümmert, bis er erneut in den Schwebeflug übergeht und ihr ihn wieder mit Drachenfall zu Boden befördern könnt, um erneut auf ihn einzuschlagen. Wiederholt diese Taktik nun so lange, bis Alduin keine Energie mehr besitzt. Daraufhin spricht er zu euch, bevor er wieder verschwindet. Alduin konnte den Kampf also überleben.
Der Gefallene
Sprecht nun gleich mit Paarthurnax, um zu erfahren, wie ihr Alduin wieder aufspüren könnt. Dieser berichtet euch von Alduins Verbündeten Odahviing, welcher es wissen sollte. Um ihn befragen zu können, bedarf es allerdings einer List. Er muss in Weißlauf in die Drachenfalle geraten. Macht euch daher gleich auf den Weg zur Drachenfeste und sprecht mit dem Jarl.
Dieser ist, wie zu erwarten war, ganz und gar nicht begeistert von eurer Idee. Nun bleiben euch zwei Möglichkeiten. Entweder ihr habt die Möglichkeit ihn zu überreden, oder sollte die Überredungskunst scheitern, so fordert er zuvor von euch einen Gefallen ein.
Dieser besagt, dass ihr einen Waffenstillstand zwischen dem Kaiservolk und den Sturmmänteln mithilfe der Graubärte arrangieren sollt. Da wohl nicht jeder der Überredungskunst mächtig sein dürfte, bleibt nur der Waffenstillstand.