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Alduins Fluch


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Zum ersten Mal steht ihr dem gefürchteten Alduin dem Weltenfresser im Kampf gegenüber. Doch als ob das nicht genug wäre, sollt ihr nun auch in einem andauernden Konflikt, der das Land zerreißt, für Frieden sorgen.

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen
  2. 1.1.Entfesselt
  3. 1.1.1.Vorwort
  4. 1.1.2.Tutorial
  5. 1.1.3.Die Festung
  6. 1.1.4.Die Folterkammer
  7. 1.1.5.Himmelsrand
  8. 2.Ödsturzhügelgrab
  9. 2.1.1.Info zu Flusswald
  10. 2.1.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
  11. 2.1.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
  12. 2.1.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
  13. 3.Vor dem Sturm
  14. 3.1.1.Die Stadt Weißlauf
  15. 3.1.2.Die Drachenfeste
  16. 4.Der Aufstieg des Drachen
  17. 4.1.1.Die Aufnahmeprüfung
  18. 4.1.2.Staubmannsgrab Krypta
  19. 4.1.3.Der Aufstieg des Drachen II
  20. 4.1.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
  21. 5.Der Weg der Stimme
  22. 5.1.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
  23. 5.1.2.Hoch-Hrothgar
  24. 5.1.3.Die Ausbildung
  25. 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
  26. 6.1.1.Ustengrav
  27. 6.1.2.Ustengrav Tiefgewölbe
  28. 6.1.3.Das Grab
  29. 6.1.4.Nachricht statt Horn
  30. 6.1.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
  31. 6.1.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
  32. 7.Die Klinge im Dunkeln
  33. 7.1.1.Das Drachengrab
  34. 7.1.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
  35. 8.Diplomatische Immunität
  36. 8.1.1.Treffen in Flusswald
  37. 8.1.2.Das Treffen in Einsamkeit
  38. 8.1.3.Thalmorische Botschaft
  39. 8.1.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
  40. 8.1.5.Flucht aus der Botschaft
  41. 9.Eine Ratte in der Klemme
  42. 9.1.1.Report bei Delphine
  43. 9.1.2.Brynjolf suchen
  44. 9.1.3.Der Diebstahl
  45. 9.1.4.Die Suche nach Esbern
  46. 10.Alduins Mauer
  47. 10.1.1.Auf zur Karthspitze
  48. 10.1.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
  49. 10.1.3.Das Karthspitzenlager
  50. 10.1.4.Die Höhle zur Karthspitze
  51. 10.1.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
  52. 11.Der Hals der Welt
  53. 11.1.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
  54. 11.1.2.Paarthurnax
  55. 12.Das Wissen der Alten
  56. 12.1.1.Die Akademie von Winterfeste
  57. 12.1.2.Erste Lektionen
  58. 12.1.3.Die Suche geht weiter
  59. 12.1.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
  60. 12.1.5.Die Eisruinen von Alftland
  61. 12.1.6.Das Animoncularitum
  62. 12.1.7.Unter Falmern
  63. 12.1.8.Die Kathedrale der Dwemer
  64. 12.1.9.Die letzten Überlebenden
  65. 12.1.10.Schwarzweite
  66. 12.1.11.Der Turm von Mzark
  67. 13.Alduins Fluch
  68. 13.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
  69. 13.1.2.Der Gefallene
  70. 14.Eine unendliche Geschichte
  71. 14.1.1.Der lange Weg nach Windhelm
  72. 14.1.2.Die Friedensverhandlungen
  73. 15.Der Gefallene
  74. 15.1.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
  75. 16.Der Hort des Weltenfressers
  76. 16.1.1.Der Tempel von Skuldafn
  77. 16.1.2.Weitere Schalterrätsel
  78. 16.1.3.Der Weg zu Alduins Portal
  79. 16.1.4.Alduins Portal nach Sovngarde
  80. 16.1.5.Bossgegner: Nahkriin
  81. 16.1.6.Der Weg nach Sovngarde
  82. 17.Sovngarde
  83. 17.1.1.Die Prüfung von Tsun
  84. 17.1.2.Die Halle der Tapferkeit
  85. 18.Der Drachentöter
  86. 18.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
  87. 18.1.2.Epilog
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Wie versprochen, könnt ihr jetzt erstmal das Lexikon zu Septimus Signus bringen. Dieser stellt euch eine neue Aufgabe und auf dem Weg hinaus unterhaltet ihr euch mit einem Elendsschlund, aus dem der daedrische Prinz Hermaeus Mora zu euch spricht. Nehmt sein Angebot nach dem Gespräch an, oder lehnt dieses ab und begebt euch dann zum Hals der Welt, wo Paarthurnax euch bereits erwartet.

Stellt euch nun in den Zeitriss und lest die Schriftrolle der Alten. Daraufhin könnt ihr den Kampf gegen Alduin in der Vergangenheit mit ansehen und erlernt dabei den Drachenfall-Schrei. Gleich nach eurer Rückkehr flattert auch schon Alduin über euch und geht zum Angriff über.

Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf

Rüstet euch nun schnell mit Drachenfall aus und wartet ab, bis Alduin in den Schwebeflug geht. Benutzt dann Drachenfall, um ihn auf den Boden zu holen und greift ihn möglichst von der Seite an. Das ist die einzige Stelle, wo die Drachen euch nicht voll erwischen können. Zauber bringen hier bei ihm kaum etwas, weshalb eine Nahkampfwaffe eher von Vorteil ist.

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Nach einem Moment hebt Alduin wieder ab, wo sich aber Paarthurnax um ihn kümmert, bis er erneut in den Schwebeflug übergeht und ihr ihn wieder mit Drachenfall zu Boden befördern könnt, um erneut auf ihn einzuschlagen. Wiederholt diese Taktik nun so lange, bis Alduin keine Energie mehr besitzt. Daraufhin spricht er zu euch, bevor er wieder verschwindet. Alduin konnte den Kampf also überleben.

Der Gefallene

Sprecht nun gleich mit Paarthurnax, um zu erfahren, wie ihr Alduin wieder aufspüren könnt. Dieser berichtet euch von Alduins Verbündeten Odahviing, welcher es wissen sollte. Um ihn befragen zu können, bedarf es allerdings einer List. Er muss in Weißlauf in die Drachenfalle geraten. Macht euch daher gleich auf den Weg zur Drachenfeste und sprecht mit dem Jarl.

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Dieser ist, wie zu erwarten war, ganz und gar nicht begeistert von eurer Idee. Nun bleiben euch zwei Möglichkeiten. Entweder ihr habt die Möglichkeit ihn zu überreden, oder sollte die Überredungskunst scheitern, so fordert er zuvor von euch einen Gefallen ein.

Dieser besagt, dass ihr einen Waffenstillstand zwischen dem Kaiservolk und den Sturmmänteln mithilfe der Graubärte arrangieren sollt. Da wohl nicht jeder der Überredungskunst mächtig sein dürfte, bleibt nur der Waffenstillstand.

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