In diesem Kapitel trefft ihr eine der schwersten Entscheidungen des Spiels. Werdet ihr euch endgültig von einem Freund verabschieden?
- 1.Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen
- 1.1.Entfesselt
- 1.1.1.Vorwort
- 1.1.2.Tutorial
- 1.1.3.Die Festung
- 1.1.4.Die Folterkammer
- 1.1.5.Himmelsrand
- 2.Ödsturzhügelgrab
- 2.1.1.Info zu Flusswald
- 2.1.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
- 2.1.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
- 2.1.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
- 3.Vor dem Sturm
- 3.1.1.Die Stadt Weißlauf
- 3.1.2.Die Drachenfeste
- 4.Der Aufstieg des Drachen
- 4.1.1.Die Aufnahmeprüfung
- 4.1.2.Staubmannsgrab Krypta
- 4.1.3.Der Aufstieg des Drachen II
- 4.1.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
- 5.Der Weg der Stimme
- 5.1.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
- 5.1.2.Hoch-Hrothgar
- 5.1.3.Die Ausbildung
- 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
- 6.1.1.Ustengrav
- 6.1.2.Ustengrav Tiefgewölbe
- 6.1.3.Das Grab
- 6.1.4.Nachricht statt Horn
- 6.1.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
- 6.1.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
- 7.Die Klinge im Dunkeln
- 7.1.1.Das Drachengrab
- 7.1.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
- 8.Diplomatische Immunität
- 8.1.1.Treffen in Flusswald
- 8.1.2.Das Treffen in Einsamkeit
- 8.1.3.Thalmorische Botschaft
- 8.1.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
- 8.1.5.Flucht aus der Botschaft
- 9.Eine Ratte in der Klemme
- 9.1.1.Report bei Delphine
- 9.1.2.Brynjolf suchen
- 9.1.3.Der Diebstahl
- 9.1.4.Die Suche nach Esbern
- 10.Alduins Mauer
- 10.1.1.Auf zur Karthspitze
- 10.1.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
- 10.1.3.Das Karthspitzenlager
- 10.1.4.Die Höhle zur Karthspitze
- 10.1.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
- 11.Der Hals der Welt
- 11.1.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
- 11.1.2.Paarthurnax
- 12.Das Wissen der Alten
- 12.1.1.Die Akademie von Winterfeste
- 12.1.2.Erste Lektionen
- 12.1.3.Die Suche geht weiter
- 12.1.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
- 12.1.5.Die Eisruinen von Alftland
- 12.1.6.Das Animoncularitum
- 12.1.7.Unter Falmern
- 12.1.8.Die Kathedrale der Dwemer
- 12.1.9.Die letzten Überlebenden
- 12.1.10.Schwarzweite
- 12.1.11.Der Turm von Mzark
- 13.Alduins Fluch
- 13.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
- 13.1.2.Der Gefallene
- 14.Eine unendliche Geschichte
- 14.1.1.Der lange Weg nach Windhelm
- 14.1.2.Die Friedensverhandlungen
- 15.Der Gefallene
- 15.1.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
- 16.Der Hort des Weltenfressers
- 16.1.1.Der Tempel von Skuldafn
- 16.1.2.Weitere Schalterrätsel
- 16.1.3.Der Weg zu Alduins Portal
- 16.1.4.Alduins Portal nach Sovngarde
- 16.1.5.Bossgegner: Nahkriin
- 16.1.6.Der Weg nach Sovngarde
- 17.Sovngarde
- 17.1.1.Die Prüfung von Tsun
- 17.1.2.Die Halle der Tapferkeit
- 18.Der Drachentöter
- 18.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
- 18.1.2.Epilog
Begebt euch zurück zu Hoch-Hrothgar und sprecht mit Meister Arngeir. Nachdem ihr ihm die Sachlage erklärt habt und dank der Unterstützung von Paarthurnax, willigt er ein, euch zu helfen. Doch bevor die Friedensverhandlungen beginnen können, müsst ihr erstmal mit Ulfric Sturmmantel und General Tullius sprechen.
Da ihr bereits in Einsamkeit wart, sprecht zuerst mit General Tullius in Schloss Elend. Bei dem Gespräch ist es eher egal, ob ihr ihn überreden könnt, oder nicht. Er willigt am Ende in jedem Fall ein, den Friedensverhandlungen beizuwohnen. Somit bleibt nur noch Ulfric Sturmmantel übrig.
Der lange Weg nach Windhelm
Wenn ihr bisher noch nicht in Windhelm gewesen seid, dann habt ihr nun erstmal einen langen Weg vor euch, denn diese Festung befindet sich ganz im Osten. Im dortigen Palast der Könige findet ihr Ulfric vor. Bei ihm solltet ihr auch mit geringen Überredungsfähigkeiten Erfolg haben. Andernfalls wäre es auch nicht schlimm, da General Tullius bereits zugesagt hat.
Nachdem ihr dann auch die Zusage von Ulfric erhalten habt, begebt euch zurück nach Hoch-Hrothgar, um Meister Arngeir Bescheid zu geben, dass er die Friedensverhandlungen starten kann. Ulfric und Tullius sind bereits im Ratssaal. Nach der kurzen Unterhaltung mit Meister Arngeir, sollt ihr dann ebenfalls im Ratssaal Platz nehmen. Doch zuvor tauchen plötzlich Delphine und Esbern auf, welche ebenfalls darauf bestehen, an den Friedensverhandlungen teilzunehmen.
Die Friedensverhandlungen
Nachdem ihr euch an den Ratstisch gesetzt habt, beginnen die Verhandlungen. Bei diesen Verhandlungen werdet ihr viele Entscheidungen treffen müssen. Wie ihr das regelt, das soll euch selbst überlassen sein, denn die Antwortmöglichkeiten sind alle schwerwiegend und jeder Spieler hat eine eigene Meinung. Bedenkt nur, dass sich das Ganze auf das weitere Spiel auswirken wird. Aber ganz egal wie ihr diese Verhandlungen durchführt, eine Einigung wird am Ende auf jeden Fall erzielt.
Am Ende der Verhandlungen erlernt ihr von Esbern den Schrei „Drachenruf“, um den Drachen Odahviing anzulocken. Ebenso kommt Delphine auf euch zu und stellt eine schwere Forderung. Tötet Paarthurnax wegen seiner damaligen Verbrechen, oder ihr werdet keine weitere Unterstützung der Klingen mehr bekommen.
Doch auch hier solltet ihr lieber selbst bestimmen, was euch lieber ist. Der Tod eines bisher hilfsbereiten Drachen, welcher die ehemals rechte Hand von Alduin war und euch eventuell irgendwann einmal ebenfalls in den Rücken fallen könnte, oder getrennte Wege mit Delphine und Esbern? Wenn ihr euch dabei an den Belohnungen orientieren wollt, dann sei eins gewisst: Die Belohnungen, die euch die Klingen samt Delphine und Esbern anbieten, sind es nicht wert, Paarthurnax zu töten.
Wenn ihr Paarthurnax tötet:
- Ihr seid nicht mehr bei den Graubärten willkommen und Arngeir wird euch nicht mehr verraten, wo sich weitere Wörter der Macht - befinden.
Paarthurnax wird euch keine Boni für eure Schreie mehr verleihen können.
Wenn Paarthurnax am Leben bleibt:
- Arngeir verrät euch weiterhin die Location der Wörter der Macht und Paarthunax meditiert mit euch für Schrei-Boni.
- Paarthurnax kommt am Ende des Spiels nochmal in einer Cutscene vor.
- Ihr werdet nicht mehr mit Delphine und Esbern auf Drachenjagd gehen können. Aber ihr werdet sie dennoch als Begleiter engagieren können.