Nicht alle Drachen sind böse – das habt ihr bereits erfahren dürfen. Nun soll euch der Drache Odahviing zur Seite stehen, doch ohne einer List wird das nichts.
- 1.Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen
- 1.1.Entfesselt
- 1.1.1.Vorwort
- 1.1.2.Tutorial
- 1.1.3.Die Festung
- 1.1.4.Die Folterkammer
- 1.1.5.Himmelsrand
- 2.Ödsturzhügelgrab
- 2.1.1.Info zu Flusswald
- 2.1.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
- 2.1.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
- 2.1.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
- 3.Vor dem Sturm
- 3.1.1.Die Stadt Weißlauf
- 3.1.2.Die Drachenfeste
- 4.Der Aufstieg des Drachen
- 4.1.1.Die Aufnahmeprüfung
- 4.1.2.Staubmannsgrab Krypta
- 4.1.3.Der Aufstieg des Drachen II
- 4.1.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
- 5.Der Weg der Stimme
- 5.1.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
- 5.1.2.Hoch-Hrothgar
- 5.1.3.Die Ausbildung
- 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
- 6.1.1.Ustengrav
- 6.1.2.Ustengrav Tiefgewölbe
- 6.1.3.Das Grab
- 6.1.4.Nachricht statt Horn
- 6.1.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
- 6.1.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
- 7.Die Klinge im Dunkeln
- 7.1.1.Das Drachengrab
- 7.1.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
- 8.Diplomatische Immunität
- 8.1.1.Treffen in Flusswald
- 8.1.2.Das Treffen in Einsamkeit
- 8.1.3.Thalmorische Botschaft
- 8.1.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
- 8.1.5.Flucht aus der Botschaft
- 9.Eine Ratte in der Klemme
- 9.1.1.Report bei Delphine
- 9.1.2.Brynjolf suchen
- 9.1.3.Der Diebstahl
- 9.1.4.Die Suche nach Esbern
- 10.Alduins Mauer
- 10.1.1.Auf zur Karthspitze
- 10.1.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
- 10.1.3.Das Karthspitzenlager
- 10.1.4.Die Höhle zur Karthspitze
- 10.1.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
- 11.Der Hals der Welt
- 11.1.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
- 11.1.2.Paarthurnax
- 12.Das Wissen der Alten
- 12.1.1.Die Akademie von Winterfeste
- 12.1.2.Erste Lektionen
- 12.1.3.Die Suche geht weiter
- 12.1.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
- 12.1.5.Die Eisruinen von Alftland
- 12.1.6.Das Animoncularitum
- 12.1.7.Unter Falmern
- 12.1.8.Die Kathedrale der Dwemer
- 12.1.9.Die letzten Überlebenden
- 12.1.10.Schwarzweite
- 12.1.11.Der Turm von Mzark
- 13.Alduins Fluch
- 13.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
- 13.1.2.Der Gefallene
- 14.Eine unendliche Geschichte
- 14.1.1.Der lange Weg nach Windhelm
- 14.1.2.Die Friedensverhandlungen
- 15.Der Gefallene
- 15.1.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
- 16.Der Hort des Weltenfressers
- 16.1.1.Der Tempel von Skuldafn
- 16.1.2.Weitere Schalterrätsel
- 16.1.3.Der Weg zu Alduins Portal
- 16.1.4.Alduins Portal nach Sovngarde
- 16.1.5.Bossgegner: Nahkriin
- 16.1.6.Der Weg nach Sovngarde
- 17.Sovngarde
- 17.1.1.Die Prüfung von Tsun
- 17.1.2.Die Halle der Tapferkeit
- 18.Der Drachentöter
- 18.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
- 18.1.2.Epilog
Begebt euch nun zur Drachenfeste und sprecht mit Jarl Balgruuf. Sagt ihm, dass ihr bereit seid und folgt ihm dann hinaus auf den Turm mit der Drachenfalle. Stellt euch vorne bei den Burgzinnen an den Rand und benutzt dann den Drachenruf. Kurz darauf erscheint auch schon der Drache Odahviing.
Zuerst dreht Odahviing seine kurzen Kreise um den Turm, speit Flammen und setzt dann zur Landung an. Besiegen könnt ihr ihn nicht, was aber auch seinen Grund hat. Sobald er auf dem Turm gelandet ist, benutzt den Schild, oder einen Schutzzauber und wenn vorhanden eine Rüstung, welche Flammenschäden vermindert.
Geht dann zurück zur Eingangstür, woraufhin euch Odahviing Feuer speiend folgt. Passt also auf seinen Flammenatem auf und schützt euch dementsprechend, bis dann plötzlich die Falle zuschnappt und er gefangen ist.
Der Drachenritt nach Skuldafn
Unterhaltet euch nun mit Odahviing und ihr werdet an dessen Ende vor eine Abmachung gestellt, dass ihr ihn freilasst und er euch dafür nach Skuldafn bringt, wo sich Alduin momentan befindet, da man den Ort nur auf dem Luftweg betreten kann. Ebenso schwört er Alduins Gefolgschaft ab. Ein Angebot, welches man in der momentanen Situation nur zu gerne annimmt. Stimmt seinem Angebot also zu.
Lauft rechts die Treppe hinauf und sprecht mit der Wache, damit er die Falle öffnet. Dieser hält es zwar für Wahnsinn, befolgt aber dennoch den Befehl. Odahviing begibt sich daraufhin vorne an den Burgzinnen in Position. Sprecht ihn an und gebt ihm das Zeichen zum Abflug, wenn ihr so weit seid. Andernfalls solltet ihr noch schnell alles erledigen, was ihr für den finalen Kampf gegen Alduin benötigt. Einmal in Skuldafn angekommen, gibt es vorerst kein Zurück mehr!