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Der Hort des Weltenfressers


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Es ist zum Greifen nahe: Ihr seid so kurz davor, endlich dem Bösewicht Alduin gegenüberzutreten. Doch der Weg dorthin blebit steinig und voller Gefahren.

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen
  2. 1.1.Entfesselt
  3. 1.1.1.Vorwort
  4. 1.1.2.Tutorial
  5. 1.1.3.Die Festung
  6. 1.1.4.Die Folterkammer
  7. 1.1.5.Himmelsrand
  8. 2.Ödsturzhügelgrab
  9. 2.1.1.Info zu Flusswald
  10. 2.1.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
  11. 2.1.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
  12. 2.1.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
  13. 3.Vor dem Sturm
  14. 3.1.1.Die Stadt Weißlauf
  15. 3.1.2.Die Drachenfeste
  16. 4.Der Aufstieg des Drachen
  17. 4.1.1.Die Aufnahmeprüfung
  18. 4.1.2.Staubmannsgrab Krypta
  19. 4.1.3.Der Aufstieg des Drachen II
  20. 4.1.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
  21. 5.Der Weg der Stimme
  22. 5.1.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
  23. 5.1.2.Hoch-Hrothgar
  24. 5.1.3.Die Ausbildung
  25. 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
  26. 6.1.1.Ustengrav
  27. 6.1.2.Ustengrav Tiefgewölbe
  28. 6.1.3.Das Grab
  29. 6.1.4.Nachricht statt Horn
  30. 6.1.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
  31. 6.1.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
  32. 7.Die Klinge im Dunkeln
  33. 7.1.1.Das Drachengrab
  34. 7.1.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
  35. 8.Diplomatische Immunität
  36. 8.1.1.Treffen in Flusswald
  37. 8.1.2.Das Treffen in Einsamkeit
  38. 8.1.3.Thalmorische Botschaft
  39. 8.1.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
  40. 8.1.5.Flucht aus der Botschaft
  41. 9.Eine Ratte in der Klemme
  42. 9.1.1.Report bei Delphine
  43. 9.1.2.Brynjolf suchen
  44. 9.1.3.Der Diebstahl
  45. 9.1.4.Die Suche nach Esbern
  46. 10.Alduins Mauer
  47. 10.1.1.Auf zur Karthspitze
  48. 10.1.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
  49. 10.1.3.Das Karthspitzenlager
  50. 10.1.4.Die Höhle zur Karthspitze
  51. 10.1.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
  52. 11.Der Hals der Welt
  53. 11.1.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
  54. 11.1.2.Paarthurnax
  55. 12.Das Wissen der Alten
  56. 12.1.1.Die Akademie von Winterfeste
  57. 12.1.2.Erste Lektionen
  58. 12.1.3.Die Suche geht weiter
  59. 12.1.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
  60. 12.1.5.Die Eisruinen von Alftland
  61. 12.1.6.Das Animoncularitum
  62. 12.1.7.Unter Falmern
  63. 12.1.8.Die Kathedrale der Dwemer
  64. 12.1.9.Die letzten Überlebenden
  65. 12.1.10.Schwarzweite
  66. 12.1.11.Der Turm von Mzark
  67. 13.Alduins Fluch
  68. 13.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
  69. 13.1.2.Der Gefallene
  70. 14.Eine unendliche Geschichte
  71. 14.1.1.Der lange Weg nach Windhelm
  72. 14.1.2.Die Friedensverhandlungen
  73. 15.Der Gefallene
  74. 15.1.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
  75. 16.Der Hort des Weltenfressers
  76. 16.1.1.Der Tempel von Skuldafn
  77. 16.1.2.Weitere Schalterrätsel
  78. 16.1.3.Der Weg zu Alduins Portal
  79. 16.1.4.Alduins Portal nach Sovngarde
  80. 16.1.5.Bossgegner: Nahkriin
  81. 16.1.6.Der Weg nach Sovngarde
  82. 17.Sovngarde
  83. 17.1.1.Die Prüfung von Tsun
  84. 17.1.2.Die Halle der Tapferkeit
  85. 18.Der Drachentöter
  86. 18.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
  87. 18.1.2.Epilog
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Kaum hat Odahviing euch in Skuldafn abgesetzt, verschwindet er auch schon und lässt euch auf eurem weiteren Weg allein. Geht langsam zum Torbogen vor und haltet Ausschau nach einem Drachen mit Feueratem, welcher euch plötzlich angreift. Benutzt den Drachenschrei, um ihn am Boden zu halten und wendet die übliche Kampftaktik an, um ihn zu töten. Als Siegesprämie winkt wie immer eine weitere Drachenseele.

Folgt dann dem vorgegebenen Weg und macht euch auf Draugr-Widerstand gefasst. Hinter dem zweiten Torbogen an der Festungsmauer greift dann ein weiterer Drache mit Frostatem an. Der Feuerball zeigt hier recht gute Wirkung. Nutzt dabei auch ruhig den Torbogen als Deckung, wenn der Drache am Boden angreift. Am Ende winkt auch hier eine weitere Drachenseele als Prämie. Der nachfolgende Weg bringt euch dann durch die Festung zum Tempel, welchen ihr gleich betretet.

Nachdem euch der gute Odahviing abgesetzt hat, müsst ihr fortan allein weitergehen. (© Screenshot GIGA)
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Der Tempel von Skuldafn

Im Inneren des Tempels folgen weitere Draugr-Angriffe. Lauft geradeaus und ihr gelangt zu einem Bilderrätsel mit zwei Fallgittern. Beide könnt ihr öffnen, jedoch führt der linke Gang weiter hinein. Dieses Bilderrätsel ist jedoch leicht verändert im Gegensatz zu den bisherigen.

Rechts und links an der Wand seht ihr ein Symbol. Rechts eine Schlange und links ein Delphin. Den Symbolstein direkt gegenüber davon müsst ihr nun so drehen, dass das an der Wand gezeigte Bild genau dem gleichen Bild auf dem Symbolstein gegenübersteht.

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Als Nächstes bleibt dann nur noch der mittlere Symbolstein. Orientiert euch dabei an den Bildern über den Fallgittern. Die Schlange öffnet das linke und der Adler das rechte Fallgitter. Stellt euch nun vor den Hebel und dreht euch um 180° herum zu dem Symbolstein.

Diesen dreht ihr nun so, dass die Schlange, oder der Adler, direkt gegenüber vom Hebel angezeigt werden. Betätigt dann den Hebel und das entsprechende Fallgitter öffnet sich. Begebt euch also weiter durch den linken Gang hindurch.

Weitere Schalterrätsel

Euer weiterer Weg führt euch nun durch ein Frostbissspinnen-Gebiet und dahinter in einen Einbalsamierungsraum mit einer Tür unterhalb der Stufen. Hinter der Tür wartet dann das nächste Schalterrätsel auf euch, welches aber recht simpel ist.

Direkt vor euch seht ihr einen Symbolstein. Lauft nun um die Steinmauer herum und ihr entdeckt ein Steingesicht mit einem Schlangensymbol. Dreht also den vorderen Symbolstein so, dass die Schlange darauf angezeigt wird.

Lasst euch Zeit, schaut euch um und richtet die Symbole entsprechend zueinander aus. Achtet dabei auch auf angreifende Feinde. (© Screenshot GIGA)

Geht dann rechts den Holzsteg hinauf und dann gleich links zu dem Hebel hinüber. Von dort aus schaut ihr nun rechts und links zu den Durchgängen. Über den Durchgängen steht ein Symbol und hinter dem Durchgang gleich der entsprechende Symbolstein.

Dreht also einfach auf der rechten Seite Adler zu Adler und auf der linken Seite Delphin zu Delphin und betätigt dann den Hebel, um die Holzbrücke herunterzulassen. Dahinter führt euch eine Tür weiter in den Tempel hinein.

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Der Weg zu Alduins Portal

Folgt dem Gang bis zu einer hölzernen Wendeltreppe. Begebt euch dort hinauf und betätigt den Schalter im Wachhäuschen und tretet durch die nun geöffnete Tür. Begebt euch vorsichtig durch den dahinter liegenden Raum, bis ihr eine riesige Ölpfütze auf dem Boden seht. Achtet auf die Fallenplattform, wenn ihr durch das Öl watet, denn die Falle wird euch noch von Nutzen sein.

Schaut ganz hinten dann links um die Ecke. Dort seht ihr einen Höheren Draugrwicht patrouillieren. Da dieser ein recht starker Gegner ist, macht es euch nun einfach. Rüstet euch mit dem Schrei „Feueratem“ und doppelt mit dem Feuerball aus und schießt einen Feuerball auf den Draugr, um ihn anzulocken.

Lauft dann schnell hinter die Stelle mit dem Öl und wartet, bis er um die Ecke biegt. Schießt dann einen weiteren Feuerball auf das brennende Gefäß über der Ölpfütze, um das Öl in Brand zu stecken. Der Draugr muss nun durch die Flammen zu euch gelangen. Nutzt das aus, um ihn weiterhin mit Feuerbällen zu beschießen und nutzt im Notfall noch den Feueratem, um ihn zu töten, bevor er euch erreichen kann.

Alduins Portal nach Sovngarde

Bei dem getöteten Höheren Draugr findet ihr dann eine Diamantenklaue. Diese benutzt ihr nun am Ende des Gangs an dem Torrätsel. Schaut euch die Diamantenklaue an, um die passenden Symbole zu entdecken. Diese lauten wie folgt (von oben nach unten): Säbelzahntiger, Falter, Drache.

Benutzt dann die Diamantenklaue, um das Tor zu öffnen. Dahinter findet ihr zuerst eine Steintafel, wo ihr den Schrei „Sturm, Sturmruf“ erlernt. Am Ende des Gangs führt dann eine Tür zurück nach Skuldafn hinaus. Lauft außerhalb gleich links um die Ecke und dort dann links die Treppe hinauf zu Alduins Portal.

Bossgegner: Nahkriin

Wie ihr dann sogleich bemerken werdet, wird das Portal von dem Untoten Drachenpriester Nahkriin bewacht, welcher euch immer wieder mit Blitzen beschießt. Mit den richtigen Mitteln ist dieser Gegner aber sehr schnell erledigt. Wendet zuerst euren zuvor gelernten Schrei „Sturmruf“ auf ihn an. Dadurch verliert er bei einem gezielten Treffer bereits fast die Hälfte seiner Energie. Während nun weiterhin Blitze auf ihn einschlagen, benutzt ihr den doppelten Feuerball. Zwei gezielte Treffer damit, und von Nahkriin sollte nur noch ein Häufchen Asche übrigbleiben.

Nahkriin ist nicht sehr stark. Ihr solltet ihn recht schnell erledigt haben. (© Screenshot GIGA)

Durchsucht anschließend seine Überreste nach Waffen und Ausrüstungsgegenständen und ihr erhaltet neben einem Drachenpriesterstab die Maske „Nahkriin“, welche euch durch Ausrüsten +50 Magicka gibt, sowie 20 Prozent weniger Magickaverbrauch bei Zerstörungs- und Wiederherstellungszaubern. Vor allem für (Kampf-)Magier ein echter Gewinn!

Der Weg nach Sovngarde

Gleich nachdem ihr Nahkriin besiegt habt, taucht plötzlich ein älterer Drache auf. Dieser greift euch zum Glück aber nicht an, sondern zieht nur seine Kreise über dem Portal und setzt sich mal auf eine der höher gelegenen Säulen. Beachtet ihn also nicht weiter und begebt euch zum Podest hinauf, wo ihr mit dem Drachenpriesterstab das Drachensiegel aktiviert. Daraufhin öffnet sich vor euch das Portal nach Sovngarde. Geht nun direkt hindurch.

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