Es ist zum Greifen nahe: Ihr seid so kurz davor, endlich dem Bösewicht Alduin gegenüberzutreten. Doch der Weg dorthin blebit steinig und voller Gefahren.
- 1.Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen
- 1.1.Entfesselt
- 1.1.1.Vorwort
- 1.1.2.Tutorial
- 1.1.3.Die Festung
- 1.1.4.Die Folterkammer
- 1.1.5.Himmelsrand
- 2.Ödsturzhügelgrab
- 2.1.1.Info zu Flusswald
- 2.1.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
- 2.1.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
- 2.1.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
- 3.Vor dem Sturm
- 3.1.1.Die Stadt Weißlauf
- 3.1.2.Die Drachenfeste
- 4.Der Aufstieg des Drachen
- 4.1.1.Die Aufnahmeprüfung
- 4.1.2.Staubmannsgrab Krypta
- 4.1.3.Der Aufstieg des Drachen II
- 4.1.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
- 5.Der Weg der Stimme
- 5.1.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
- 5.1.2.Hoch-Hrothgar
- 5.1.3.Die Ausbildung
- 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
- 6.1.1.Ustengrav
- 6.1.2.Ustengrav Tiefgewölbe
- 6.1.3.Das Grab
- 6.1.4.Nachricht statt Horn
- 6.1.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
- 6.1.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
- 7.Die Klinge im Dunkeln
- 7.1.1.Das Drachengrab
- 7.1.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
- 8.Diplomatische Immunität
- 8.1.1.Treffen in Flusswald
- 8.1.2.Das Treffen in Einsamkeit
- 8.1.3.Thalmorische Botschaft
- 8.1.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
- 8.1.5.Flucht aus der Botschaft
- 9.Eine Ratte in der Klemme
- 9.1.1.Report bei Delphine
- 9.1.2.Brynjolf suchen
- 9.1.3.Der Diebstahl
- 9.1.4.Die Suche nach Esbern
- 10.Alduins Mauer
- 10.1.1.Auf zur Karthspitze
- 10.1.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
- 10.1.3.Das Karthspitzenlager
- 10.1.4.Die Höhle zur Karthspitze
- 10.1.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
- 11.Der Hals der Welt
- 11.1.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
- 11.1.2.Paarthurnax
- 12.Das Wissen der Alten
- 12.1.1.Die Akademie von Winterfeste
- 12.1.2.Erste Lektionen
- 12.1.3.Die Suche geht weiter
- 12.1.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
- 12.1.5.Die Eisruinen von Alftland
- 12.1.6.Das Animoncularitum
- 12.1.7.Unter Falmern
- 12.1.8.Die Kathedrale der Dwemer
- 12.1.9.Die letzten Überlebenden
- 12.1.10.Schwarzweite
- 12.1.11.Der Turm von Mzark
- 13.Alduins Fluch
- 13.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
- 13.1.2.Der Gefallene
- 14.Eine unendliche Geschichte
- 14.1.1.Der lange Weg nach Windhelm
- 14.1.2.Die Friedensverhandlungen
- 15.Der Gefallene
- 15.1.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
- 16.Der Hort des Weltenfressers
- 16.1.1.Der Tempel von Skuldafn
- 16.1.2.Weitere Schalterrätsel
- 16.1.3.Der Weg zu Alduins Portal
- 16.1.4.Alduins Portal nach Sovngarde
- 16.1.5.Bossgegner: Nahkriin
- 16.1.6.Der Weg nach Sovngarde
- 17.Sovngarde
- 17.1.1.Die Prüfung von Tsun
- 17.1.2.Die Halle der Tapferkeit
- 18.Der Drachentöter
- 18.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
- 18.1.2.Epilog
Kaum hat Odahviing euch in Skuldafn abgesetzt, verschwindet er auch schon und lässt euch auf eurem weiteren Weg allein. Geht langsam zum Torbogen vor und haltet Ausschau nach einem Drachen mit Feueratem, welcher euch plötzlich angreift. Benutzt den Drachenschrei, um ihn am Boden zu halten und wendet die übliche Kampftaktik an, um ihn zu töten. Als Siegesprämie winkt wie immer eine weitere Drachenseele.
Folgt dann dem vorgegebenen Weg und macht euch auf Draugr-Widerstand gefasst. Hinter dem zweiten Torbogen an der Festungsmauer greift dann ein weiterer Drache mit Frostatem an. Der Feuerball zeigt hier recht gute Wirkung. Nutzt dabei auch ruhig den Torbogen als Deckung, wenn der Drache am Boden angreift. Am Ende winkt auch hier eine weitere Drachenseele als Prämie. Der nachfolgende Weg bringt euch dann durch die Festung zum Tempel, welchen ihr gleich betretet.
Der Tempel von Skuldafn
Im Inneren des Tempels folgen weitere Draugr-Angriffe. Lauft geradeaus und ihr gelangt zu einem Bilderrätsel mit zwei Fallgittern. Beide könnt ihr öffnen, jedoch führt der linke Gang weiter hinein. Dieses Bilderrätsel ist jedoch leicht verändert im Gegensatz zu den bisherigen.
Rechts und links an der Wand seht ihr ein Symbol. Rechts eine Schlange und links ein Delphin. Den Symbolstein direkt gegenüber davon müsst ihr nun so drehen, dass das an der Wand gezeigte Bild genau dem gleichen Bild auf dem Symbolstein gegenübersteht.
Als Nächstes bleibt dann nur noch der mittlere Symbolstein. Orientiert euch dabei an den Bildern über den Fallgittern. Die Schlange öffnet das linke und der Adler das rechte Fallgitter. Stellt euch nun vor den Hebel und dreht euch um 180° herum zu dem Symbolstein.
Diesen dreht ihr nun so, dass die Schlange, oder der Adler, direkt gegenüber vom Hebel angezeigt werden. Betätigt dann den Hebel und das entsprechende Fallgitter öffnet sich. Begebt euch also weiter durch den linken Gang hindurch.
Weitere Schalterrätsel
Euer weiterer Weg führt euch nun durch ein Frostbissspinnen-Gebiet und dahinter in einen Einbalsamierungsraum mit einer Tür unterhalb der Stufen. Hinter der Tür wartet dann das nächste Schalterrätsel auf euch, welches aber recht simpel ist.
Direkt vor euch seht ihr einen Symbolstein. Lauft nun um die Steinmauer herum und ihr entdeckt ein Steingesicht mit einem Schlangensymbol. Dreht also den vorderen Symbolstein so, dass die Schlange darauf angezeigt wird.
Geht dann rechts den Holzsteg hinauf und dann gleich links zu dem Hebel hinüber. Von dort aus schaut ihr nun rechts und links zu den Durchgängen. Über den Durchgängen steht ein Symbol und hinter dem Durchgang gleich der entsprechende Symbolstein.
Dreht also einfach auf der rechten Seite Adler zu Adler und auf der linken Seite Delphin zu Delphin und betätigt dann den Hebel, um die Holzbrücke herunterzulassen. Dahinter führt euch eine Tür weiter in den Tempel hinein.
Der Weg zu Alduins Portal
Folgt dem Gang bis zu einer hölzernen Wendeltreppe. Begebt euch dort hinauf und betätigt den Schalter im Wachhäuschen und tretet durch die nun geöffnete Tür. Begebt euch vorsichtig durch den dahinter liegenden Raum, bis ihr eine riesige Ölpfütze auf dem Boden seht. Achtet auf die Fallenplattform, wenn ihr durch das Öl watet, denn die Falle wird euch noch von Nutzen sein.
Schaut ganz hinten dann links um die Ecke. Dort seht ihr einen Höheren Draugrwicht patrouillieren. Da dieser ein recht starker Gegner ist, macht es euch nun einfach. Rüstet euch mit dem Schrei „Feueratem“ und doppelt mit dem Feuerball aus und schießt einen Feuerball auf den Draugr, um ihn anzulocken.
Lauft dann schnell hinter die Stelle mit dem Öl und wartet, bis er um die Ecke biegt. Schießt dann einen weiteren Feuerball auf das brennende Gefäß über der Ölpfütze, um das Öl in Brand zu stecken. Der Draugr muss nun durch die Flammen zu euch gelangen. Nutzt das aus, um ihn weiterhin mit Feuerbällen zu beschießen und nutzt im Notfall noch den Feueratem, um ihn zu töten, bevor er euch erreichen kann.
Alduins Portal nach Sovngarde
Bei dem getöteten Höheren Draugr findet ihr dann eine Diamantenklaue. Diese benutzt ihr nun am Ende des Gangs an dem Torrätsel. Schaut euch die Diamantenklaue an, um die passenden Symbole zu entdecken. Diese lauten wie folgt (von oben nach unten): Säbelzahntiger, Falter, Drache.
Benutzt dann die Diamantenklaue, um das Tor zu öffnen. Dahinter findet ihr zuerst eine Steintafel, wo ihr den Schrei „Sturm, Sturmruf“ erlernt. Am Ende des Gangs führt dann eine Tür zurück nach Skuldafn hinaus. Lauft außerhalb gleich links um die Ecke und dort dann links die Treppe hinauf zu Alduins Portal.
Bossgegner: Nahkriin
Wie ihr dann sogleich bemerken werdet, wird das Portal von dem Untoten Drachenpriester Nahkriin bewacht, welcher euch immer wieder mit Blitzen beschießt. Mit den richtigen Mitteln ist dieser Gegner aber sehr schnell erledigt. Wendet zuerst euren zuvor gelernten Schrei „Sturmruf“ auf ihn an. Dadurch verliert er bei einem gezielten Treffer bereits fast die Hälfte seiner Energie. Während nun weiterhin Blitze auf ihn einschlagen, benutzt ihr den doppelten Feuerball. Zwei gezielte Treffer damit, und von Nahkriin sollte nur noch ein Häufchen Asche übrigbleiben.
Durchsucht anschließend seine Überreste nach Waffen und Ausrüstungsgegenständen und ihr erhaltet neben einem Drachenpriesterstab die Maske „Nahkriin“, welche euch durch Ausrüsten +50 Magicka gibt, sowie 20 Prozent weniger Magickaverbrauch bei Zerstörungs- und Wiederherstellungszaubern. Vor allem für (Kampf-)Magier ein echter Gewinn!
Der Weg nach Sovngarde
Gleich nachdem ihr Nahkriin besiegt habt, taucht plötzlich ein älterer Drache auf. Dieser greift euch zum Glück aber nicht an, sondern zieht nur seine Kreise über dem Portal und setzt sich mal auf eine der höher gelegenen Säulen. Beachtet ihn also nicht weiter und begebt euch zum Podest hinauf, wo ihr mit dem Drachenpriesterstab das Drachensiegel aktiviert. Daraufhin öffnet sich vor euch das Portal nach Sovngarde. Geht nun direkt hindurch.