Schon am Anfang dürft ihr als neuentpuppter Dovahkiin euch in euren ersten Dungeon nach Ödsturzhügelgrab begeben. Welche Gefahren lauern dort auf euch?
- 1.Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen
- 1.1.Entfesselt
- 1.1.1.Vorwort
- 1.1.2.Tutorial
- 1.1.3.Die Festung
- 1.1.4.Die Folterkammer
- 1.1.5.Himmelsrand
- 2.Ödsturzhügelgrab
- 2.1.1.Info zu Flusswald
- 2.1.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
- 2.1.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
- 2.1.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
- 3.Vor dem Sturm
- 3.1.1.Die Stadt Weißlauf
- 3.1.2.Die Drachenfeste
- 4.Der Aufstieg des Drachen
- 4.1.1.Die Aufnahmeprüfung
- 4.1.2.Staubmannsgrab Krypta
- 4.1.3.Der Aufstieg des Drachen II
- 4.1.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
- 5.Der Weg der Stimme
- 5.1.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
- 5.1.2.Hoch-Hrothgar
- 5.1.3.Die Ausbildung
- 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
- 6.1.1.Ustengrav
- 6.1.2.Ustengrav Tiefgewölbe
- 6.1.3.Das Grab
- 6.1.4.Nachricht statt Horn
- 6.1.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
- 6.1.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
- 7.Die Klinge im Dunkeln
- 7.1.1.Das Drachengrab
- 7.1.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
- 8.Diplomatische Immunität
- 8.1.1.Treffen in Flusswald
- 8.1.2.Das Treffen in Einsamkeit
- 8.1.3.Thalmorische Botschaft
- 8.1.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
- 8.1.5.Flucht aus der Botschaft
- 9.Eine Ratte in der Klemme
- 9.1.1.Report bei Delphine
- 9.1.2.Brynjolf suchen
- 9.1.3.Der Diebstahl
- 9.1.4.Die Suche nach Esbern
- 10.Alduins Mauer
- 10.1.1.Auf zur Karthspitze
- 10.1.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
- 10.1.3.Das Karthspitzenlager
- 10.1.4.Die Höhle zur Karthspitze
- 10.1.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
- 11.Der Hals der Welt
- 11.1.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
- 11.1.2.Paarthurnax
- 12.Das Wissen der Alten
- 12.1.1.Die Akademie von Winterfeste
- 12.1.2.Erste Lektionen
- 12.1.3.Die Suche geht weiter
- 12.1.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
- 12.1.5.Die Eisruinen von Alftland
- 12.1.6.Das Animoncularitum
- 12.1.7.Unter Falmern
- 12.1.8.Die Kathedrale der Dwemer
- 12.1.9.Die letzten Überlebenden
- 12.1.10.Schwarzweite
- 12.1.11.Der Turm von Mzark
- 13.Alduins Fluch
- 13.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
- 13.1.2.Der Gefallene
- 14.Eine unendliche Geschichte
- 14.1.1.Der lange Weg nach Windhelm
- 14.1.2.Die Friedensverhandlungen
- 15.Der Gefallene
- 15.1.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
- 16.Der Hort des Weltenfressers
- 16.1.1.Der Tempel von Skuldafn
- 16.1.2.Weitere Schalterrätsel
- 16.1.3.Der Weg zu Alduins Portal
- 16.1.4.Alduins Portal nach Sovngarde
- 16.1.5.Bossgegner: Nahkriin
- 16.1.6.Der Weg nach Sovngarde
- 17.Sovngarde
- 17.1.1.Die Prüfung von Tsun
- 17.1.2.Die Halle der Tapferkeit
- 18.Der Drachentöter
- 18.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
- 18.1.2.Epilog
Info zu Flusswald
Seid in Flusswald angekommen und seid ihr beim Händler Lucan Valerius, dann lautet unser Tipp, dass ihr die Nebenquest mit der goldenen Drachenklaue annehmt. Diese Quest führt euch zum Ödsturzhügelgrab. Der Weg darin ist vorgegeben. Zuerst gelangt ihr im Inneren an ein verschlossenes Gatter. Beobachtet den Dieb, welcher sich an dem Hebel davor zu schaffen macht und an der Falle scheitert.
Links entdeckt ihr dann drei Säulen mit Tiersymbolen. Die Kombination für das Rätsel lautet (von links nach rechts): Schlange, Schlange, Delphin. Betätigt nun den Hebel und lauft die Wendeltreppe hinunter, wo ihr die verzweifelten Rufe vom Anführer der Diebe hören könnt.
Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
Beseitigt das Spinnennetz vor dem linken Durchgang und betretet den Raum dahinter. Hier erscheint eine riesige Frostbissspinne. Um den Kampf zu vereinfachen, lockt sie vor den Durchgang, durch welchen ihr gerade gekommen seid. Dort kommt sie nämlich nicht durch. Benutzt nun eine Fernwaffe, oder noch besser: den Flammenzauber. Ihr müsst lediglich ihren Netzschüssen ausweichen.
Nachdem ihr die Spinne nach einem kurzen Kampf besiegt habt, müsst ihr zur linken Seite des Raumes gehen und Arvel der Flinke, den Anführer der Diebesbande, aus dem Netz befreien. Ihr müsst ihn allerdings gleich verfolgen, da er zu fliehen versucht. Nach einem kurzen Verfolgungslauf greift euch der Anführer an. Tötet ihn und nehmt die Goldene Drachenklaue in euren Besitz.
Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
Wenn ihr etwas Zeit sparen wollt, folgt dem weiteren Weg, bis ihr zu einer runden, verschlossenen Tür gelangt. Auch diese ist mit einem Symbol-Code versehen. Schaut nun im Inventar auf die Drachenklaue. Dreht ihr sie auf die Rückseite, dann erkennt ihr in der Klaue einen Abdruck der Tür mit den entsprechenden Symbolen darauf. Diese lauten von oben nach unten: Bär, Falter, Eule.
Gebt diese an der Tür ein und verwendet die Drachenklaue in den Einkerbungen zum Öffnen. So gelangt ihr in eine große Höhle. Hinten in der Höhle geht es ein paar Stufen hinauf zu einem Sarkophag und einer großen Steinwand mit Schriftzeichen. Nähert euch der Wand, um die Schriftzeichen für den ersten Schrei „Kraft, unerbittliche Macht“ zu lesen.
Bossgegner: Höherer Draugrfürst
Kaum ist das erledigt, steigt ein Höherer Draugrfürst aus dem Sarkophag und greift euch an. Auch dieser Gegner ist nicht allzu schwer zu besiegen. Bleibt auf Distanz, weicht seinen Attacken aus und nutzt dabei den Flammenzauber. Damit solltet ihr ihn recht effektiv töten können.
Habt ihr ihn dann besiegt, dann könnt ihr ihn noch ausplündern. Im Inventar des Draugrfürsten findet ihr dann einen Drachenstein, den ihr später braucht. Nehmt diesen unbedingt mit, um euch den wiederholten Lauf zum Ödsturzhügelgrab zu sparen.
Auf der linken Seite könnt ihr dann die Höhle verlassen. Über den Weg dahinter gelangt ihr wieder hinaus in die Wildnis. Nun könnt ihr die Drachenklaue dem Händler in Flusswald wieder übergeben.
Wir alle lieben Skyrim für die Fülle an unterschiedlichen Side-Quests, die uns von der Hauptstory abhalten. Doch kennt ihr auch diese geheimen Quests?