In diesem Kapitel erwartet euch ein Besuch in Weißlauf, einer Stadt, die ihr womöglich als erstes euer neues Zuhause nennen könnt. Doch das Kennenlernen wird doch eine Gefahr aus dem Himmel betrübt.
- 1.Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen
- 1.1.Entfesselt
- 1.1.1.Vorwort
- 1.1.2.Tutorial
- 1.1.3.Die Festung
- 1.1.4.Die Folterkammer
- 1.1.5.Himmelsrand
- 2.Ödsturzhügelgrab
- 2.1.1.Info zu Flusswald
- 2.1.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
- 2.1.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
- 2.1.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
- 3.Vor dem Sturm
- 3.1.1.Die Stadt Weißlauf
- 3.1.2.Die Drachenfeste
- 4.Der Aufstieg des Drachen
- 4.1.1.Die Aufnahmeprüfung
- 4.1.2.Staubmannsgrab Krypta
- 4.1.3.Der Aufstieg des Drachen II
- 4.1.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
- 5.Der Weg der Stimme
- 5.1.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
- 5.1.2.Hoch-Hrothgar
- 5.1.3.Die Ausbildung
- 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
- 6.1.1.Ustengrav
- 6.1.2.Ustengrav Tiefgewölbe
- 6.1.3.Das Grab
- 6.1.4.Nachricht statt Horn
- 6.1.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
- 6.1.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
- 7.Die Klinge im Dunkeln
- 7.1.1.Das Drachengrab
- 7.1.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
- 8.Diplomatische Immunität
- 8.1.1.Treffen in Flusswald
- 8.1.2.Das Treffen in Einsamkeit
- 8.1.3.Thalmorische Botschaft
- 8.1.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
- 8.1.5.Flucht aus der Botschaft
- 9.Eine Ratte in der Klemme
- 9.1.1.Report bei Delphine
- 9.1.2.Brynjolf suchen
- 9.1.3.Der Diebstahl
- 9.1.4.Die Suche nach Esbern
- 10.Alduins Mauer
- 10.1.1.Auf zur Karthspitze
- 10.1.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
- 10.1.3.Das Karthspitzenlager
- 10.1.4.Die Höhle zur Karthspitze
- 10.1.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
- 11.Der Hals der Welt
- 11.1.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
- 11.1.2.Paarthurnax
- 12.Das Wissen der Alten
- 12.1.1.Die Akademie von Winterfeste
- 12.1.2.Erste Lektionen
- 12.1.3.Die Suche geht weiter
- 12.1.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
- 12.1.5.Die Eisruinen von Alftland
- 12.1.6.Das Animoncularitum
- 12.1.7.Unter Falmern
- 12.1.8.Die Kathedrale der Dwemer
- 12.1.9.Die letzten Überlebenden
- 12.1.10.Schwarzweite
- 12.1.11.Der Turm von Mzark
- 13.Alduins Fluch
- 13.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
- 13.1.2.Der Gefallene
- 14.Eine unendliche Geschichte
- 14.1.1.Der lange Weg nach Windhelm
- 14.1.2.Die Friedensverhandlungen
- 15.Der Gefallene
- 15.1.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
- 16.Der Hort des Weltenfressers
- 16.1.1.Der Tempel von Skuldafn
- 16.1.2.Weitere Schalterrätsel
- 16.1.3.Der Weg zu Alduins Portal
- 16.1.4.Alduins Portal nach Sovngarde
- 16.1.5.Bossgegner: Nahkriin
- 16.1.6.Der Weg nach Sovngarde
- 17.Sovngarde
- 17.1.1.Die Prüfung von Tsun
- 17.1.2.Die Halle der Tapferkeit
- 18.Der Drachentöter
- 18.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
- 18.1.2.Epilog
Nach einem langen Fußmarsch gelangt ihr schließlich nach Flusswald, einem kleinen Dorf. Wenn ihr euch mal verlauft, nutzt die Karte, um wieder in die richtige Richtung zu gelangen. Dort führt euch Ralof zu seiner Schwester Gerdur, mit welcher ihr sprechen solltet. Wenn ihr sie nach Vorräten fragt, dann bekommt ihr einen Schlüssel zu ihrem Haus, wo ihr ein paar Gegenstände abstauben könnt.
Erzählt ihr nun von dem Drachen. Sie wird euch darum bitten, dies dem Jarl von Weißlauf ebenfalls zu berichten. Nachdem Ralofs Neffe, welcher gleich als Wachposten aufgestellt wird, und Hod hinzugekommen sind, erzählt er ihnen die ganze Geschichte. Nun könnt ihr Gerdur genauer ausfragen. Folgt anschließend Hod zu deren Haus. Dort könnt ihr euch erst einmal ausruhen.
Die Stadt Weißlauf
Begebt euch nun in Richtung Norden zur Stadt Weißlauf. Kurz bevor ihr sie erreicht, beim Pelagiahof, erhaltet ihr einige Informationen über die ansässige Gefährten-Gilde, indem ihr bei der Anführerin der dortigen Gruppe, welche euch anspricht, entsprechend antwortet. Dieser solltet ihr auch unbedingt beitreten!
Ein Stück weiter und ihr gelangt zum Stadttor. Dort werdet ihr von einer Wache aufgehalten. Antwortet dieser mit „Hilfe für Flusswald“, um Einlass zu erhalten. In der Stadt selbst könnt ihr nun einen Rundgang machen bevor es, links auf dem Hügel, zur Drachenfeste weitergeht.
Die Drachenfeste
Wenn ihr bei der Drachenfeste angekommen seid, sucht den Jarl auf, um ihm die Botschaft von Gerdur zu überbringen. Kurz bevor ihr den Thron erreicht, werdet ihr dann von Irileth aufgehalten. Besteht nun darauf, mit dem Jarl persönlich zu sprechen und er wird euch zu sich zitieren.
Berichtet ihm von dem Drachen und er führt euch zu seinem Hofmagier Farengar. Diesem sollt ihr nun den Drachenstein aus dem Ödsturzhügelgrab besorgen. Habt ihr den „Tipp zu Flusswald“ zuvor befolgt, müsst ihr nicht wieder zurücklaufen und könnt die Aufgabe gleich vor Ort abschließen.