Ihr sollte das Horn des Jurgen Windrufers besorgen, doch diese Aufgabe ist tückischer, als sie aussieht. Im Ustengrav lauern nicht nur Gefahren auf euch, sondern auch neue Bekanntschaften.
- 1.Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen
- 1.1.Entfesselt
- 1.1.1.Vorwort
- 1.1.2.Tutorial
- 1.1.3.Die Festung
- 1.1.4.Die Folterkammer
- 1.1.5.Himmelsrand
- 2.Ödsturzhügelgrab
- 2.1.1.Info zu Flusswald
- 2.1.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
- 2.1.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
- 2.1.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
- 3.Vor dem Sturm
- 3.1.1.Die Stadt Weißlauf
- 3.1.2.Die Drachenfeste
- 4.Der Aufstieg des Drachen
- 4.1.1.Die Aufnahmeprüfung
- 4.1.2.Staubmannsgrab Krypta
- 4.1.3.Der Aufstieg des Drachen II
- 4.1.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
- 5.Der Weg der Stimme
- 5.1.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
- 5.1.2.Hoch-Hrothgar
- 5.1.3.Die Ausbildung
- 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
- 6.1.1.Ustengrav
- 6.1.2.Ustengrav Tiefgewölbe
- 6.1.3.Das Grab
- 6.1.4.Nachricht statt Horn
- 6.1.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
- 6.1.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
- 7.Die Klinge im Dunkeln
- 7.1.1.Das Drachengrab
- 7.1.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
- 8.Diplomatische Immunität
- 8.1.1.Treffen in Flusswald
- 8.1.2.Das Treffen in Einsamkeit
- 8.1.3.Thalmorische Botschaft
- 8.1.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
- 8.1.5.Flucht aus der Botschaft
- 9.Eine Ratte in der Klemme
- 9.1.1.Report bei Delphine
- 9.1.2.Brynjolf suchen
- 9.1.3.Der Diebstahl
- 9.1.4.Die Suche nach Esbern
- 10.Alduins Mauer
- 10.1.1.Auf zur Karthspitze
- 10.1.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
- 10.1.3.Das Karthspitzenlager
- 10.1.4.Die Höhle zur Karthspitze
- 10.1.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
- 11.Der Hals der Welt
- 11.1.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
- 11.1.2.Paarthurnax
- 12.Das Wissen der Alten
- 12.1.1.Die Akademie von Winterfeste
- 12.1.2.Erste Lektionen
- 12.1.3.Die Suche geht weiter
- 12.1.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
- 12.1.5.Die Eisruinen von Alftland
- 12.1.6.Das Animoncularitum
- 12.1.7.Unter Falmern
- 12.1.8.Die Kathedrale der Dwemer
- 12.1.9.Die letzten Überlebenden
- 12.1.10.Schwarzweite
- 12.1.11.Der Turm von Mzark
- 13.Alduins Fluch
- 13.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
- 13.1.2.Der Gefallene
- 14.Eine unendliche Geschichte
- 14.1.1.Der lange Weg nach Windhelm
- 14.1.2.Die Friedensverhandlungen
- 15.Der Gefallene
- 15.1.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
- 16.Der Hort des Weltenfressers
- 16.1.1.Der Tempel von Skuldafn
- 16.1.2.Weitere Schalterrätsel
- 16.1.3.Der Weg zu Alduins Portal
- 16.1.4.Alduins Portal nach Sovngarde
- 16.1.5.Bossgegner: Nahkriin
- 16.1.6.Der Weg nach Sovngarde
- 17.Sovngarde
- 17.1.1.Die Prüfung von Tsun
- 17.1.2.Die Halle der Tapferkeit
- 18.Der Drachentöter
- 18.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
- 18.1.2.Epilog
Nun steht eure letzte Prüfung an. Bei dieser sollt ihr das Horn von Jurgen Windrufer aus seinem Grab besorgen. Damit ihr dies erledigen könnt, müsst ihr euch auf den weiten und beschwerlichen Weg nach Ustengrav machen. Kommt ihr dabei an Drelas‘ Hütte vorbei, seht ihr nordwestlich davon einen Drachen um den dortigen Berg fliegen.
Dieser greift euch an, wenn ihr euch ihm nähert und bringt euch, nachdem ihr ihn getötet habt, eine Drachenseele ein. Benutzt für den Kampf die übliche Vorgehensweise wie bei dem Tipp zuvor. Diese normalen Drachen erfordern keine besondere Taktik.
Ustengrav
Bei Ustengrav angekommen, betretet das unterirdische Gewölbe. Hier unten begegnen euch Ruhelose Draugr, Totenbeschwörer, Diebe, Skelette und Frostbissspinnen. Einige von ihnen scheinen allerdings schon tot zu sein.
Folgt dem vorgegebenen Weg bis zu einer verschlossenen Tür (zu Ustengrav Tiefengewölbe) am Ende. Und wenn ihr mal an eine Weggabelung kommt, so führen alle bis auf einen in eine Sackgasse, wo man Gegenstände, Waffen und Rüstungen, oder auch mal eine geheime Tür im Felsen finden kann. Schaut euch also in Ruhe um.
Ustengrav Tiefgewölbe
Nach dem Draugr-Bogenschützen geht es die linke Treppe hinunter. Achtet während des weiteren Wegs geradeaus bei der Erhöhung auf die Feuerfalle am Boden. Um diese zu umgehen, lauft links so eng wie möglich am Felsen über die Platten.
Nach einer Weile gelangt ihr dann in eine riesige Höhle, worin ein paar Tannen wachsen und unterhalb einer Quelle plätschert. Habt ihr diese Höhle betreten, lauft gleich nach rechts über die Steinbrücke und den Abgrund.
Auf der anderen Seite seht ihr dann drei kleine, bunt leuchtende Steine am Boden und drei Fallgatter dahinter. Jeder dieser Steine öffnet kurzzeitig eines der Fallgatter. Es ist jetzt Zeit euch mit dem Schrei „Wirbelwindsprint“ auszurüsten. Rennt dann schnell geradeaus an den drei Steinen vorbei und nutzt kurz danach den Schrei, um hindurchzugelangen.
Das Grab
Hinter den Toren geht es eine Treppe hinauf. Oberhalb müsst ihr allerdings äußerste Vorsicht walten lassen, denn der gesamte Boden ist dort mit Flammenfallen ausgelegt. Benutzt erneut euren Schrei „Wirbelwindsprint“, um schnell von einem sicheren Platz zum nächsten zu huschen oder springt über kurze Distanzen hinweg. Weiter hinten gilt es dann drei Frostbissspinnen zu töten, um anschließend das Netz vor dem Durchgang zu zerstören, welches eine Tür zu einem Grab freigibt.
Nachricht statt Horn
Öffnet die Tür und betretet den Raum. Daraufhin tauchen vier Drachengebilde neben dem Laufsteg aus dem Wasser auf. Ihr lauft zu dem Altar hinüber und erlebt ein blaues Wunder, denn das Horn wurde bereits entwendet. Stattdessen findet ihr eine Nachricht mit Anweisungen. Diese besagen, dass ihr euch ein Zimmer in Flusswald nehmen sollt.
Hinter dem Altar geht es dann durch eine Tür. Der Weg dahinter bringt euch dann zurück an die Oberfläche. Nun wird es Zeit nach Flusswald zurückzukehren, um herauszufinden, wer der geheimnisvolle „Freund“ der Nachricht ist.
Treffen mit dem Dieb des Horns
In Flusswald angekommen, nehmt euch nun das „Zimmer unter dem Dach“ im Gasthaus „Schlafender Riese“. Betretet das Zimmer und wartet einen kurzen Moment. Daraufhin kommt die Gastwirtin Delphine herein und übergibt euch das Horn. Nun allerdings sollt ihr dieser folgen, da sie etwas mit euch bereden möchte.
Folgt Delphine in ein anderes Zimmer, schließt die Tür und begebt euch dann mit ihr durch einen Geheimgang. Bei der dortigen Unterhaltung stellt sich heraus, dass ihr mit Delphine einen Drachen töten sollt, welcher vermutlich als nächstes erweckt werden wird. Euer nächstes Hauptziel lautet also das Drachengrab.
Zurück in Hoch-Hrothgar
Doch bevor ihr das Drachengrab besucht, schaut erst noch mal in Hoch-Hrothgar bei Meister Arngeir vorbei, um ihm das Horn von Jurgen Windrufer zu übergeben. Habt ihr dies getan, so folgt Meister Anrgeir und sprecht ihn an, sobald er stehen bleibt.
Meister Wulfgar soll euch nun zum Abschluss eurer Prüfung das letzte Wort von „Unerbittliche Macht“ lehren. Nehmt das geschriebene Wort in euch auf und lasst anschließend die Zeremonie über euch ergehen. Nun seid ihr offiziell ein Drachenblut, der Dovahkiin.
Sprecht dann erneut mit Meister Arngeir. Dieser kann euch etwas zu der Zeremonie erzählen und von ihm bekommt ihr ab sofort auch sämtliche Orte genannt, wo ihr die weiteren Wörter der Macht finden könnt, ohne euch selbst in jede Quest zu stürzen. Alternativ haben wir für euch eine Übersicht aller Fundorte der Schreie in Skyrim.