Nicht jede Mission in Skyrim erfordert pure Muskelkraft: Diesmal ist euer diplomatisches Feingefühl gesucht. Schleicht euch unter die Feinde und besorgt euch die Dokumente, die endlich etwas Licht ins Dunkle bringen werden.
- 1.Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen
- 1.1.Entfesselt
- 1.1.1.Vorwort
- 1.1.2.Tutorial
- 1.1.3.Die Festung
- 1.1.4.Die Folterkammer
- 1.1.5.Himmelsrand
- 2.Ödsturzhügelgrab
- 2.1.1.Info zu Flusswald
- 2.1.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
- 2.1.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
- 2.1.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
- 3.Vor dem Sturm
- 3.1.1.Die Stadt Weißlauf
- 3.1.2.Die Drachenfeste
- 4.Der Aufstieg des Drachen
- 4.1.1.Die Aufnahmeprüfung
- 4.1.2.Staubmannsgrab Krypta
- 4.1.3.Der Aufstieg des Drachen II
- 4.1.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
- 5.Der Weg der Stimme
- 5.1.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
- 5.1.2.Hoch-Hrothgar
- 5.1.3.Die Ausbildung
- 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
- 6.1.1.Ustengrav
- 6.1.2.Ustengrav Tiefgewölbe
- 6.1.3.Das Grab
- 6.1.4.Nachricht statt Horn
- 6.1.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
- 6.1.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
- 7.Die Klinge im Dunkeln
- 7.1.1.Das Drachengrab
- 7.1.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
- 8.Diplomatische Immunität
- 8.1.1.Treffen in Flusswald
- 8.1.2.Das Treffen in Einsamkeit
- 8.1.3.Thalmorische Botschaft
- 8.1.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
- 8.1.5.Flucht aus der Botschaft
- 9.Eine Ratte in der Klemme
- 9.1.1.Report bei Delphine
- 9.1.2.Brynjolf suchen
- 9.1.3.Der Diebstahl
- 9.1.4.Die Suche nach Esbern
- 10.Alduins Mauer
- 10.1.1.Auf zur Karthspitze
- 10.1.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
- 10.1.3.Das Karthspitzenlager
- 10.1.4.Die Höhle zur Karthspitze
- 10.1.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
- 11.Der Hals der Welt
- 11.1.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
- 11.1.2.Paarthurnax
- 12.Das Wissen der Alten
- 12.1.1.Die Akademie von Winterfeste
- 12.1.2.Erste Lektionen
- 12.1.3.Die Suche geht weiter
- 12.1.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
- 12.1.5.Die Eisruinen von Alftland
- 12.1.6.Das Animoncularitum
- 12.1.7.Unter Falmern
- 12.1.8.Die Kathedrale der Dwemer
- 12.1.9.Die letzten Überlebenden
- 12.1.10.Schwarzweite
- 12.1.11.Der Turm von Mzark
- 13.Alduins Fluch
- 13.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
- 13.1.2.Der Gefallene
- 14.Eine unendliche Geschichte
- 14.1.1.Der lange Weg nach Windhelm
- 14.1.2.Die Friedensverhandlungen
- 15.Der Gefallene
- 15.1.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
- 16.Der Hort des Weltenfressers
- 16.1.1.Der Tempel von Skuldafn
- 16.1.2.Weitere Schalterrätsel
- 16.1.3.Der Weg zu Alduins Portal
- 16.1.4.Alduins Portal nach Sovngarde
- 16.1.5.Bossgegner: Nahkriin
- 16.1.6.Der Weg nach Sovngarde
- 17.Sovngarde
- 17.1.1.Die Prüfung von Tsun
- 17.1.2.Die Halle der Tapferkeit
- 18.Der Drachentöter
- 18.1.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
- 18.1.2.Epilog
Treffen in Flusswald
Nachdem Delphine euch über alles aufgeklärt hat, bittet sie euch um ein Treffen in Flusswald, da sie einige Nachforschungen anstellen muss, was das weitere Vorgehen angeht. Begebt euch in das Gasthaus „Schlafender Riese“ und sprecht dort gleich mit Delphine.
Folgt ihr nun wieder in den geheimen Raum im Keller, wo sie euch von ihrem Plan erzählt, euch bei einer Feier der Botschafterin Elenwen von den Thalmor einzuschleusen. Dort sollt ihr dann bestimmte Unterlagen von Elenwen ausfindig machen. Zuvor müsst ihr aber nach Einsamkeit reisen und euch mit Malborn, einem Waldelf, treffen.
Das Treffen in Einsamkeit
In Einsamkeit angekommen werdet ihr erst einmal Zeuge einer Hinrichtung. Durchsucht danach ruhig das Inventar des Toten auf Rüstungen und Waffen. Er braucht es eh nicht mehr. Begebt euch dann in das Gasthaus „Zwinkernder Skeever“, wo ihr auf Malborn trefft. Nach einer Unterhaltung sollt ihr ihm eure Ausrüstung geben, welche er zu der Feier der Botschafterin hinein schmuggeln soll.
Begebt euch nun zu Katlas Hof, wo ihr euch mit Delphine bei den Ställen trefft. Von Delphine erhaltet ihr nun festliche Kleidung. Diese müsst ihr gleich anlegen und sämtliche andere Rüstungsteile, außer Ring und Kette, ablegen. Sprecht sie dann erneut an und begebt euch in die Kutsche.
Thalmorische Botschaft
An der Botschaft angekommen, übergebt ihr der vorderen Wache eure Einladung und betretet dann die Botschaft. Dort werdet ihr gleich von der Gastgeberin Elenwen begrüßt. Stellt euch bei ihr vor, woraufhin Malborn sie mit einer dümmlichen Frage von weiteren Themen ablenkt.
Sprecht nun mit Malborn und bittet zuerst um etwas zu trinken, woraufhin ihr einen Weinbrand erhaltet. Sagt ihm dann, dass ihr bereit seid. Malborn stellt sich nun neben die Tür und wartet, bis ihr alle Gäste abgelenkt habt.
Ablenkungsmanöver bei den Gästen
Sprecht nun mit Razelan, gleich links auf der Bank neben der Wache. Dieser hat Durst, also gebt ihm den Weinbrand. Daraufhin ist er euch so dankbar, dass ihr mit jedem Gefallen zu ihm kommen dürft, was ihr natürlich gleich umsetzt. Gebt also als Antwort, dass ihr da schon eine Sache hättet, die er für euch tun könnte und bittet ihn um etwas Ablenkung. Das wird auch sofort von Razelan in die Tat umgesetzt.
Sobald alle Gäste von Razelan abgelenkt sind, begebt euch schnell zu Malborn und folgt ihm in das Hinterzimmer. Von dort geht es nun durch die Küche, wo es ein kleines Wortgefecht zwischen Malborn und der Köchin gibt, und dann gleich in eine Kammer hinein. Dort könnt ihr euch eure zuvor bei Malborn abgegebenen Gegenstände aus der Kiste entnehmen und rechts durch die Tür gehen.
Stealth oder Action?
Nun habt ihr die Wahl, ob ihr euch auf die brutale Art einen Weg zu den gesuchten Dokumenten hindurch schlagt, oder eher die sehr schwere, verdeckte Art ohne Kampf wählt. Letzteres ist wohl nur mit einem Unsichtbarkeitszauber möglich, weshalb Spieler, die bislang noch nicht allzu weit gereist sind, eher auf die herkömmliche, zerstörerische Art ihren Weg durch die Thalmor-Soldaten bahnen müssen.
Schlagt euch also einen Weg die Treppe hinauf und auf der hinteren, linken Seite durch die Ausgangstür, bis in Elenwens Salon durch und betretet diesen. Schleicht euch innerhalb nun links an der Wand entlang und am Zimmer vorbei, wo sich zwei Leute unterhalten.
Lauscht dem Gespräch und ihr erfahrt von einem Gefangenen, welcher gerade im Kerker verhört wird. In der Ecke hinter dem Zimmer nehmt ihr dann die Bücher und den Schlüssel aus der Kiste. Rechts neben euch geht es dann die Treppe hinunter und mit dem Schlüssel durch die Tür in den Kerker.
Flucht aus der Botschaft
Im Kerker wird gerade Etienne Rarnis verhört. Verfolgt das Gespräch, tötet die Soldaten und durchsucht sie nach zwei Schlüsseln. Einer ist für die Bodenluke vorne links und der andere öffnet die Zellen. Nehmt dann den Bericht über die Drachen aus der Truhe neben dem Schreibtisch vor Etiennes Zelle und befreit ihn anschließend, um mit ihm die Flucht durch die Bodenluke anzutreten.
In der Höhle solltet ihr vorangehen und euch mit einem doppelten Feuerzauber sowie der Stimme „Unerbittliche Macht“ ausrüsten. Ihr solltet nämlich immer auf Gefahren vorbereitet sein, so als kleiner zusätzlicher Tipp für zwischendurch. Vor euch geht es dann einen Abhang hinunter, wo ein Eistroll lauert.
Greift ihn mit dem doppelten Feuerzauber an und wenn Etienne hinunterspringen will, springt zuerst und benutzt den Schrei auf den Troll, um ihm gleich darauf mit dem Feuerzauber den Rest zu geben. Solltet ihr es nicht schaffen, den Troll zu töten, stirbt Etienne, da der Troll auf ihn fixiert ist.