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  5. Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt: Spellforce - Komplettlösung

Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt: Spellforce - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Spellforce - The Order of Dawn | Komplettlösung
  2. 1.1.Walkthrough für die Einzelspieler-Kampagne
  3. 2.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise: Spellforce - Komplettlösung
  4. 2.1.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise
  5. 3.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen: Spellforce - Komplettlösung
  6. 3.1.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen
  7. 4.3. Die Kampagne: Spellforce - Komplettlösung
  8. 4.1.3. Die Kampagne
  9. 5.Karte 000 - Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
  10. 5.1.Karte 000 - Graufurt
  11. 6.Karte 001 - Liannon: Spellforce - Komplettlösung
  12. 6.1.Karte 001 - Liannon
  13. 7.Karte 002 - Eloni: Spellforce - Komplettlösung
  14. 7.1.Karte 002 - Eloni
  15. 8.Karte 003 - Schattenhain: Spellforce - Komplettlösung
  16. 8.1.Karte 003 - Schattenhain
  17. 9.Karte 004 - Shiel: Spellforce - Komplettlösung
  18. 9.1.Karte 004 - Shiel
  19. 10.Karte 005 - Wildland Pass: Spellforce - Komplettlösung
  20. 10.1.Karte 005 - Wildland Pass
  21. 11.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
  22. 11.1.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt
  23. 12.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
  24. 12.1.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge
  25. 13.Karte 008 - Südliche Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
  26. 13.1.Karte 008 - Südliche Windwallberge
  27. 14.Karte 008NP - Der Schwertfels: Spellforce - Komplettlösung
  28. 14.1.Karte 008NP - Der Schwertfels
  29. 15.Karte 009 - Das Grauschattental: Spellforce - Komplettlösung
  30. 15.1.Karte 009 - Das Grauschattental
  31. 16.Karte 012 - Die Klagenden Steine: Spellforce - Komplettlösung
  32. 16.1.Karte 012 - Die Klagenden Steine
  33. 17.Karte 013 - Whisper: Spellforce - Komplettlösung
  34. 17.1.Karte 013 - Whisper
  35. 18.Karte 014 - Der Gottwall: Spellforce - Komplettlösung
  36. 18.1.Karte 014 - Der Gottwall
  37. 19.Karte 016 - Mulandir: Spellforce - Komplettlösung
  38. 19.1.Karte 016 - Mulandir
  39. 20.Karte 018 - Farlorn's Heim: Spellforce - Komplettlösung
  40. 20.1.Karte 018 - Farlorn's Heim
  41. 21.Karte 019 - Der Spalt: Spellforce - Komplettlösung
  42. 21.1.Karte 019 - Der Spalt
  43. 22.Karte 006 - Die Frostmarschen: Spellforce - Komplettlösung
  44. 22.1.Karte 006 - Die Frostmarschen
  45. 23.Karte 021 - Die Südliche Gottmark: Spellforce - Komplettlösung
  46. 23.1.Karte 021 - Die Südliche Gottmark
  47. 24.Karte 023 - Das Nachtflüstertal: Spellforce - Komplettlösung
  48. 24.1.Karte 023 - Das Nachtflüstertal
  49. 25.Karte 025 - Der atmende Wald: Spellforce - Komplettlösung
  50. 25.1.Karte 025 - Der atmende Wald
  51. 26.Karte 027 - Sharrow: Spellforce - Komplettlösung
  52. 26.1.Karte 027 - Sharrow
  53. 27.Die mittlere Ebene: Spellforce - Komplettlösung
  54. 27.1.Die mittlere Ebene
  55. 27.2.Der Obsidianberg
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Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt

Nun kommt ein Teil des Spiels, wo ihr wirklich viele Erfahrungspunkte sammeln und teils kostbare Gegenstände erhalten könnt, in dem ihr euch einigen Nebenaufgaben widmet. (Insgesamt war mein Avatar dabei eine komplette Stufe aufgestiegen!) Nach dem Dialog mit Sartarius bekommt ihr direkt den Passierschein in die Nördlichen Windwallberge. Doch das mal ganz beiseite: Wendet euch um und geht ein Stück südlich. Vor der großen Statue steht Zarim, einer der Ordensritter.

Gebt ihm den gebrochenen Schwarzeibenbogen , den ihr im Norden von Liannon gefunden habt. Er wird euch belohnen. Dann geht zu Seno, dem Zahnbrecher, der auf dem Weg östlich steht. Ihr habt noch einen Orkzahn in eurem Inventar, Seno wird sich darüber freuen. Ein Stück weiter stehen Orthanc und Goran, fast schon ganz unten zwischen den Bäumen hält sich Hinrik Karison, der betrunkene Zwerg, versteckt.

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Man muss die Karte mit den Tasten „Entf.“ oder „Ende“ ein wenig drehen, um ihn richtig zu sehen, stellt im Menü unter Optionen sicher, dass ihr nicht Auto-Norden aktiviert habt, sonst funktioniert das nicht richtig. Drückt die Taste „t“, um die Karte wieder nach Norden auszurichten. Auf diesem Weg nach oben, fast bis ans Tor zum Portal nach Liannon, steht Valdis, die elfische Händlerin.

Sprecht sie an und gebt ihr die Lieferung von Gondersen. Ihr bekommt von ihr die Wundtinktur für Swerdis in Eloni. Geht jetzt zu Tanara und zeigt ihr die Seide des Spinnenmanns.

Dann wird die Sidequest „Feine Stoffe“ eröffnet. Neben Tanara steht nun noch eine Figur, Schuster Sandor. Sprecht ihn an und er wird euch von flüsternden Grabsteinen berichten. Viel kann er nicht dazu sagen. Ihr müsst sie finden und untersuchen: Diese Quest heißt „Echos“ und führt in das westliche Gebiet der Karte in Graufurt, wo ihr euren Anfang nahmt. Um die Suche abzukürzen, können wir einen weiteren Cheat benutzen, die den Avatar an eine beliebige Stelle der Karte teleportiert:

Öffnet die Konsole mit „ Strg “ und „ + “. Gebt nun exakt diesen Befehl ein: Application:TeleportAvatar(160,155) Drückt auf „Enter“, dann „Esc“ um ins Spiel zurück zu kehren. Wartet einen Augenblick, bis die Karte aufhellt, dann müsst ihr direkt vor einem der Grabsteine stehen. Es ist der Stein im Süden (Tar). Tretet mit dem Rechtsklick heran und folgt den Mitteilungen. Nach Beendigung erscheint ein relativ schwaches Skelett, das ihr erschlagen müsst.

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Hier die Koordinaten für die zwei anderen Steine: (245,215) Stein im mittleren Norden (Guar) (103,155) Stein im Südwesten (Shin) Habt ihr alle Steine untersucht, kehrt zurück zu Schuster Sandor und berichtet. Für die Abkürzung nehmt die Koordinaten (420,250), dann steht ihr mitten auf dem Marktplatz in Graufurt. Sandor wird euch zu Goran schicken. Goran, der Schriftgelehrte, spricht vom Kinds-Schlächter, die Worte Shin-Tar-Guar sind die Namen seiner ermordeten Söhne. Kehrt wieder zu Sandor zurück.

Dieser erzählt von einer verschlossenen Höhle, wo sich der letzte Hexer von Graufurt offenbar einschloss, um der Verfolgung für seine Taten zu entgehen. Sucht diese Höhle. Koordinaten: (170,220) Sandor wird euch folgen. Seid aber vorsichtig – Der Geist ist sehr stark, ruft euch, wenn ihr nicht stark genug seid ein paar Helfer am Monument herbei. Die Belohnung kann sich sehen lassen: ein Saphir (~108 Gold), ein Ring und das Buch des Shin Tar Guar.

Geht mit dem Buch zu Goran, er kann zwar nicht helfen, aber er schickt euch damit weiter zu Darius in Liannon. Sprecht jetzt mit Orthanc. Sprecht ihn an und ihr könnt ihn um ein Schild und eine Waffe bitten. Dafür wird er allerdings einige Zutaten benötigen. Für das Schild braucht er Drachenschuppen, für die Waffe fünf spezielle Seelensteine. Er verweist auf fünf boshafte Kreaturen in den Südlichen Windwallbergen, deren Seelen zu Stein geworden sind. Er bittet euch Sunder, seinen alten Lehrling in Liannon, von ihm zu grüßen.

Im Süden der Stadt gibt es noch einen Hof, von Westen zugänglich. Dort stehen zwei Händler und Adept Castagir. Er wird euch auftragen, nach dem Schattenring zu suchen. Zuletzt gibt es noch eine Aufgabe, die über Liannon führt: Unten, südöstlich des kleinen Dorfes steht der Kranke Einsiedler. Sprecht mit ihm, er schickt euch zu Shan Muir, der Heilerin, um für ihn einen Trank gegen sein Leid zu bitten.

Jetzt könnt ihr nach Liannon aufbrechen. Zunächst geht zu Darius mit dem Buch des Kinds-Schlächters. Er wird es konfiszieren. Zeigt ihm auch das Buch der Konvokation. Ihr erhaltet jeweils eine Belohnung und Erfahrungspunkte.

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Jetzt geht es zu Sunder, dem Schmied im Dorf. Grüßt ihn von Orthanc. Er wird euch von Amra und Lea berichten, der Schwester von Shan Muir.

Sprecht mit Shan Muir.

  1. Erst geht es um den Zirfatrank für den Einsiedler. Shan wehrt sich aus moralischen Gründen und empfiehlt einen schmerzlindernden Trank. Ihr habt die Option, den Zirfatrank zu erzwingen. Das führt über einen Umweg und hat zur Folge, dass ihr den (sehr starken) Einsiedler später erschlagen müsst. Wählt ihr den schmerzlindernden Trank, wird er bei dessen Erhalt von der Ursache für seine Taten sprechen, einer boshaften Dryade, die ihn offenbar mittels einer gestohlenen Haarlocke kontrolliert.
  2. Dann geht es um das Haus der Muir, das gegenwärtig von ein paar Schergen heimgesucht wird. Macht euch auf, das Haus im Nordosten zu besuchen. Seid vorsichtig, die drei Burschen sind nicht zimperlich. Konzentriert euch auf ihren Anführer, dann funktioniert es am besten.

Ihr bekommt hier nur ein Schriftstück für Sentos, ein Händler unten rechts am Marktplatz in Graufurt.

Jetzt reist nach Eloni, am besten mit dem Seelenfels an den Dryadenteich, dort findet ihr auch gleich die boshafte Dryade, von der der Einsiedler erzählte. Hier erbeutet ihr die Haarlocke, geht später damit zum Einsiedler. Jetzt geht, oder beamt euch nach Möglichkeit mit dem Seelenfels in die Heimstadt der Elfen. Ein Stück unterhalb steht Swerdis, der ihr nun die Wundtinktur von Valdis überreichen dürft. Dafür bekommt ihr den Eisstab. Kehrt zurück nach Graufurt.

Der Einsiedler wird mit der Übergabe der Locke erlöst, hier gibt es Erfahrungspunkte. Stellt jetzt noch Sentos am Marktplatz zur Rede, dessen Schergen sich am Hause der Muir herum trieben. Er wird euch bitten, ihm in den Wildland Pass zu folgen. Seid vorsichtig. Nördlich des Dorfes Skye steht ein Seelenfels. Wenn ihr den aktiviert habt, werdet ihr schnell dorthin finden; leicht unterhalb steht schon Sentos. Sentos wird kurzerhand drei seiner Männer auf euch hetzen, die ebenfalls einigermaßen schwer zu bändigen sind.

Lauft vor ihnen weg in Richtung Skye, die Wachen werden euch zur Hilfe eilen. Stellt Sentos danach nochmals zur Rede, dann ist dieser Teil erledigt. Vor Antritt der Reise in die Nördlichen Windwallberge, dürft ihr nach Übergabe des Passierscheins durch das Tor und jenseits der Mauern im Osten eine versteckte Truhe öffnen. Geht nun einfach an der Mauer entlang, bis ihr auf diese Truhe trefft.

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