- 1.Spellforce - The Order of Dawn | Komplettlösung
- 1.1.Walkthrough für die Einzelspieler-Kampagne
- 2.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise: Spellforce - Komplettlösung
- 2.1.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise
- 3.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen: Spellforce - Komplettlösung
- 3.1.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen
- 4.3. Die Kampagne: Spellforce - Komplettlösung
- 4.1.3. Die Kampagne
- 5.Karte 000 - Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
- 5.1.Karte 000 - Graufurt
- 6.Karte 001 - Liannon: Spellforce - Komplettlösung
- 6.1.Karte 001 - Liannon
- 7.Karte 002 - Eloni: Spellforce - Komplettlösung
- 7.1.Karte 002 - Eloni
- 8.Karte 003 - Schattenhain: Spellforce - Komplettlösung
- 8.1.Karte 003 - Schattenhain
- 9.Karte 004 - Shiel: Spellforce - Komplettlösung
- 9.1.Karte 004 - Shiel
- 10.Karte 005 - Wildland Pass: Spellforce - Komplettlösung
- 10.1.Karte 005 - Wildland Pass
- 11.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
- 11.1.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt
- 12.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
- 12.1.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge
- 13.Karte 008 - Südliche Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
- 13.1.Karte 008 - Südliche Windwallberge
- 14.Karte 008NP - Der Schwertfels: Spellforce - Komplettlösung
- 14.1.Karte 008NP - Der Schwertfels
- 15.Karte 009 - Das Grauschattental: Spellforce - Komplettlösung
- 15.1.Karte 009 - Das Grauschattental
- 16.Karte 012 - Die Klagenden Steine: Spellforce - Komplettlösung
- 16.1.Karte 012 - Die Klagenden Steine
- 17.Karte 013 - Whisper: Spellforce - Komplettlösung
- 17.1.Karte 013 - Whisper
- 18.Karte 014 - Der Gottwall: Spellforce - Komplettlösung
- 18.1.Karte 014 - Der Gottwall
- 19.Karte 016 - Mulandir: Spellforce - Komplettlösung
- 19.1.Karte 016 - Mulandir
- 20.Karte 018 - Farlorn's Heim: Spellforce - Komplettlösung
- 20.1.Karte 018 - Farlorn's Heim
- 21.Karte 019 - Der Spalt: Spellforce - Komplettlösung
- 21.1.Karte 019 - Der Spalt
- 22.Karte 006 - Die Frostmarschen: Spellforce - Komplettlösung
- 22.1.Karte 006 - Die Frostmarschen
- 23.Karte 021 - Die Südliche Gottmark: Spellforce - Komplettlösung
- 23.1.Karte 021 - Die Südliche Gottmark
- 24.Karte 023 - Das Nachtflüstertal: Spellforce - Komplettlösung
- 24.1.Karte 023 - Das Nachtflüstertal
- 25.Karte 025 - Der atmende Wald: Spellforce - Komplettlösung
- 25.1.Karte 025 - Der atmende Wald
- 26.Karte 027 - Sharrow: Spellforce - Komplettlösung
- 26.1.Karte 027 - Sharrow
- 27.Die mittlere Ebene: Spellforce - Komplettlösung
- 27.1.Die mittlere Ebene
- 27.2.Der Obsidianberg
Karte 008 - Südliche Windwallberge
Sie weisen euren Weg in die Südlichen Windwallberge, das Land der Zwerge, und ihr bekommt einen Schlüssel für das Steintor am Portal. Das Portal ins Grauschattental (225,35) ist noch absolut tabu, hier kommt ihr erstens von der falschen Seite rein und zweitens steht dort ein Heer von Skeletten, das euch in wenigen Sekunden vernichtet. In dieser Karte wird es wichtig sein, auf die vielen Einzelheiten aufzupassen. Zahlreiche Nebenaufgaben werden euch hier aufgetragen.
Viele Einheiten werdet ihr hier zunächst nicht ausheben können, daher bleibt fürs erste nur das Heldenmonument. Spätestens in der Festung der Zwerge, Windholme, könnt ihr den wertvollen Saphir (120 Gold) verkaufen und eure Helden bis dahin passend ausrüsten. Wenn ihr die Karte betretet, habt ihr zuerst einen kleinen Gegner, der kein großes Problem sein sollte. Seine Dolche haben interessante Effekte, Gift und Pestilenz. Danach könnt ihr Windholme betreten. Sprecht mit allen der Reihe nach.
Scarvig braucht ihr als Fürsprecher im Ort. Cronvig dürft ihr danach gleich seine vermissten Augengläser überreichen, er wird sich mit einer Flasche Zwergenbrand bedanken, aber auch im selben Zuge nach einer Bronzenen Statue fragen. Lorderic wird euch mit den Zutaten für einen Gifttrank für den Riesen beauftragen. Thane, der Zwergenboss, wird euch den Hintergrund für die verlorene Allianz zwischen Menschen und Zwergen schildern. Findet den verräterischen Lordling Joshua, um die Ehre wieder her zu stellen.
Er befindet sich unweit südlich von Windholme. Jetzt geht es noch kurz nach Norden von Windholme in die Mondsilber-Mine. Sprecht mit dem Minenmeister. Danach macht euch auf den Weg Richtung Süden. Ihr werdet dem Farmer Bron Gonnar und der Schneiderin Miria Thalindar begegnen. Sie sprechen noch nicht viel. Der Mann verweist auch auf Probleme mit dem Riesen Hörgr im Süden am verschlossenen Tor zum Portal nach Schwertfels.
Meidet Hörgr vorerst möglichst, er ist sehr stark, ihr werdet ihn später mit dem Gifttrank wesentlich leichter besiegen. Für eine erste Aufgabe müsst ihr doch kurz an ihm westlich vorbei. Auf der kleinen Anhöhe links am Seelenfels hoch stoßt ihr auf ein kleines Troll-Camp. Zerstört es und befreit das Wolfsjunge. Jetzt geht es zurück zum Farmer. Dort bekommt ihr das Stück Fleisch für den Welpen. Füttert das Tier und folgt ihm schnell nach Norden. Weiter oben am Wegrand findet ihr die Wolfseltern. Hier bekommt ihr eine Rune.
Der Wolf Tanar wird euch begleiten und unterstützen. Weiter unten findet ihr nun Camps der Tiermenschen. Diese zerstört ebenfalls, die Bestien hinterlassen euch das Reißerfell und die erste Zutat für das Gift, das Beißfarn, liegt in einer der Truhen. Mit dem Reißerfell geht zu der Schneiderin, sie bittet euch um drei weitere Tiermenschenmähnen, um euch ein Wams zu schneidern. Es lohnt sich, damit bekommt ihr u.a. einen Effekt-Bonus von 15 Punkte auf das Attribut Stärke.
Damit haut ihr ordentlich zu. Nördlich der Tiermenschen steht bereits der Lordling Joshua. Sprecht jetzt mit Joshua und er wird mit euch ans Steintor in die Kaltmark gehen. Der Zwerg am Tor wird es nun öffnen. Sprecht wieder mit Joshua und er wird euch begleiten. Kämpft euch mit den Helden vom Monument systematisch durch. (Ich hatte mir dort vier Begleiter angeworben) Die Gegner sollten so kein großes Hindernis sein. Südlich findet ihr Spinnen, dort ist das Weberkraut.
Im Nordosten, ist ein weiteres, starkes Nest der Spinnen, wo ihr die Dunkle Seide erbeuten könnt. Kirsh, die Riesenspinne, liefert euch diese Seide und das Gift der Dunkelläufer als weitere Zutat für den Trank. In der Truhe liegt der Silberwind, ebenfalls eine der Zutaten. Führt Joshua nun zu dem Drachling Zyrafyr, der den Sohn Herger vom Thanen getötet hatte.
Ihr werdet nach dem Kampf den Helm für Thane erhalten, sowie rote Drachling-Schuppen, die ihr später Orthanc in Graufurt zeigt. Sprecht Joshua an und bringt den Helm entweder selbst zum Thanen oder lasst es den Lordling tun. Das könnt ihr selbst entscheiden. Der Bund zwischen Menschen und Zwerge wird damit wieder hergestellt.
Im Südosten findet ihr einige Ruinen, die von Geister-Kriegern der Zwerge bewohnt sind, dort liegt oberhalb, in der Nähe des Seelenfels der Schwarzhalm, die nun letzte der Zutaten in einer Truhe versteckt. Schließlich trefft ihr auf das Portal ins Grauschattental. Hier kommt ihr später an den Anfang dieser Karte, während in den Nördlichen Windwallbergen der Ausgang steht. Kehrt jetzt nach Windholme zurück.
Gebt Lorderic die Zutaten für den Gifttrank und er wird euch auftragen, ein großes Stück Fleisch zu besorgen. Geht zu dem Farmer Bron und besorgt das Fleisch. Ihr werdet an Ort das Fleisch präparieren, welches ihr in der Nacht dem schlafenden Riesen anhängt. Wartet bis zu Morgen – sobald Hörgr erwacht, wird er geschwächt sein und ihr habt leichtes Spiel mit ihm. Nun bekommt ihr den Schlüssel für das Tor zum Schwertfels. Öffnet das Tor und geht durch das Portal.