- 1.Spellforce - The Order of Dawn | Komplettlösung
- 1.1.Walkthrough für die Einzelspieler-Kampagne
- 2.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise: Spellforce - Komplettlösung
- 2.1.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise
- 3.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen: Spellforce - Komplettlösung
- 3.1.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen
- 4.3. Die Kampagne: Spellforce - Komplettlösung
- 4.1.3. Die Kampagne
- 5.Karte 000 - Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
- 5.1.Karte 000 - Graufurt
- 6.Karte 001 - Liannon: Spellforce - Komplettlösung
- 6.1.Karte 001 - Liannon
- 7.Karte 002 - Eloni: Spellforce - Komplettlösung
- 7.1.Karte 002 - Eloni
- 8.Karte 003 - Schattenhain: Spellforce - Komplettlösung
- 8.1.Karte 003 - Schattenhain
- 9.Karte 004 - Shiel: Spellforce - Komplettlösung
- 9.1.Karte 004 - Shiel
- 10.Karte 005 - Wildland Pass: Spellforce - Komplettlösung
- 10.1.Karte 005 - Wildland Pass
- 11.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
- 11.1.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt
- 12.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
- 12.1.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge
- 13.Karte 008 - Südliche Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
- 13.1.Karte 008 - Südliche Windwallberge
- 14.Karte 008NP - Der Schwertfels: Spellforce - Komplettlösung
- 14.1.Karte 008NP - Der Schwertfels
- 15.Karte 009 - Das Grauschattental: Spellforce - Komplettlösung
- 15.1.Karte 009 - Das Grauschattental
- 16.Karte 012 - Die Klagenden Steine: Spellforce - Komplettlösung
- 16.1.Karte 012 - Die Klagenden Steine
- 17.Karte 013 - Whisper: Spellforce - Komplettlösung
- 17.1.Karte 013 - Whisper
- 18.Karte 014 - Der Gottwall: Spellforce - Komplettlösung
- 18.1.Karte 014 - Der Gottwall
- 19.Karte 016 - Mulandir: Spellforce - Komplettlösung
- 19.1.Karte 016 - Mulandir
- 20.Karte 018 - Farlorn's Heim: Spellforce - Komplettlösung
- 20.1.Karte 018 - Farlorn's Heim
- 21.Karte 019 - Der Spalt: Spellforce - Komplettlösung
- 21.1.Karte 019 - Der Spalt
- 22.Karte 006 - Die Frostmarschen: Spellforce - Komplettlösung
- 22.1.Karte 006 - Die Frostmarschen
- 23.Karte 021 - Die Südliche Gottmark: Spellforce - Komplettlösung
- 23.1.Karte 021 - Die Südliche Gottmark
- 24.Karte 023 - Das Nachtflüstertal: Spellforce - Komplettlösung
- 24.1.Karte 023 - Das Nachtflüstertal
- 25.Karte 025 - Der atmende Wald: Spellforce - Komplettlösung
- 25.1.Karte 025 - Der atmende Wald
- 26.Karte 027 - Sharrow: Spellforce - Komplettlösung
- 26.1.Karte 027 - Sharrow
- 27.Die mittlere Ebene: Spellforce - Komplettlösung
- 27.1.Die mittlere Ebene
- 27.2.Der Obsidianberg
Karte 008NP - Der Schwertfels
Diese Karte hat mit der Hauptaufgabe nichts zu tun, ihr könnt sie schlagen oder auch nicht. Wenn nicht, überspringt diesen Teil des Walkthrough. Sobald ihr ankommt, steht euch der Zwerg Gorin Gundarson gegenüber. Sprecht mit ihm und er wird euch näheres zum Schwertfels sagen. Auch wird er von Tworsnik erzählen, ein Zwerg im östlichen Teil der Karte, den ihr schon bald finden dürftet. Für den Start der Karte nehmt vorerst nicht das Monument für Elfenarbeiter in Besitz.
Sobald ihr nämlich anfangt, die Siedlung aufzubauen, aktiviert ihr die magischen Quellen der Gegner in ihren sehr zahlreichen Camps. Dann werden sie mit eurem Aufbau bald überrennen und zwingen euch irgendwann in die Knie – ihr kommt dann nicht mehr nach, Kämpfer zu beschwören. (So erging es mir selbst; Ich war inzwischen 2 ganze Stufen aufgestiegen und die einfallenden Wellen von Nord und Ost brandeten immer stärker gegen meine Stellungen an Nord und Ost und folgten derart rasch aufeinander, dass ich die Siedlung aufgeben musste.
Verlasst in diesem Fall die Karte und tretet neu ein, sonst habt ihr keine Chance, dem Heer des Gegners etwas anzuhaben.) Ich empfehle zunächst den Alleingang. Schlagt euch zuerst nach Norden durch, dort geht es einen Berg hinauf, auf dem überall Ruinen stehen. Dort ist ein Heldenmonument, das euch weiter helfen wird. Unterwegs findet ihr einige kleinere Tiermenschen-Lager, die insoweit kein großes Hindernis sein dürften.
(Mein Avatar war bis hier hauptsächlich auf Schwere Kriegskunst spezialisiert, ich hatte praktisch keine Mühe, ihn durch die Bestien zu schlagen.) Geht nun in Richtung Südost, dort stehen weitere Lager der Minotauren, bis ihr auf Donnerhorn trefft, dem Minotauren-Anführer. Die Minotauren sind auf dieser Karte die leichtesten Gegner neben den Spinnen, daher ist dieser Start ganz sinnvoll.
Zwei erste Splitter des Adamantinum. Auf der ganzen Karte verteilt findet ihr insgesamt 5 der Adamantinum-Splitter. Im südwestlichen Gebiet sind einige Spinnen, schlagt euch dort durch, dann trefft ihr unter dem Massiv auf die Diener der Tiefe. Sprecht sie noch nicht an, das macht noch wenig Sinn. Nun zurück nach Norden. Vernichtet auch hier zuerst die Spinnen-Nester und ihr kommt an weitere Truhen. Die Pilze dort drin sind für Tworsnik, einen Zwerg, dem wir im östlichen Teil begegnen werden.
Weiter im Nordwesten trefft ihr auf Steingolems, die für eure kleine Gruppe noch zu stark sein dürften. Lasst sie noch in Ruhe und folgt dem Weg in östlicher Richtung, auf die Ruinen, Richtung Heldenmonument und wieder runter. Dann seht ihr östlich den Berg Schwertfels, entsprechend der Beschreibung Gorins am Portal. Ein leeres Spinnen-Nest steht auf dem Pfad zu ihm, ihr könnt einfach hindurch gehen. Sprecht mit Tworsnik, er bittet euch, sieben der stärksten Gift-Pilze für seinen Trank zu suchen.
Wofür er ihn braucht, erfahrt ihr allerdings nicht. Für euren weiteren Kampf braucht ihr jetzt das Monument für Elfenarbeiter und das Monument für Zwergenarbeiter in östlicher Richtung. Zwar aktiviert ihr damit auch die magischen Quellen bei den Trollen, aber jetzt bleibt der Gegner im Rahmen. Die Zwerge bieten zwar noch keine großartigen Kämpfer, jedoch haben sie eine Eisenmine. Für die gepanzerten Elfen braucht ihr Eisen, die ihrerseits keines erwirtschaften können.
Später werden auch die Diener der Tiefe 300 Eisen von euch fordern, sonst werden sie euch nicht weiter helfen. Baut rasch eure Rohstoffe auf, schützt die Siedlung im Gebiet am Monument der Zwerge. Von Norden habt ihr solange Ruhe, wie ihr keine Truppen aufbaut. Sobald ihr damit beginnt, werden sich die Trolle gegen euch auf machen.
Eine Handvoll schleicht sich absehbar am Heldenmonument vorbei, sichert das ein wenig ab, sonst verliert ihr die Helden bei einem Angriff. Für gutes Durchkommen im Kampf gegen die Steinlinge und Troll-Lager im Osten braucht ihr zwei Truppen zu je 28 Mann. Schritt für Schritt bahnt euch den Weg durch und zerstört ihre Lager. Dabei findet ihr beim Troll-Führer Frang zwei der gesuchten Pilze und Truhen im Lager, wo u.a. drei Splitter Adamantinum verborgen liegen.
Weiter oben trefft ihr auf den Riesen Kraga. Sprecht mit ihm und er wird euch von dem Streit mit seinem Bruder Braga erzählen. Braga müsst ihr dazu finden, er steht kurz oberhalb des Heldenmonuments an einem kleinen See. Wenn ihr ihn ansprecht, wird er euch nichts sagen, aber ihr habt ihn damit „gefunden“. Schlagt jedoch jetzt erst den kompletten Norden frei, beginnt im Nordosten. Im Westen kommt ihr zu den Steingolems, die ihr mit der großen Truppe nun wesentlich leichter erledigen könnt.
Es stehen in ihrem Lager einige Grabsteine, die ein Geheimnis zu dem Menhir tragen, dem magischen Fels. Die Kombination lautet: Auge-Blutstropfen-Hand-Hand-Blutstropfen-Auge. Damit erweckt ihr zwei zwergische Geister-Krieger und Enri (Stufe 18) , der bei seinem Ableben ein sternförmiges Amulett hinterlässt. Dieses passt in die sternförmige Einlassung an der verschlossenen Truhe im Norden. Sucht danach Braga auf und geht anschließend mit den sechs Pilzen, die ihr inzwischen haben müsst, zu Tworsnik.
Bittet ihn, bei der Suche zu helfen. Darauf gibt er euch einen Schlüssel für die verschlossene Truhe südlich der Ruinen. Der verfluchte Tiermensch Gronn wird euch dort angreifen, nehmt euch vier Helden mit. Jetzt habt ihr alle Pilze gefunden, die Tworsnik braucht. Geht hin und holt euch das gute Schild ab.
Jetzt sucht die Diener der Tiefe im Südwesten auf. Teilt zunächst eure Truppen in fünf Teile zu jeweils mindestens 10 starke Kämpfer auf und verteilt sie so ungefähr im Land: Mitte West, Nordwest, Nord, Nordost, Mitte Ost. Wenn die Einheiten nicht reichen, beschwört weitere, ihr braucht sie. Dann sprecht erneut mit dem Diener der Tiefe. Er fordert 300 Einheiten Eisen und euren Mut gegen den Zorn der fünf steinernen Wächter zu kämpfen. - Ihr habt wenig Zeit dafür, daher die Verteilung der Truppen.
Sonst schafft ihr das nicht. Während der Diener noch erklärt, hört ihr wahrscheinlich schon die Kriegs-Hörner blasen, wenn eure Truppen bereits auf Gegner treffen. Die Cutscene wird zu den Stellen führen, wo die steinernen Wächter erscheinen. Schlagt den Kampf rasch, in der kleinen Karte rechts unten seht ihr die Stellen nun deutlich, weil die Gebiete bereits befreit waren. Nun braucht ihr nur die kleinen Abweichungen eurer Truppen zu korrigieren und die Wächter vernichten.
Das sollte kurzerhand erledigt sein. Die Diener der Tiefe übergeben euch daraufhin die Erdenklinge. Diese ist damit allerdings noch nicht gebrauchsfähig, ihr müsst sie später Skarvig in Windholme zeigen. Zum Schluss aber noch zu Kraga, dem Riesen im Osten. Sammelt alle Einheiten am Fuße des Aufgangs zu ihm. Sprecht mit ihm und bietet ihm an, auf den Schatz des Brahir aufzupassen. Tut das auch. Kraga wird Braga ereilen und vernichten, danach kehrt er guter Laune zurück, solange ihr den Schatz in Ruhe gelassen habt.
Während dessen greift euch Orok mit einer Bande Trolle an. Verteidigt euch schnell. Sprecht Kraga nach seiner Rückkehr nochmals an und ihr bekommt eine kleine Belohnung, (Initiierten-Ring) und Erfahrungspunkte.
Schleicht euch dann hoch, an die Stätte des Schatzes und Kraga wird feindlich. Rennt an ihm vorbei zu euren Truppen und schickt diese zur Schlacht gegen ihn. Er hinterlässt den Feinstein und ein paar Edelsteine, dann den Schatz von Brahir weiter oben. Damit habt ihr auch diese Karte gemeistert.
Nun zu den offenen Nebenquesten:
- Erdenklinge: Geht zu Skarvic nach Windholme. Er wird euch in die Mine zu Urak schicken. Urak braucht Zutaten für das rote Adamantinum. Tauscht diese Klinge nicht ein, ihr bekommt sonst nur einen unbedeutenden Edelstein dafür.
- Reist nun nach Eloni, wenn ihr wollt, könnt ihr hier die vielen Tiermenschen-Mähnen bei Ashawe am nordöstlichen Ortsausgang gegen ein wenig Geld und Erfahrungspunkte eintauschen. Bei den Händlern bekommt ihr jedoch mehr Geld.
- Zu Tanara nach Graufurt. Zeigt ihr die Seide und sie wird die Robe für Tanar, Gabar's Mentor, flicken. Gebt ihm die Robe und diese Quest „Zauberwerk“ ist damit abgeschlossen.
- Geht mit den Drachlingsschuppen zu Orthanc. Sie werden für seine Arbeit nicht ausreichen, er wird euch auftragen, den Schuppenpanzer eines richtigen Drachen zu finden.
- Nun zu Hinrik, dem betrunkenen Zwerg im Südosten. Reicht ihm den Zwergenbrand, ihr bekommt dafür die Bronzene Statuette für Cronvig in Windholme. Cronvig wird später bei Erhalt der Statuette fünf Goldmünzen bezahlen.
- Besucht jetzt den Adepten Castagir. Zeigt ihm den Schattenring. Er scheint ohne Energie, jedoch schickt er euch, Rigour zu suchen. Diesen trefft ihr erst am Handelsposten in Farlorn's Heim.
- Amra und Lea, sowie die Seelensteine sind ebenfalls spätere Kapitel.