- 1.Spellforce - The Order of Dawn | Komplettlösung
- 1.1.Walkthrough für die Einzelspieler-Kampagne
- 2.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise: Spellforce - Komplettlösung
- 2.1.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise
- 3.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen: Spellforce - Komplettlösung
- 3.1.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen
- 4.3. Die Kampagne: Spellforce - Komplettlösung
- 4.1.3. Die Kampagne
- 5.Karte 000 - Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
- 5.1.Karte 000 - Graufurt
- 6.Karte 001 - Liannon: Spellforce - Komplettlösung
- 6.1.Karte 001 - Liannon
- 7.Karte 002 - Eloni: Spellforce - Komplettlösung
- 7.1.Karte 002 - Eloni
- 8.Karte 003 - Schattenhain: Spellforce - Komplettlösung
- 8.1.Karte 003 - Schattenhain
- 9.Karte 004 - Shiel: Spellforce - Komplettlösung
- 9.1.Karte 004 - Shiel
- 10.Karte 005 - Wildland Pass: Spellforce - Komplettlösung
- 10.1.Karte 005 - Wildland Pass
- 11.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
- 11.1.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt
- 12.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
- 12.1.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge
- 13.Karte 008 - Südliche Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
- 13.1.Karte 008 - Südliche Windwallberge
- 14.Karte 008NP - Der Schwertfels: Spellforce - Komplettlösung
- 14.1.Karte 008NP - Der Schwertfels
- 15.Karte 009 - Das Grauschattental: Spellforce - Komplettlösung
- 15.1.Karte 009 - Das Grauschattental
- 16.Karte 012 - Die Klagenden Steine: Spellforce - Komplettlösung
- 16.1.Karte 012 - Die Klagenden Steine
- 17.Karte 013 - Whisper: Spellforce - Komplettlösung
- 17.1.Karte 013 - Whisper
- 18.Karte 014 - Der Gottwall: Spellforce - Komplettlösung
- 18.1.Karte 014 - Der Gottwall
- 19.Karte 016 - Mulandir: Spellforce - Komplettlösung
- 19.1.Karte 016 - Mulandir
- 20.Karte 018 - Farlorn's Heim: Spellforce - Komplettlösung
- 20.1.Karte 018 - Farlorn's Heim
- 21.Karte 019 - Der Spalt: Spellforce - Komplettlösung
- 21.1.Karte 019 - Der Spalt
- 22.Karte 006 - Die Frostmarschen: Spellforce - Komplettlösung
- 22.1.Karte 006 - Die Frostmarschen
- 23.Karte 021 - Die Südliche Gottmark: Spellforce - Komplettlösung
- 23.1.Karte 021 - Die Südliche Gottmark
- 24.Karte 023 - Das Nachtflüstertal: Spellforce - Komplettlösung
- 24.1.Karte 023 - Das Nachtflüstertal
- 25.Karte 025 - Der atmende Wald: Spellforce - Komplettlösung
- 25.1.Karte 025 - Der atmende Wald
- 26.Karte 027 - Sharrow: Spellforce - Komplettlösung
- 26.1.Karte 027 - Sharrow
- 27.Die mittlere Ebene: Spellforce - Komplettlösung
- 27.1.Die mittlere Ebene
- 27.2.Der Obsidianberg
1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise
Einrichten des Avatar
Je nach angestrebter Kampf- Eigenschaften des Avatars sollte man den Ansatz entsprechend prägen. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Avatar weiblich oder männlich ist. Hier könnt ihr festlegen, ob ihr Fern- oder Nahkämpfer sein wollt, Krieger oder Magier. Vor allem aber solltet ihr eurer Linie treu bleiben, im Verlauf des Spiels wird man früher oder später die Folgen einer fehlerhaften Aufwertung der kämpferischen Fähigkeiten bemerken:
Pro Stufe, die der Avatar aufsteigt, kann er sich um zwei Fähigkeiten erweitern und fünf Punkte für Attribute verwenden. Der Avatar wird laut Hersteller die Stufe 30 nicht überschreiten, daher bleiben insgesamt maximal 60 Updates für Fähigkeiten, 150 für Attribute - somit sind die Möglichkeiten der charakterlichen Ausprägung relativ begrenzt. Im Normalfall seid ihr zwischen Stufe 26 und 28 am Ende angelangt, sodass auch das Kontingent für Updates nicht ausgeschöpft wird.
Updates der Fähigkeiten erfordern in der Regel einen bestimmten Mindestwert der Attribute. Die Aufwertung für Schwere Kriegskunst erfordert beispielsweise hohe Werte für Stärke und Ausdauer, weiße oder schwarze Magie braucht hohe Werte für Intelligenz und Charisma. Daher sollte man seine Punkte im Schwerpunkt entsprechend auf diese Attribute legen.
Übrigens hat es keine Auswirkung, wenn ihr z.B. für euch den Krieger wählt, Stärke und Ausdauer wie empfohlen fördert, dabei Intelligenz und Weisheit ganz vernachlässigt – ganz im Gegenteil, für reine Kämpfer oder Krieger sind diese Attribute unbedeutend. Magier konzentrieren sich besser auf ihre Attribute Weisheit, Intelligenz und Charisma, um ihre Magie kampffähig zu halten.
Hingegen sollte ein Magier mit geringen Nahkampf- Eigenschaften immer dafür sorgen, dass er genügend Abstand und Ausweichmöglichkeiten hat. Geringe Stärke und Wendigkeit entscheiden einen Kampf schnell für den Gegner!
Das Kombinieren von zu unterschiedlich geprägten Kampffähigkeiten verbraucht ungleich mehr Updates. Um so schwieriger wird es später, die Kampfstärke aufrecht zu erhalten. Ein gut trainierter Avatar kann einige Karten völlig alleine lösen und kämpft weit besser als angeworbene Helden oder Soldaten.
Man darf verschiedene Magie kombinieren oder Kampfkünste, das macht durchaus Sinn, denn einerseits kann man Resistenzen umgehen (Feuer/Eis) oder Rüstungsgegenstände kombinieren um die Effizienz der Attribute zusätzlich zu steigern. Mein persönlicher Tipp: Bleibt einer eingeschlagenen Linie treu und kombiniert nicht mehr als zwei Kampfkünste, sonst büßt ihr Power in den letzten Karten ein.