- 1.Spellforce - The Order of Dawn | Komplettlösung
- 1.1.Walkthrough für die Einzelspieler-Kampagne
- 2.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise: Spellforce - Komplettlösung
- 2.1.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise
- 3.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen: Spellforce - Komplettlösung
- 3.1.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen
- 4.3. Die Kampagne: Spellforce - Komplettlösung
- 4.1.3. Die Kampagne
- 5.Karte 000 - Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
- 5.1.Karte 000 - Graufurt
- 6.Karte 001 - Liannon: Spellforce - Komplettlösung
- 6.1.Karte 001 - Liannon
- 7.Karte 002 - Eloni: Spellforce - Komplettlösung
- 7.1.Karte 002 - Eloni
- 8.Karte 003 - Schattenhain: Spellforce - Komplettlösung
- 8.1.Karte 003 - Schattenhain
- 9.Karte 004 - Shiel: Spellforce - Komplettlösung
- 9.1.Karte 004 - Shiel
- 10.Karte 005 - Wildland Pass: Spellforce - Komplettlösung
- 10.1.Karte 005 - Wildland Pass
- 11.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
- 11.1.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt
- 12.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
- 12.1.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge
- 13.Karte 008 - Südliche Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
- 13.1.Karte 008 - Südliche Windwallberge
- 14.Karte 008NP - Der Schwertfels: Spellforce - Komplettlösung
- 14.1.Karte 008NP - Der Schwertfels
- 15.Karte 009 - Das Grauschattental: Spellforce - Komplettlösung
- 15.1.Karte 009 - Das Grauschattental
- 16.Karte 012 - Die Klagenden Steine: Spellforce - Komplettlösung
- 16.1.Karte 012 - Die Klagenden Steine
- 17.Karte 013 - Whisper: Spellforce - Komplettlösung
- 17.1.Karte 013 - Whisper
- 18.Karte 014 - Der Gottwall: Spellforce - Komplettlösung
- 18.1.Karte 014 - Der Gottwall
- 19.Karte 016 - Mulandir: Spellforce - Komplettlösung
- 19.1.Karte 016 - Mulandir
- 20.Karte 018 - Farlorn's Heim: Spellforce - Komplettlösung
- 20.1.Karte 018 - Farlorn's Heim
- 21.Karte 019 - Der Spalt: Spellforce - Komplettlösung
- 21.1.Karte 019 - Der Spalt
- 22.Karte 006 - Die Frostmarschen: Spellforce - Komplettlösung
- 22.1.Karte 006 - Die Frostmarschen
- 23.Karte 021 - Die Südliche Gottmark: Spellforce - Komplettlösung
- 23.1.Karte 021 - Die Südliche Gottmark
- 24.Karte 023 - Das Nachtflüstertal: Spellforce - Komplettlösung
- 24.1.Karte 023 - Das Nachtflüstertal
- 25.Karte 025 - Der atmende Wald: Spellforce - Komplettlösung
- 25.1.Karte 025 - Der atmende Wald
- 26.Karte 027 - Sharrow: Spellforce - Komplettlösung
- 26.1.Karte 027 - Sharrow
- 27.Die mittlere Ebene: Spellforce - Komplettlösung
- 27.1.Die mittlere Ebene
- 27.2.Der Obsidianberg
Karte 006 - Die Frostmarschen
Jetzt stellt ihr fest, dass die Blockade der Eisernen aufgelöst ist. Nicht weit und ihr findet ein Heldenmonument, das ihr gleich gut nutzen könnt. Achtet auf die Stellen für die Rohstoffe. Die werdet ihr später brauchen. Die Eisernen sollten soweit kein Problem mehr sein. Etwa Stufe 22-23 sollte euer Avatar nun haben. Schnell kommt ihr nun an das Portal in die südliche Gottmark, dort stehen bereits Urias und Craig Un'Shallach. Urias berichtet, dass Sartarius in der Südlichen Gottmark gefangen ist.
Craig verweist aber darauf, dass ihr noch nicht bereit seid für den Kampf in der Gottmark, da ihr die Hilfe der Dunkelelfen benötigt, um dort bestehen zu können. Weiter berichtet er nun von Amra, der mit ihm in den Klagenden Steinen in Schwierigkeiten geraten war. Der Dunkle Magier der Konvokation war ihnen entgegen getreten und sie unterlagen seiner Macht. Amra kam dabei um.
Nahe dem Steintor, an einem See in der Nähe des Monuments hatte Craig Amra mit der Würde eines Soldaten und Waffenbruders beigesetzt. Reist jetzt direkt in die Klagenden Steine. Seht euch aber vor, die Schattenwächter Amras sind auf der ganzen Karte verteilt. Macht euch das Zwergenmonument zu nutze, das werdet ihr brauchen. Bis dahin verteidigt euch gegen die Wächter. Schafft euch wirklich ein Heer von mindestens 50 Kämpfer herbei. Denn sowie ihr Amra's Grab betrachtet, steigen aus der Tiefe mächtige Wesen so wie Amra selbst hervor.
Das Ende aller Hoffnung, ein Wesen Stufe 30, ist ein harter Kampf für eure Zwerge, selbst die Elite und die Ältesten werden es nicht sonderlich schrecken. Wenn ihr auch den Zwergen-Titanen haben könnt, dann stellt ihn zur Seite. Sollte die Zahl eurer Kämpfer inzwischen stark zurück gegangen sein, schickt ihn zur Entlastung. (Er konnte in meinem Kampf die Entscheidung für meine Partei erringen.)
Schließlich habt ihr Amra's Rüstung in eurem Inventar. (Als Erz-Krieger konnte ich sie sofort bestens verwenden.) Kehrt nun in die Frostmarschen zurück. Ihr braucht momentan keine Worte an Urias oder Craig richten. Macht euch ans Werk, südöstlich das Ork-Monument zu aktivieren und eure Siedlung aufzubauen. Lenya ist vorerst in ausreichenden Mengen im Gebiet um den See abzubauen, insofern könnt ihr eure Siedlung wirkungsvoll mit Feuerwerfern gegen die Eiselfen aus dem Norden absichern.
Versucht es abermals eine gute Mischung eurer Truppe heraufzubeschwören. Brander und Totems sind noch immer die Basis eurer aktiven Verteidigung - jetzt könnt ihr sie noch um Nahkämpfer erweitern. Sie dienen dazu, den Frostzauber der Gegner abzufangen, während die Totems und Brander den tatsächlichen Angriff übernehmen. Der Frostzauber der Elfen und Eisgolems ist sehr hartnäckig. (Ich konnte meinen Avatar sehr gut gegen Eismagie ausrüsten, so glaubte ich bis dahin. Der Eisschutz bis dahin von +85 konnte das Einfrieren trotz allem nicht wirkungsvoll eindämmen.)
Aber der nächste Weg führt nun nach Norden in die Berge der Riesen. Die Hügelriesen sind verhältnismäßig leicht zu vernichten. Der Sturmwind ist mit Stufe 28 etwas stärker und hinterlässt eine mächtige 2H-Klinge. Doch ganz oben, neben dem toten Riesen auf dem Berg steht Sturmfaust, Stufe 30. Für ihn braucht ihr auch den ganzen Trupp, sonst macht er Kleinholz aus dem Avatar. Hier bekommt ihr den Ring Gefrorene Zeit, der euch weiter gegen Frostzauber stärker macht.
Verstärkt nun eure Truppe mit Nachschub von unten. Die Trolle bieten inzwischen zwar auch gute Werfer, aber der Frostzauber hemmt ihren Einsatz vehement. Die Totems sind wesentlich schneller im Angriff. Für die Golems braucht ihr allerdings die Brander, denn sie sind sehr resistent gegen die schwarzen Blitze der Totems. Dann geht es in den schwereren Teil der Invasion. Die Eiselfen sind die nächste Station, östlich den Gletscher hinauf.
Mit dem gut geschützten Avatar kann man die Frostbringer ohne Probleme allein erledigen. Alle anderen erleiden Schaden durch ihren Zauber. Für die Gruppen der Eiswächterinnen braucht man wieder die Totems in der Rückhand. Das sollte alles kein Problem sein. Zerstört ihre Lager und kassiert die Pläne für die Dunkelelfen. Erst die Frostwesen werden wieder gefährlich. Ihre Eis-Zauberformel ist stärker als die der Elfen.
Zum Schluss trefft ihr auf ein Golem namens Der Frost, welcher ebenfalls eure Truppen aufreiben wird. Sucht die Gegend weiter nach Truhen ab und kehrt mit den Plänen zu Craig zurück. Nun seid ihr seiner Auffassung nach bereit für die Südliche Gottmark.