- 1.Spellforce - The Order of Dawn | Komplettlösung
- 1.1.Walkthrough für die Einzelspieler-Kampagne
- 2.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise: Spellforce - Komplettlösung
- 2.1.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise
- 3.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen: Spellforce - Komplettlösung
- 3.1.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen
- 4.3. Die Kampagne: Spellforce - Komplettlösung
- 4.1.3. Die Kampagne
- 5.Karte 000 - Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
- 5.1.Karte 000 - Graufurt
- 6.Karte 001 - Liannon: Spellforce - Komplettlösung
- 6.1.Karte 001 - Liannon
- 7.Karte 002 - Eloni: Spellforce - Komplettlösung
- 7.1.Karte 002 - Eloni
- 8.Karte 003 - Schattenhain: Spellforce - Komplettlösung
- 8.1.Karte 003 - Schattenhain
- 9.Karte 004 - Shiel: Spellforce - Komplettlösung
- 9.1.Karte 004 - Shiel
- 10.Karte 005 - Wildland Pass: Spellforce - Komplettlösung
- 10.1.Karte 005 - Wildland Pass
- 11.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
- 11.1.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt
- 12.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
- 12.1.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge
- 13.Karte 008 - Südliche Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
- 13.1.Karte 008 - Südliche Windwallberge
- 14.Karte 008NP - Der Schwertfels: Spellforce - Komplettlösung
- 14.1.Karte 008NP - Der Schwertfels
- 15.Karte 009 - Das Grauschattental: Spellforce - Komplettlösung
- 15.1.Karte 009 - Das Grauschattental
- 16.Karte 012 - Die Klagenden Steine: Spellforce - Komplettlösung
- 16.1.Karte 012 - Die Klagenden Steine
- 17.Karte 013 - Whisper: Spellforce - Komplettlösung
- 17.1.Karte 013 - Whisper
- 18.Karte 014 - Der Gottwall: Spellforce - Komplettlösung
- 18.1.Karte 014 - Der Gottwall
- 19.Karte 016 - Mulandir: Spellforce - Komplettlösung
- 19.1.Karte 016 - Mulandir
- 20.Karte 018 - Farlorn's Heim: Spellforce - Komplettlösung
- 20.1.Karte 018 - Farlorn's Heim
- 21.Karte 019 - Der Spalt: Spellforce - Komplettlösung
- 21.1.Karte 019 - Der Spalt
- 22.Karte 006 - Die Frostmarschen: Spellforce - Komplettlösung
- 22.1.Karte 006 - Die Frostmarschen
- 23.Karte 021 - Die Südliche Gottmark: Spellforce - Komplettlösung
- 23.1.Karte 021 - Die Südliche Gottmark
- 24.Karte 023 - Das Nachtflüstertal: Spellforce - Komplettlösung
- 24.1.Karte 023 - Das Nachtflüstertal
- 25.Karte 025 - Der atmende Wald: Spellforce - Komplettlösung
- 25.1.Karte 025 - Der atmende Wald
- 26.Karte 027 - Sharrow: Spellforce - Komplettlösung
- 26.1.Karte 027 - Sharrow
- 27.Die mittlere Ebene: Spellforce - Komplettlösung
- 27.1.Die mittlere Ebene
- 27.2.Der Obsidianberg
Karte 023 - Das Nachtflüstertal
Der Anfang hier ist sehr gefährlich. Craig warnte bereits vor den giftigen Farnen – und das nicht zu Unrecht – sie sind ähnlich gefährlich wie die schwarzen Türme der Eisernen. Der Weg ist zunächst sehr verschlungen und der Avatar ist auf sich allein gestellt. Es gibt ein paar Truhen und einen toten Riesen, wo es nützliche Dinge gibt. Passt auf die Klingenweber auf, sie tauchen anfangs gerne aus dem Nichts auf.
Vor allem Magier sollten auf der Hut sein, denn die Klingenweber haben ebenfalls einen effektiven Eiszauber und sind relativ stark; die Zauberformeln jenseits der Stufe 8 bekommt ihr erst im Dorf der Dunkelelfen im Südwesten der Karte. Bis dahin muss der Avatar alleine kämpfen. Im Dorf dann könnt ihr den Vorsteher ansprechen. Er entsendet euch einen Trupp Soldaten, gegen sieben der Ariakristalle, die die Irrwische nach einem Kampf hinterlassen.
Diese Soldaten sind relativ schwach. Ihr braucht sie nicht wirklich und sobald ihr sie annehmt, aktiviert ihr auch die magischen Quellen in den gegnerischen Camps. Statt dessen gibt es südlich des Dorfes ein Heldenmonument. Es gibt noch weitere Monumente, die ihr hier verwenden könnt. Doch sobald ihr diese aktiviert, habt ihr wieder einen harten Kampf vor euch. Das ist gut, wenn ihr euch noch ein oder zwei Stufen aufpowern wollt, andernfalls legt lieber mit den Helden los.
Vorsicht mit den Spinnen im Süden unterhalb des Dorfes. Nehmt euch alle Helden mit und greift das Spinnennest an. Am Ende werdet ihr auf die Riesenspinne Zalaga treffen. Sie hinterlässt das Spinnenblut für die letzte Nebenquest in diesem Spiel. Ihr könnt jetzt die Karte verlassen. Geht in das Dorf zurück und aktiviert den Seelenfels, wenn ihr es noch nicht getan habt. Ihr könnt hier genauso auch die Zauberformeln updaten, wenn ihr welche braucht.
Waffen gibt es hier keine. Die Waffen, die sich ab hier im Kampf und in den Questen finden, sind besser als die besten gekauften. Geht nun nach Graufurt zu Adhira, oben bei Tanara. Bringt ihr die Zutaten für ihren magischen Trank. Für die Fertigstellung des Trankes will sie nun noch ein Gefäß aus Adamantinum. Dazu müsst ihr wieder in die Südlichen Windwallberge zu Scarvig. Der Weg über den Seelenfels ist nicht weit. Ihr habt noch einen letzten Splitter Adamantinum im Inventar, den gebt nun Scarvig.
Er wird euch das Gefäß daraus formen. Nun wieder zu Adhira. Gebt ihr jetzt auch das Gefäß und sie wird den Trank fertig stellen. Damit müsst ihr zu Tombard, der links neben Graufurt in dem Dorf am See steht. Tombard macht einen ebenso verwirrten Eindruck wie Adhira selbst. Aber er nimmt den Trank. Kurz darauf wird er versuchen euch anzufallen, aber er ist keine Gefahr.
Er vererbt euch eine wundervolle Waffe, die Klinge des Lichts, ein starkes Einhandschwert (12-19) mit Effekt und hoher Geschwindigkeit (125%). Kämpfer und Krieger wissen, was das wert ist. Diese einhändige Waffe wird nur noch vom Blutdieb übertroffen (17-30, 80%), der im Atmenden Wald zu finden ist. Jetzt könnt ihr Graufurt endgültig verlassen und euch den letzten Karten des Spiels widmen. Wieder im Nachtflüstertal. Versucht hier mit eurem Heldentrupp diese Katzenmenschen- Camps zu durchkämpfen.
Sollte nicht das Problem sein. Wenn ihr euch nähert, kommen zwar zunächst fast alle auf euch zu gestürmt – aber wenn ihr retour marschiert, wird euch über lang nur eine Handvoll weiter folgen. Die könnt ihr euch so schnappen. Kämpft euch durch und nehmt alles mit, was ihr bekommen könnt. Irgendwann habt ihr den Hohen Archon befreit, der weit oben im Osten im Lager der Bestien gefangen steht.
Für seine Befreiung wird er euch einen speziellen Zauber anbieten, der den Avatar unempfindlich gegen die schwarzen Türme vor dem Portal macht. Dazu müsst ihr die Karte aber zunächst von den restlichen Camps befreien. Ihr bekommt dabei einige Runen und Waffen, die ihr gut brauchen könnt. Übrigens gibt es an dem Weg runter zu dem Turm rechts ein leuchtendes Skelett am Boden. Das lohnt sich auch.
Wenn ihr bereit seid für das Portal zum Atmenden Wald, dann geht nun zu Archon und lasst euch den Zauber geben. Klickt dann sofort recht neben das Portal, die Zeit des Zaubers ist fast exakt für den Weg dorthin berechnet. Gibt es Beinlinge, die euch für den Moment um 5 % schneller machen, legt sie für diesen Weg einfach an, das macht es sicherer.