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  5. Karte 023 - Das Nachtflüstertal: Spellforce - Komplettlösung

Karte 023 - Das Nachtflüstertal: Spellforce - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Spellforce - The Order of Dawn | Komplettlösung
  2. 1.1.Walkthrough für die Einzelspieler-Kampagne
  3. 2.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise: Spellforce - Komplettlösung
  4. 2.1.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise
  5. 3.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen: Spellforce - Komplettlösung
  6. 3.1.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen
  7. 4.3. Die Kampagne: Spellforce - Komplettlösung
  8. 4.1.3. Die Kampagne
  9. 5.Karte 000 - Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
  10. 5.1.Karte 000 - Graufurt
  11. 6.Karte 001 - Liannon: Spellforce - Komplettlösung
  12. 6.1.Karte 001 - Liannon
  13. 7.Karte 002 - Eloni: Spellforce - Komplettlösung
  14. 7.1.Karte 002 - Eloni
  15. 8.Karte 003 - Schattenhain: Spellforce - Komplettlösung
  16. 8.1.Karte 003 - Schattenhain
  17. 9.Karte 004 - Shiel: Spellforce - Komplettlösung
  18. 9.1.Karte 004 - Shiel
  19. 10.Karte 005 - Wildland Pass: Spellforce - Komplettlösung
  20. 10.1.Karte 005 - Wildland Pass
  21. 11.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
  22. 11.1.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt
  23. 12.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
  24. 12.1.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge
  25. 13.Karte 008 - Südliche Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
  26. 13.1.Karte 008 - Südliche Windwallberge
  27. 14.Karte 008NP - Der Schwertfels: Spellforce - Komplettlösung
  28. 14.1.Karte 008NP - Der Schwertfels
  29. 15.Karte 009 - Das Grauschattental: Spellforce - Komplettlösung
  30. 15.1.Karte 009 - Das Grauschattental
  31. 16.Karte 012 - Die Klagenden Steine: Spellforce - Komplettlösung
  32. 16.1.Karte 012 - Die Klagenden Steine
  33. 17.Karte 013 - Whisper: Spellforce - Komplettlösung
  34. 17.1.Karte 013 - Whisper
  35. 18.Karte 014 - Der Gottwall: Spellforce - Komplettlösung
  36. 18.1.Karte 014 - Der Gottwall
  37. 19.Karte 016 - Mulandir: Spellforce - Komplettlösung
  38. 19.1.Karte 016 - Mulandir
  39. 20.Karte 018 - Farlorn's Heim: Spellforce - Komplettlösung
  40. 20.1.Karte 018 - Farlorn's Heim
  41. 21.Karte 019 - Der Spalt: Spellforce - Komplettlösung
  42. 21.1.Karte 019 - Der Spalt
  43. 22.Karte 006 - Die Frostmarschen: Spellforce - Komplettlösung
  44. 22.1.Karte 006 - Die Frostmarschen
  45. 23.Karte 021 - Die Südliche Gottmark: Spellforce - Komplettlösung
  46. 23.1.Karte 021 - Die Südliche Gottmark
  47. 24.Karte 023 - Das Nachtflüstertal: Spellforce - Komplettlösung
  48. 24.1.Karte 023 - Das Nachtflüstertal
  49. 25.Karte 025 - Der atmende Wald: Spellforce - Komplettlösung
  50. 25.1.Karte 025 - Der atmende Wald
  51. 26.Karte 027 - Sharrow: Spellforce - Komplettlösung
  52. 26.1.Karte 027 - Sharrow
  53. 27.Die mittlere Ebene: Spellforce - Komplettlösung
  54. 27.1.Die mittlere Ebene
  55. 27.2.Der Obsidianberg
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Karte 023 - Das Nachtflüstertal

Der Anfang hier ist sehr gefährlich. Craig warnte bereits vor den giftigen Farnen – und das nicht zu Unrecht – sie sind ähnlich gefährlich wie die schwarzen Türme der Eisernen. Der Weg ist zunächst sehr verschlungen und der Avatar ist auf sich allein gestellt. Es gibt ein paar Truhen und einen toten Riesen, wo es nützliche Dinge gibt. Passt auf die Klingenweber auf, sie tauchen anfangs gerne aus dem Nichts auf.

Vor allem Magier sollten auf der Hut sein, denn die Klingenweber haben ebenfalls einen effektiven Eiszauber und sind relativ stark; die Zauberformeln jenseits der Stufe 8 bekommt ihr erst im Dorf der Dunkelelfen im Südwesten der Karte. Bis dahin muss der Avatar alleine kämpfen. Im Dorf dann könnt ihr den Vorsteher ansprechen. Er entsendet euch einen Trupp Soldaten, gegen sieben der Ariakristalle, die die Irrwische nach einem Kampf hinterlassen.

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Diese Soldaten sind relativ schwach. Ihr braucht sie nicht wirklich und sobald ihr sie annehmt, aktiviert ihr auch die magischen Quellen in den gegnerischen Camps. Statt dessen gibt es südlich des Dorfes ein Heldenmonument. Es gibt noch weitere Monumente, die ihr hier verwenden könnt. Doch sobald ihr diese aktiviert, habt ihr wieder einen harten Kampf vor euch. Das ist gut, wenn ihr euch noch ein oder zwei Stufen aufpowern wollt, andernfalls legt lieber mit den Helden los.

Vorsicht mit den Spinnen im Süden unterhalb des Dorfes. Nehmt euch alle Helden mit und greift das Spinnennest an. Am Ende werdet ihr auf die Riesenspinne Zalaga treffen. Sie hinterlässt das Spinnenblut für die letzte Nebenquest in diesem Spiel. Ihr könnt jetzt die Karte verlassen. Geht in das Dorf zurück und aktiviert den Seelenfels, wenn ihr es noch nicht getan habt. Ihr könnt hier genauso auch die Zauberformeln updaten, wenn ihr welche braucht.

Waffen gibt es hier keine. Die Waffen, die sich ab hier im Kampf und in den Questen finden, sind besser als die besten gekauften. Geht nun nach Graufurt zu Adhira, oben bei Tanara. Bringt ihr die Zutaten für ihren magischen Trank. Für die Fertigstellung des Trankes will sie nun noch ein Gefäß aus Adamantinum. Dazu müsst ihr wieder in die Südlichen Windwallberge zu Scarvig. Der Weg über den Seelenfels ist nicht weit. Ihr habt noch einen letzten Splitter Adamantinum im Inventar, den gebt nun Scarvig.

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Er wird euch das Gefäß daraus formen. Nun wieder zu Adhira. Gebt ihr jetzt auch das Gefäß und sie wird den Trank fertig stellen. Damit müsst ihr zu Tombard, der links neben Graufurt in dem Dorf am See steht. Tombard macht einen ebenso verwirrten Eindruck wie Adhira selbst. Aber er nimmt den Trank. Kurz darauf wird er versuchen euch anzufallen, aber er ist keine Gefahr.

Er vererbt euch eine wundervolle Waffe, die Klinge des Lichts, ein starkes Einhandschwert (12-19) mit Effekt und hoher Geschwindigkeit (125%). Kämpfer und Krieger wissen, was das wert ist. Diese einhändige Waffe wird nur noch vom Blutdieb übertroffen (17-30, 80%), der im Atmenden Wald zu finden ist. Jetzt könnt ihr Graufurt endgültig verlassen und euch den letzten Karten des Spiels widmen. Wieder im Nachtflüstertal. Versucht hier mit eurem Heldentrupp diese Katzenmenschen- Camps zu durchkämpfen.

Sollte nicht das Problem sein. Wenn ihr euch nähert, kommen zwar zunächst fast alle auf euch zu gestürmt – aber wenn ihr retour marschiert, wird euch über lang nur eine Handvoll weiter folgen. Die könnt ihr euch so schnappen. Kämpft euch durch und nehmt alles mit, was ihr bekommen könnt. Irgendwann habt ihr den Hohen Archon befreit, der weit oben im Osten im Lager der Bestien gefangen steht.

Für seine Befreiung wird er euch einen speziellen Zauber anbieten, der den Avatar unempfindlich gegen die schwarzen Türme vor dem Portal macht. Dazu müsst ihr die Karte aber zunächst von den restlichen Camps befreien. Ihr bekommt dabei einige Runen und Waffen, die ihr gut brauchen könnt. Übrigens gibt es an dem Weg runter zu dem Turm rechts ein leuchtendes Skelett am Boden. Das lohnt sich auch.

Wenn ihr bereit seid für das Portal zum Atmenden Wald, dann geht nun zu Archon und lasst euch den Zauber geben. Klickt dann sofort recht neben das Portal, die Zeit des Zaubers ist fast exakt für den Weg dorthin berechnet. Gibt es Beinlinge, die euch für den Moment um 5 % schneller machen, legt sie für diesen Weg einfach an, das macht es sicherer.

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