- 1.Spellforce - The Order of Dawn | Komplettlösung
- 1.1.Walkthrough für die Einzelspieler-Kampagne
- 2.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise: Spellforce - Komplettlösung
- 2.1.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise
- 3.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen: Spellforce - Komplettlösung
- 3.1.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen
- 4.3. Die Kampagne: Spellforce - Komplettlösung
- 4.1.3. Die Kampagne
- 5.Karte 000 - Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
- 5.1.Karte 000 - Graufurt
- 6.Karte 001 - Liannon: Spellforce - Komplettlösung
- 6.1.Karte 001 - Liannon
- 7.Karte 002 - Eloni: Spellforce - Komplettlösung
- 7.1.Karte 002 - Eloni
- 8.Karte 003 - Schattenhain: Spellforce - Komplettlösung
- 8.1.Karte 003 - Schattenhain
- 9.Karte 004 - Shiel: Spellforce - Komplettlösung
- 9.1.Karte 004 - Shiel
- 10.Karte 005 - Wildland Pass: Spellforce - Komplettlösung
- 10.1.Karte 005 - Wildland Pass
- 11.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
- 11.1.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt
- 12.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
- 12.1.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge
- 13.Karte 008 - Südliche Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
- 13.1.Karte 008 - Südliche Windwallberge
- 14.Karte 008NP - Der Schwertfels: Spellforce - Komplettlösung
- 14.1.Karte 008NP - Der Schwertfels
- 15.Karte 009 - Das Grauschattental: Spellforce - Komplettlösung
- 15.1.Karte 009 - Das Grauschattental
- 16.Karte 012 - Die Klagenden Steine: Spellforce - Komplettlösung
- 16.1.Karte 012 - Die Klagenden Steine
- 17.Karte 013 - Whisper: Spellforce - Komplettlösung
- 17.1.Karte 013 - Whisper
- 18.Karte 014 - Der Gottwall: Spellforce - Komplettlösung
- 18.1.Karte 014 - Der Gottwall
- 19.Karte 016 - Mulandir: Spellforce - Komplettlösung
- 19.1.Karte 016 - Mulandir
- 20.Karte 018 - Farlorn's Heim: Spellforce - Komplettlösung
- 20.1.Karte 018 - Farlorn's Heim
- 21.Karte 019 - Der Spalt: Spellforce - Komplettlösung
- 21.1.Karte 019 - Der Spalt
- 22.Karte 006 - Die Frostmarschen: Spellforce - Komplettlösung
- 22.1.Karte 006 - Die Frostmarschen
- 23.Karte 021 - Die Südliche Gottmark: Spellforce - Komplettlösung
- 23.1.Karte 021 - Die Südliche Gottmark
- 24.Karte 023 - Das Nachtflüstertal: Spellforce - Komplettlösung
- 24.1.Karte 023 - Das Nachtflüstertal
- 25.Karte 025 - Der atmende Wald: Spellforce - Komplettlösung
- 25.1.Karte 025 - Der atmende Wald
- 26.Karte 027 - Sharrow: Spellforce - Komplettlösung
- 26.1.Karte 027 - Sharrow
- 27.Die mittlere Ebene: Spellforce - Komplettlösung
- 27.1.Die mittlere Ebene
- 27.2.Der Obsidianberg
Karte 003 - Schattenhain
Nach der erfolgreichen Befreiung der Elfen in Eloni kommt ihr in den Schattenhain. Speichert hier euer Spiel gesondert ab, denn der Anfang muss passen, sonst kommt ihr aus den Schwierigkeiten nicht mehr heraus. Die vorherigen Karten waren im Vergleich mehr ein Spaziergang ...
Der Start
Ihr folgt vom Portal aus dem Weg, wo euch kurz darauf jemand zuruft. Eine Gruppe Soldaten steht unten am Seelenfels und begrüßt euer Eintreffen. Aktiviert diesen jedoch noch nicht, er verstärkt danach nur die Zahl der ins Tal strömenden Gegner. Achtet darauf, dass ihr auch schon jetzt im Inventar die richtigen Runen für Arbeiter updatet, sonst werden eure Kämpfer zu schwach sein. Ihr solltet die Arbeiterrune für Menschen Stufe 3 bereits haben und spätestens jetzt einsetzen.
Die Truppe unten bietet euch sofort ihre Hilfe an und folgt dem Avatar mit militärischem Beistand. Kämpft das Tal vorsichtig frei, damit ihr die Monumente aktivieren könnt. Nehmt die Warnung ernst, die Sergeant Einar euch gibt: Weiter oben auf dem angrenzenden Wall sitzen Spähergoblins, und sobald ihr den Weg nach Norden aus dem Tal antretet, schlagen sie Alarm und kommen zur Hundertschaft den Hügel runter! Achtet also stets auf eure Jäger und Holzfäller, die dort gerne nach Rohstoffen suchen und damit sofort den Alarm auslösen!
Ihr müsst schnell an die Rohstoffe kommen, die bereits im Tal abgebaut werden können. Viel Holz, Stein und Eisen ist für die erste Absicherung eurer Siedlung notwendig, für Kämpfer braucht ihr Nahrung. Wenn ihr eure Siedlung gegen die ersten einfallenden Truppen sichert, habt ihr schon mal fürs erste Luft für den weiteren Aufbau. Ein Tipp noch: Vergesst nie das Nahrungslager, sonst können eure Soldaten und Arbeiter keine Lebenskraft und Mana regenerieren, das verschleißt eure Truppen sehr schnell.
Für diesen Prozess verbraucht eure Truppe allerdins wiederum Nahrung - Baut nun zur Sicherung des Tals ein gutes Dutzend Türme auf, diese müssen nicht besetzt werden und schlagen sich erfolgreich gegen Angreifer. Baut diese Türme am Fuß des Hügels auf, am Nordaufgang des Tals mit etwas Abstand im gezogenen Halbkreis, Verteidigungsschwerpunkt sollte rechts in Richtung Monument liegen. Gelegentlich werden kleinere Gruppen Banditen oder Kämpfer in das Tal einfallen, die von den Türmen gut abgefangen werden.
Es ist nicht einfach, den Rohstoff für die Türme herbeizuschaffen und gleichzeitig eine Armee auszuheben, deshalb wartet noch mit euren Truppen, bis die Türme stehen, dann habt ihr mehr Sicherheit. Beginnt mit Fernkämpfern, Späher sind gut, aber mit den teureren Scharfschützen verteidigt ihr euch wesentlich besser. Vergesst das Update der Scharfschützen nicht, baut den Schießstand und klickt das Gebäude an, dann auf den Button, damit der Scharfschütze eine bessere Waffe erhält.
Diese Updates sind sehr von Vorteil, auch wenn Einheiten danach wesentlich länger brauchen um im Monument beschworen zu werden. Baut euch fürs erste zwei Truppen a 15 Scharfschützen auf. Mit diesen Truppen könnt ihr erstmal den westlichen Teil des Tals erobern, wo sich ein kleines Lager der Banditen befindet. Wenn ihr das vernichtet, kommt ihr an einen kleinen Quell Aria heran, das ihr für Magier brauchen könnt. Solltet ihr dann für einen Ausfall bereit sein, postiert eure Truppen direkt hinter die Türme.
Mit etwas Aria könnt ihr euch zwei Weisse Hände hinter die Turmreihe bauen, die die Truppen im Kampf mit Lebenspunkten erfrischen werden. Solbald ihr euch postiert habt, löst den Alarm aus - haltet dabei aber euren Avatar in Sicherheit, um den langen Aufbau nicht zu verlieren. Jetzt wird sich euer Verteidigungssystem bewähren und die einfallenden Horden sollten schnell und effektiv dezimiert werden. Damit geht es in den kämpferischen Teil des Spiels über. Haltet euch zunächst noch und reizt die Rohstoffe im Tal weitgehend aus.
Beschwört einen dritten Trupp, mit dem Bau des Mittleren Haupthauses könnt ihr insgesamt 50 Kämpfer haben. Dann postiert die Truppen an den Türmen und kämpft euch dann in kleinen Schritten nach Norden weiter. Die Truppen sollten postieren, während sich unmittelbar Feinde nähern, denn solange sie einen Marschbefehl haben, schreiten sie durch Gegnerreihen hindurch ohne sich zu erwehren. Das ist der wunde Punkt der Truppen und kostet schnell unnötig Einheiten.
Erkämpft eure Position nach Norden durch bis hin zum Aufgang, wo oben Holzpalisaden sichtbar werden. Schickt einen Arbeitertrupp hinterher und sichert diese Position weiter mit Türmen zur Entlastung der Einheiten. Das Goblinlager auf dem Hügel nördlich könnt ihr in Angriff nehmen, sobald ihr die Lage eurer Truppen oben im Griff habt.
Dann solltet ihr einen großen Trupp abziehen und vor dem Aufgang zum Goblinlager auf dem Hügel postieren. So könnt ihr sie dann Schritt für Schritt herunter locken. Sie sind eine richtige Armee dort oben, marschiert nicht mit euren Truppen direkt hinein, das kann euch viel kosten! Erst wenn einsehbar ist, wie viele Feinde in diesem Lager sitzen könnt ihr einen Angriff planen. Vernichtet dann das Lager, dann kehr von dort erstmal Ruhe ein und ihr könnt euch voll auf den Norden konzentrieren.
Direkt auf dem Berg ist das Alte Hauptquartier, wo sich die ersten drei der Twonk-Brüder aufhalten. Aber dieses Quartier ist stark befestigt und erhält konstant Nachschub an Kämpfern. Geduldig müsst ihr vor allem sein. Sobald das Goblinlager auf dem Wall zerstört ist, frischt eure Truppen auf und sammelt sie am Aufgang. Dann erkämpft euch das kleine Plateau unterhalb des Quartiers und sichert es wieder mit Türmen. Wenn ihr zwei Türme nahe der Palisden aufbaut, schießen sie auch über den Zaun auf Gegner und locken mit ihren Angriffen auch zwei der Twonks direkt zu euren Truppen herunter.
Fällt einer der Twonks, erhaltet ihr seinen Kopf, sobald ihr den Leichnam anklickt. Zeigt ihn Einar und ihr bekommt den Auftrag für die Kopfjagd: Findet die fünf Twonk-Brüder: Sergil, Elija, Brandel, Ragnar und Damor Twonk. Wenn ihr das Hauptquartier einnehmt, werden euch drei von ihnen zwangsläufig in die Arme laufen. Sobald ihr das Plateau erobert habt, kämpft euch Schritt für Schritt weiter: Der Strom der Gegner ist schwer einzureißen, es stehen noch zwei kleinere Lager in der näheren Umgebung.
Schnappt euch einen kleinen Trupp, marschiert vorsichtig am Eingang des Quartiers vorbei und haltet euch links, dort steht schon das erste. Wenn das zerstört ist, marschiert weiter nordöstlich, hinter dem Quartier ist ein weiteres. Während ihr das zerstört, marschiert mit der Haupt-Truppe mitten ins Quartier und brennt es nieder. Habt ihr dieses Areal erobert, öffnet die Truhe vor dem Aufgang, dort sind wichtige Pläne für Gebäude und Einheiten.
Jetzt bekommt ihr das Große Haupthaus und könnt nun auch Landsknechte und Paladine beschwören, die zwar einiges kosten, aber eine spürbare Bereicherung für die Nakkampf-Stärke eurer Truppen sind.
Auch hier sind sofortige Updates von Vorteil, kontrolliert die neuen Gebäude nach den Möglichkeiten. Mit dem großen Haupthaus steht euch zwar auch der Titan der Menschen zur Verfügung, aber der ist teuer und nützt euch im Moment nicht viel. Schnappt euch nochmals einen Trupp und marschiert, von dem Plateau aus gesehen, westlich einen Weg entlang. Ein Orkelite Stufe 8 steht dort weiter unten am Ende, auch der bringt einen kleinen Obolus ein.
Nun zur Kopfjagd: Sergil und Brandel hinterlassen jeweils nur ihren Kopf, Elija noch einen Silbermond, der für eine spätere Aufgabe gebraucht wird. Nachdem ihr das Alte Hauptquartier zerschlagen habt, wird der Gegnerstrom ein ganzes Stück nachlassen. Frischt eure Truppen auf, möglichst mit den neuen Einheiten, und wendet euch weiter in Richtung Osten. Eine neue Cutscene nach dem Gespräch mit Einar wird euch die Lage detailliert schildern. Sichert euch den Posten oben am Weg, welcher in das Feindlager führt und fangt Gegner dort ab.
Für das erste passiert euch so nichts. Weiter oben steht noch ein Monument für Menschenarbeiter, dort trefft ihr auch Sinwen, eine Elfe. Sie wird euch bitten, ihre Schwestern zu befreien. Aktiviert das Monument und schaut euch danach den Nordosten der Karte näher an. Ein paar schwächere Gegner und ein Kriecher werden euch begegnen. Weiter liegen Tote am Boden, die nachts aufleuchten. Sie erfüllen einen ähnlichen Zweck wie Schatzkisten, einige Ausrüstungsgegenstände sind dort zu finden.
Der Kriecher Stufe 9 hinterlässt euch das Kriecherblut für Sinwen später. Inzwischen dürfte euren Soldaten Damor Twonk in die Arme gelaufen sein. Er hinterlässt neben seinem Kopf eine Rune für Schützin Caitlya, Stufe 5. Für Ragnar Twonk müsst ihr mit eurer Armee runter, am Lager der Orks vorbei, dann werdet ihr bereits seinen Befehl hören, die elfischen Geiseln zu töten. Handelt schnell und schlagt Ragnar, er hinterlässt den Sternenfeuer. Die Elfen werden euch für ihre Befreiung danken.
Geht jetzt zu Sinwen und teilt ihr mit, dass die Schwestern frei sind. Sie betraut euch mit einer neuen Aufgabe: Bannwerk. Sie bietet euch an, einen Ring und eine Maske zu fertigen. Für den Ring benötigt ihr den Rauchquarz, Silbermond und Sternenfeuer.
Diese Zutaten müsst ihr bereits haben. Sie händigt euch den Ring Nachtglanz aus. Teilt auch Einar mit, dass die Twonks geschlagen sind, erhaltet das Kopfgeld und weitere Erfahrungspunkte. Nun geht es in den Norden. Nehmt eine schlagkräftige Truppe mit. Rechts hinter dem Monument befindet sich ein Pfad in die Berge, wo ihr den Herr der Skelette findet. Er wird von ein paar starken Skeletten begleitet, alle auf Stufe 9. Dieser Besuch lohnt sich ebenfalls.
Frischt eure Truppen auf und rüstet euch für den Kampf gegen die Ork-Blockade am See. Die Feuertürme sind sehr hartnäckig und gefährlich. Wenn ihr Aria gefunden habt, beschwört euch einen Trupp Paladine und Landsknechte (a 15), die sich ganz gut in dieser Aufgabe schlagen. Zwei Truppen Scharfschützen (a 15) und Kleriker (10) sorgen für Beistand und erhalten weitgehend die Kampfstärke. Damit ebnet ihr euch den Durchweg ohne große Mühe. Auf dem oberen Wall findet ihr einen der Orkführer, der euch ebenfalls einen kleinen Bonus einbringt.
Jetzt sollte auch das Nachschublager kein Problem mehr sein. Das Lager zieht sich auf ein großes Areal. Systematisch vorrücken, kleinere Truppen auf Türme und Gebäude konzentrieren, große Truppen gegen Einheiten des Gegners führen. Schließlich trefft ihr in der Nähe des Steintores auf Umuruk, dem Trollführer der schwarzen Faust im Schattenhain. Neben dem Trollschädel für Sinwen bekommt ihr hier noch nützliche Gegenstände.
Bevor ihr das Steintor öffnet, folgt dem Weg zunächst noch in südlicher Richtung, erkundet das Gebiet mit einem starken Trupp und dem Avatar, bis ihr an einen Steinkreis kommt, an dem sich einige Orkschamanen aufhalten. Diese Gruppe ist gefährlich, aber einer der Gegner hinterlässt die Beschwörerkreide für Gabar in Graufurt. Erledigt noch die Aufgabe mit Sinwen, bringt ihr das Kriecherblut, den Trollschädel sowie den Stein des ewigen Feuers und die Bannmaske wird euer sein. Diese Bannmaske birgt gute Resistenzen gegen Magie-Angriffe. Nun auf nach Shiel!