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  5. Karte 004 - Shiel: Spellforce - Komplettlösung

Karte 004 - Shiel: Spellforce - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Spellforce - The Order of Dawn | Komplettlösung
  2. 1.1.Walkthrough für die Einzelspieler-Kampagne
  3. 2.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise: Spellforce - Komplettlösung
  4. 2.1.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise
  5. 3.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen: Spellforce - Komplettlösung
  6. 3.1.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen
  7. 4.3. Die Kampagne: Spellforce - Komplettlösung
  8. 4.1.3. Die Kampagne
  9. 5.Karte 000 - Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
  10. 5.1.Karte 000 - Graufurt
  11. 6.Karte 001 - Liannon: Spellforce - Komplettlösung
  12. 6.1.Karte 001 - Liannon
  13. 7.Karte 002 - Eloni: Spellforce - Komplettlösung
  14. 7.1.Karte 002 - Eloni
  15. 8.Karte 003 - Schattenhain: Spellforce - Komplettlösung
  16. 8.1.Karte 003 - Schattenhain
  17. 9.Karte 004 - Shiel: Spellforce - Komplettlösung
  18. 9.1.Karte 004 - Shiel
  19. 10.Karte 005 - Wildland Pass: Spellforce - Komplettlösung
  20. 10.1.Karte 005 - Wildland Pass
  21. 11.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
  22. 11.1.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt
  23. 12.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
  24. 12.1.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge
  25. 13.Karte 008 - Südliche Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
  26. 13.1.Karte 008 - Südliche Windwallberge
  27. 14.Karte 008NP - Der Schwertfels: Spellforce - Komplettlösung
  28. 14.1.Karte 008NP - Der Schwertfels
  29. 15.Karte 009 - Das Grauschattental: Spellforce - Komplettlösung
  30. 15.1.Karte 009 - Das Grauschattental
  31. 16.Karte 012 - Die Klagenden Steine: Spellforce - Komplettlösung
  32. 16.1.Karte 012 - Die Klagenden Steine
  33. 17.Karte 013 - Whisper: Spellforce - Komplettlösung
  34. 17.1.Karte 013 - Whisper
  35. 18.Karte 014 - Der Gottwall: Spellforce - Komplettlösung
  36. 18.1.Karte 014 - Der Gottwall
  37. 19.Karte 016 - Mulandir: Spellforce - Komplettlösung
  38. 19.1.Karte 016 - Mulandir
  39. 20.Karte 018 - Farlorn's Heim: Spellforce - Komplettlösung
  40. 20.1.Karte 018 - Farlorn's Heim
  41. 21.Karte 019 - Der Spalt: Spellforce - Komplettlösung
  42. 21.1.Karte 019 - Der Spalt
  43. 22.Karte 006 - Die Frostmarschen: Spellforce - Komplettlösung
  44. 22.1.Karte 006 - Die Frostmarschen
  45. 23.Karte 021 - Die Südliche Gottmark: Spellforce - Komplettlösung
  46. 23.1.Karte 021 - Die Südliche Gottmark
  47. 24.Karte 023 - Das Nachtflüstertal: Spellforce - Komplettlösung
  48. 24.1.Karte 023 - Das Nachtflüstertal
  49. 25.Karte 025 - Der atmende Wald: Spellforce - Komplettlösung
  50. 25.1.Karte 025 - Der atmende Wald
  51. 26.Karte 027 - Sharrow: Spellforce - Komplettlösung
  52. 26.1.Karte 027 - Sharrow
  53. 27.Die mittlere Ebene: Spellforce - Komplettlösung
  54. 27.1.Die mittlere Ebene
  55. 27.2.Der Obsidianberg



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Karte 004 - Shiel

Der erste Besuch in Shiel wird nur von kurzer Dauer sein, ihr könnt ohne Männer praktisch noch nicht viel ausrichten. Das Land ist übersät mit gegnerischen Lagern und deren Außenposten. Einar wird euch ins Flüchtlingslager der Utraner führen, die ihrerseits aus der eigenen Festung im Südosten verbannt scheinen. Ihr trefft dort auf Hauptmann Bahir, dem Truppenführer des Lagers. Er wird euch von der schlechten Lage berichten und dem vergifteten Lord-Kommandanten Tynar.

Bahir schickt euch zur Heilerin Shan Muir in Liannon um Rat zu ersuchen. Ihr könnt über den Seelenfels im Lager direkt nach Liannon aufbrechen, oder aber, so ist es vorgesehen, schlagt euch durch die Tiermenschen südlich des Flüchtlingslagers zum Portal durch. Euer Avatar sollte inzwischen die Stufe 9 erreicht haben, das muss ausreichen. Aktiviert den Fels aber trotzdem für die unkompliziertere Rückreise ins Lager. Shan Muir wird euch vom Alfalas-Kraut erzählen, das im Norden Liannons zu finden sei.

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Dieses Gebiet wird allerdings noch von einem Steintor verschlossen gehalten. Der Brückenwächter nordöstlich des Dorfes wird euch jetzt den Schlüssel dafür aushändigen. Für alle Fälle ruft euch am Monument einen oder zwei Helden herbei.

Sie helfen euch kurzerhand gegen die Goblins und Burgle, danach könnt ihr in Ruhe die Truhen plündern, wo ihr Klinzog's Beinlinge findet, sowie das Alfalas-Kraut für Shan Muir. Bringt ihr das, und ihr werdet einen Heiltrank für den Lord-Kommandanten bekommen. Wenn ihr wollt, könnt ihr auch jetzt an der Mine gegen einen von Udwin's Gefolgen streiten. Bevor ihr nach Shiel zurückkehrt, reist nun nach Graufurt an das Haus des Ordens zu Gabar.

Gebt ihm die Beschwörerkreide und er wird euch die zerschlissene Robe seines Meisters geben und zu Tanara der Näherin im nordwestlichen Teil der Stadt schicken. Zeigt ihr die Robe und die Beinlinge aus Liannon. Sie wird euch eine gute Hose daraus schneidern, und ihr erhaltet Erfahrungspunkte. Für die Robe braucht ihr zuerst noch eine spezielle Spinnenseide, diese Aufgabe zieht sich jedoch noch weit durch das Spiel. Bringt jetzt den Alfalas-Trank zu Hauptmann Bahir ins Flüchtlingslager nach Shiel.

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Kurzerhand wird der Lord-Kommandant Tynar gesunden und euch Männer für den Aufbruch zur Seite stellen. Er wird euch erzählen, dass ihr das Elfenmonument freikämpfen müsst - dabei aber unbedingt die Posten-Späher der Ork-Lager im Osten auszuschalten habt, um nicht eine große Welle der Angreifer auszulösen.

Die Nebenquest wird sein, dass ihr nach der Frau des Lord und den Verräter des Purpurnen Banners suchen müsst. Es ist nun ratsam, sich zuerst die westliche Karte Richtung Süden durch zu kämpfen. Erkundet das Gebiet vorsichtig, ihr werdet dort in etwa der Mitte der Karte ein Monument für Menschenarbeiter finden, das für den Start besser geeignet ist. Ihr könnt dort auch sofort eine Fischerzunft und eine Getreidefarm besetzen, was ganz nützlich ist.

Beim Händler im Flüchtlingslager bekommt ihr die Rune für Menschenarbeiter Stufe 5, die hier zum Einsatz kommen soll. Baut in dem kleinen Kessel euere Siedlung auf und sichert die Zugänge jeweils mit etwa 6 Türmen ab. Mit steigender Zahl angeworbener Einheiten wird auch der Gegner zahlreicher auf euch treffen, darauf müsst ihr euch einstellen. Beginnt mit dem Aufbau zweier mittelgroßer Truppen, 2x 15 Landsknechte und 10 Scharfschützen.

Aria ist bis hier noch nicht anzutreffen, somit müssen wir leider noch auf Kleriker und Paladine verzichten. Kämpft euch nun in Richtung Süden durch, diese Lager sind nicht all zu stark, sodass ihr mühelos durchkommen solltet. Im Süden der Karte gibt es reiche Lenya-Vorkommen, die später noch von Bedeutung sind.

Weiter führt uns die Schlacht östlich, ganz unten in Richtung Utraner-Festung, die wir in diesem Zuge befreien werden. Danach rücken die Truppen der Utraner-Flüchtlinge wieder in ihre Festung vor. Einar wird sich bedanken, und Tynar uns weiter über die Lage in Shiel aufklären. Er erwähnt dabei den Dryadenhain hinter den feindlichen Linien.

Es erfordert das Opfer von 1000 Einheiten Lenya, um nachts die Geister des Waldes zu erwecken - ohne die es ein sehr, sehr harter Kampf würde, sich gegen die Barriere der Brander-Orks vor dem Tor ins Wildland zu schlagen. In der Festung erhaltet ihr Pläne für Elfeneinheiten und Gebäude. Erst damit werdet ihr in der Lage sein, Lenya zu sammeln. Nun führt eure Truppen zurück in eure Siedlung und bereitet euch darauf vor, das Elfenmonument zu befreien. Das ist ebenfalls Teil der Quest.

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Wenn ihr nun von Süden vorrückt, schlagt ihr leicht ein Loch in die Späher-Reihe, sodass sie den Alarm nicht auslösen können. Andernfalls könnte es Probleme geben, also behutsam vorgehen. Das Gebiet ist einigermaßen mit Gegnern gespickt, aber sie sind nicht stark und ihr Widerstand leicht zu durchbrechen. Aktiviert dann das Elfenmonument, um an Heilerinnen zu kommen. Die Elfen werden noch auf Stufe 4 kämpfen, sind also noch etwas schwächer als die Menschentruppe.

Konzentriert eure Kämpfer besser auf Menscheneinheiten. Ein Trupp Elfenarbeiter muss nun in den Süden, um dort das Gebäude für den Abbau von Lenya zu errichten. Wenn ihr 1000 Einheiten habt, versucht euch mit dem Avatar zum Dryadenhain vor zu tasten, er ist eigentlich nicht schwer zu erreichen, obwohl der Weg fast ins Herz der Orklager führt. Vor der großen Statue steht ein Brunnen. Für die Erweckung der Geister tretet ihr nachts an ihn heran, und opfert, wie verlangt, das Lenya.

Kurz darauf werden die Waldgeister erscheinen, die ihr im Trupp-Modus an euch bindet. Sobald euer Avatar nun angegriffen wird, werdet ihr sehen, was gute Kämpfer sind: Mit den Dryaden könnt ihr die Karte praktisch von Gegnern frei-fegen! Im Dryadenhain wird euch eine verschlossene Kiste auffallen. Ihr werdet hier allerdings noch keine Möglichkeit finden, sie zu öffnen. Der Orkführer Korn wird bei seinem Fall das Goldweber-Kettchen für Tynar freigeben.

Bringt ihm das. Zum Schluss wendet euch gegen die Elite-Orks am Portal zum Wildlandpass. Die Dryaden werden ziemlich locker damit fertig, ihr müsst nur auf euren Avatar achten, dass dieser nicht zwischen die Fronten gerät. Ist das Tor frei, gehört der Sieg für Shiel euch.

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