- 1.Spellforce - The Order of Dawn | Komplettlösung
- 1.1.Walkthrough für die Einzelspieler-Kampagne
- 2.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise: Spellforce - Komplettlösung
- 2.1.1. Zu Beginn des Spiels: Einführung und Hinweise
- 3.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen: Spellforce - Komplettlösung
- 3.1.2. Die Runenhelden rufen und Truppen erstellen
- 4.3. Die Kampagne: Spellforce - Komplettlösung
- 4.1.3. Die Kampagne
- 5.Karte 000 - Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
- 5.1.Karte 000 - Graufurt
- 6.Karte 001 - Liannon: Spellforce - Komplettlösung
- 6.1.Karte 001 - Liannon
- 7.Karte 002 - Eloni: Spellforce - Komplettlösung
- 7.1.Karte 002 - Eloni
- 8.Karte 003 - Schattenhain: Spellforce - Komplettlösung
- 8.1.Karte 003 - Schattenhain
- 9.Karte 004 - Shiel: Spellforce - Komplettlösung
- 9.1.Karte 004 - Shiel
- 10.Karte 005 - Wildland Pass: Spellforce - Komplettlösung
- 10.1.Karte 005 - Wildland Pass
- 11.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt: Spellforce - Komplettlösung
- 11.1.Karte 006 - Rückkehr nach Graufurt
- 12.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
- 12.1.Karte 007 - Die Nördlichen Windwallberge
- 13.Karte 008 - Südliche Windwallberge: Spellforce - Komplettlösung
- 13.1.Karte 008 - Südliche Windwallberge
- 14.Karte 008NP - Der Schwertfels: Spellforce - Komplettlösung
- 14.1.Karte 008NP - Der Schwertfels
- 15.Karte 009 - Das Grauschattental: Spellforce - Komplettlösung
- 15.1.Karte 009 - Das Grauschattental
- 16.Karte 012 - Die Klagenden Steine: Spellforce - Komplettlösung
- 16.1.Karte 012 - Die Klagenden Steine
- 17.Karte 013 - Whisper: Spellforce - Komplettlösung
- 17.1.Karte 013 - Whisper
- 18.Karte 014 - Der Gottwall: Spellforce - Komplettlösung
- 18.1.Karte 014 - Der Gottwall
- 19.Karte 016 - Mulandir: Spellforce - Komplettlösung
- 19.1.Karte 016 - Mulandir
- 20.Karte 018 - Farlorn's Heim: Spellforce - Komplettlösung
- 20.1.Karte 018 - Farlorn's Heim
- 21.Karte 019 - Der Spalt: Spellforce - Komplettlösung
- 21.1.Karte 019 - Der Spalt
- 22.Karte 006 - Die Frostmarschen: Spellforce - Komplettlösung
- 22.1.Karte 006 - Die Frostmarschen
- 23.Karte 021 - Die Südliche Gottmark: Spellforce - Komplettlösung
- 23.1.Karte 021 - Die Südliche Gottmark
- 24.Karte 023 - Das Nachtflüstertal: Spellforce - Komplettlösung
- 24.1.Karte 023 - Das Nachtflüstertal
- 25.Karte 025 - Der atmende Wald: Spellforce - Komplettlösung
- 25.1.Karte 025 - Der atmende Wald
- 26.Karte 027 - Sharrow: Spellforce - Komplettlösung
- 26.1.Karte 027 - Sharrow
- 27.Die mittlere Ebene: Spellforce - Komplettlösung
- 27.1.Die mittlere Ebene
- 27.2.Der Obsidianberg
Karte 004 - Shiel
Der erste Besuch in Shiel wird nur von kurzer Dauer sein, ihr könnt ohne Männer praktisch noch nicht viel ausrichten. Das Land ist übersät mit gegnerischen Lagern und deren Außenposten. Einar wird euch ins Flüchtlingslager der Utraner führen, die ihrerseits aus der eigenen Festung im Südosten verbannt scheinen. Ihr trefft dort auf Hauptmann Bahir, dem Truppenführer des Lagers. Er wird euch von der schlechten Lage berichten und dem vergifteten Lord-Kommandanten Tynar.
Bahir schickt euch zur Heilerin Shan Muir in Liannon um Rat zu ersuchen. Ihr könnt über den Seelenfels im Lager direkt nach Liannon aufbrechen, oder aber, so ist es vorgesehen, schlagt euch durch die Tiermenschen südlich des Flüchtlingslagers zum Portal durch. Euer Avatar sollte inzwischen die Stufe 9 erreicht haben, das muss ausreichen. Aktiviert den Fels aber trotzdem für die unkompliziertere Rückreise ins Lager. Shan Muir wird euch vom Alfalas-Kraut erzählen, das im Norden Liannons zu finden sei.
Dieses Gebiet wird allerdings noch von einem Steintor verschlossen gehalten. Der Brückenwächter nordöstlich des Dorfes wird euch jetzt den Schlüssel dafür aushändigen. Für alle Fälle ruft euch am Monument einen oder zwei Helden herbei.
Sie helfen euch kurzerhand gegen die Goblins und Burgle, danach könnt ihr in Ruhe die Truhen plündern, wo ihr Klinzog's Beinlinge findet, sowie das Alfalas-Kraut für Shan Muir. Bringt ihr das, und ihr werdet einen Heiltrank für den Lord-Kommandanten bekommen. Wenn ihr wollt, könnt ihr auch jetzt an der Mine gegen einen von Udwin's Gefolgen streiten. Bevor ihr nach Shiel zurückkehrt, reist nun nach Graufurt an das Haus des Ordens zu Gabar.
Gebt ihm die Beschwörerkreide und er wird euch die zerschlissene Robe seines Meisters geben und zu Tanara der Näherin im nordwestlichen Teil der Stadt schicken. Zeigt ihr die Robe und die Beinlinge aus Liannon. Sie wird euch eine gute Hose daraus schneidern, und ihr erhaltet Erfahrungspunkte. Für die Robe braucht ihr zuerst noch eine spezielle Spinnenseide, diese Aufgabe zieht sich jedoch noch weit durch das Spiel. Bringt jetzt den Alfalas-Trank zu Hauptmann Bahir ins Flüchtlingslager nach Shiel.
Kurzerhand wird der Lord-Kommandant Tynar gesunden und euch Männer für den Aufbruch zur Seite stellen. Er wird euch erzählen, dass ihr das Elfenmonument freikämpfen müsst - dabei aber unbedingt die Posten-Späher der Ork-Lager im Osten auszuschalten habt, um nicht eine große Welle der Angreifer auszulösen.
Die Nebenquest wird sein, dass ihr nach der Frau des Lord und den Verräter des Purpurnen Banners suchen müsst. Es ist nun ratsam, sich zuerst die westliche Karte Richtung Süden durch zu kämpfen. Erkundet das Gebiet vorsichtig, ihr werdet dort in etwa der Mitte der Karte ein Monument für Menschenarbeiter finden, das für den Start besser geeignet ist. Ihr könnt dort auch sofort eine Fischerzunft und eine Getreidefarm besetzen, was ganz nützlich ist.
Beim Händler im Flüchtlingslager bekommt ihr die Rune für Menschenarbeiter Stufe 5, die hier zum Einsatz kommen soll. Baut in dem kleinen Kessel euere Siedlung auf und sichert die Zugänge jeweils mit etwa 6 Türmen ab. Mit steigender Zahl angeworbener Einheiten wird auch der Gegner zahlreicher auf euch treffen, darauf müsst ihr euch einstellen. Beginnt mit dem Aufbau zweier mittelgroßer Truppen, 2x 15 Landsknechte und 10 Scharfschützen.
Aria ist bis hier noch nicht anzutreffen, somit müssen wir leider noch auf Kleriker und Paladine verzichten. Kämpft euch nun in Richtung Süden durch, diese Lager sind nicht all zu stark, sodass ihr mühelos durchkommen solltet. Im Süden der Karte gibt es reiche Lenya-Vorkommen, die später noch von Bedeutung sind.
Weiter führt uns die Schlacht östlich, ganz unten in Richtung Utraner-Festung, die wir in diesem Zuge befreien werden. Danach rücken die Truppen der Utraner-Flüchtlinge wieder in ihre Festung vor. Einar wird sich bedanken, und Tynar uns weiter über die Lage in Shiel aufklären. Er erwähnt dabei den Dryadenhain hinter den feindlichen Linien.
Es erfordert das Opfer von 1000 Einheiten Lenya, um nachts die Geister des Waldes zu erwecken - ohne die es ein sehr, sehr harter Kampf würde, sich gegen die Barriere der Brander-Orks vor dem Tor ins Wildland zu schlagen. In der Festung erhaltet ihr Pläne für Elfeneinheiten und Gebäude. Erst damit werdet ihr in der Lage sein, Lenya zu sammeln. Nun führt eure Truppen zurück in eure Siedlung und bereitet euch darauf vor, das Elfenmonument zu befreien. Das ist ebenfalls Teil der Quest.
Wenn ihr nun von Süden vorrückt, schlagt ihr leicht ein Loch in die Späher-Reihe, sodass sie den Alarm nicht auslösen können. Andernfalls könnte es Probleme geben, also behutsam vorgehen. Das Gebiet ist einigermaßen mit Gegnern gespickt, aber sie sind nicht stark und ihr Widerstand leicht zu durchbrechen. Aktiviert dann das Elfenmonument, um an Heilerinnen zu kommen. Die Elfen werden noch auf Stufe 4 kämpfen, sind also noch etwas schwächer als die Menschentruppe.
Konzentriert eure Kämpfer besser auf Menscheneinheiten. Ein Trupp Elfenarbeiter muss nun in den Süden, um dort das Gebäude für den Abbau von Lenya zu errichten. Wenn ihr 1000 Einheiten habt, versucht euch mit dem Avatar zum Dryadenhain vor zu tasten, er ist eigentlich nicht schwer zu erreichen, obwohl der Weg fast ins Herz der Orklager führt. Vor der großen Statue steht ein Brunnen. Für die Erweckung der Geister tretet ihr nachts an ihn heran, und opfert, wie verlangt, das Lenya.
Kurz darauf werden die Waldgeister erscheinen, die ihr im Trupp-Modus an euch bindet. Sobald euer Avatar nun angegriffen wird, werdet ihr sehen, was gute Kämpfer sind: Mit den Dryaden könnt ihr die Karte praktisch von Gegnern frei-fegen! Im Dryadenhain wird euch eine verschlossene Kiste auffallen. Ihr werdet hier allerdings noch keine Möglichkeit finden, sie zu öffnen. Der Orkführer Korn wird bei seinem Fall das Goldweber-Kettchen für Tynar freigeben.
Bringt ihm das. Zum Schluss wendet euch gegen die Elite-Orks am Portal zum Wildlandpass. Die Dryaden werden ziemlich locker damit fertig, ihr müsst nur auf euren Avatar achten, dass dieser nicht zwischen die Fronten gerät. Ist das Tor frei, gehört der Sieg für Shiel euch.