- 1.Star Wars - Knights of the Old Republic | Komplettlösung
- 1.1.Endar Spire
- 1.2.Taris: Oberstadt
- 1.3.Taris: Unterstadt
- 1.4.Taris: Slums
- 1.5.Taris: Kanalisation
- 1.6.Taris: Schwarze Vulkar-Basis
- 1.7.Taris: Das Swoop-Rennen
- 1.8.Taris: Die Sith-Basis
- 1.9.Taris: Daviks Anwesen
- 2.Dantooine: KotOR - Komplettlösung
- 2.1.Dantooine
- 2.2.Dantooine: Prüfung Nummer 1: Jedi-Kodex
- 2.3.Dantooine: Prüfung Nummer 2: Lichtschwert
- 2.4.Dantooine: Prüfung Nummer 3: Der Hain
- 2.5.Dantooine: Die Ruinen
- 3.Tatooine: KotOR - Komplettlösung
- 3.1.Tatooine
- 3.2.Tatooine: Jagdlizenz
- 3.3.Tatooine: HK-47
- 3.4.Tatooine: Die Wüste
- 3.5.Tatooine: Die Enklave der Sandleute
- 3.6.Tatooine: Der Krayt-Drache
- 3.7.Tatooine: Sternenkarte auf Tatooine
- 4.Kashyyyk: KotOR - Komplettlösung
- 4.1.Kashyyyk
- 4.2.Kashyyyk: Der Wookiee-Häuptling
- 4.3.Kashyyyk: Die oberen Schattenlande
- 4.4.Kashyyyk: Die unteren Schattenlande
- 4.5.Kashyyyk: Die Sternenkarte
- 4.6.Kashyyyk: Finale bei Chuundar
- 5.Manaan: KotOR - Komplettlösung
- 5.1.Manaan
- 5.2.Manaan: Die republikanische Botschaft
- 5.3.Manaan: Die Sith-Basis
- 5.4.Manaan: Das Hrakert-Riff
- 5.5.Manaan: Der Meeresboden
- 6.Die Leviathan: KotOR - Komplettlösung
- 6.1.Die Leviathan
- 6.2.Die Leviathan: Als T3-M4
- 6.3.Die Leviathan: Als HK-47
- 6.4.Die Leviathan: Als Canderous
- 6.5.Die Leviathan: Als Mission
- 6.6.Die Leviathan: Als Juhani
- 6.7.Die Leviathan: Als Jolee
- 6.8.Die Leviathan: Die Befreiung
- 6.9.Die Leviathan: Die Brücke
- 6.10.Die Leviathan: Finale mit Admiral Karath
- 6.11.Die Leviathan: Treffen mit Darth Malak
- 7.Korriban: KotOR - Komplettlösung
- 7.1.Korriban
- 7.2.Korriban: Aufnahme bei den Sith
- 7.3.Korriban: In der Akademie
- 7.4.Korriban: Die Intrige
- 7.5.Korriban: Prestige
- 7.6.Korriban: Prestige Verhörraum
- 7.7.Korriban: Prestige Shyrack-Höhle
- 7.8.Korriban: Prestige Grabmal von Ajunta Pall
- 7.9.Korriban: Prestige Grabmal von Tulak Hord
- 7.10.Korriban: Prestige Grabmal von Marka Ragnos
- 7.11.Korriban: Prestige Lashowes Anliegen
- 7.12.Korriban: Grabmal von Naga Sadow
- 7.13.Korriban: Showdown
- 8.Die unbekannte Welt: KotOR - Komplettlösung
- 8.1.Die unbekannte Welt
- 8.2.Lösungsweg 1: Auf Seiten der Ältesten
- 8.3.Lösungsweg 2: Auf Seiten des Einen
- 8.4.Der Tempel
- 8.5.Die Katakomben
- 8.6.Treffen mit Bastila
- 9.Die Sternenschmiede: KotOR - Komplettlösung
- 9.1.Die Sternenschmiede
- 9.2.Deck 1
- 9.3.Deck 2
- 9.4.Kommandozentrale
- 9.5.Finale
Manaan
Wenn ihr angekommen seid, verlasst den Hangar und beobachtet den Dialog. Redet noch kurz mit dem republikanischen Soldaten, bevor ihr nach Westen zum Eingang von der Weststadt geht. Entrichtet am Schalter noch die Landegebühr, dann könnt ihr die Stadt betreten.
Manaan: Die republikanische Botschaft
Geht in den östlichen Teil der Stadt, wo sich die republikanische Botschaft befindet. Redet dort im Vorraum mit Roland Wann. Er hat Informationen über die Sternenkarte, will sie euch aber nur geben, wenn ihr die Daten aus einem republikanischen Droiden bergt, der sich in der Sith-Basis befindet. Um in die Sith-Basis zu gelangen, müsst ihr euch für einen der folgenden Wege entscheiden:
- Geht in den Hangar-Bereich und geht ganz nach Westen, zum Privat-Hangar der Sith. Sobald ihr die Wachen erledigt habt, steigt in das Schiff ein, das euch in die Basis bringt. Wendet euch hier nach Westen, sodass ihr in den Empfangsraum kommt.
- Wenn ihr einen guten Überredungs-Skill habt, könnt ihr einen Gefangenen in der Botschaft verhören. Dazu müsst ihr hinter dem Vorraum links mit dem Offizier bei der Energiezelle reden. In dem folgenden Dialog müsst ihr immer die erste Antwortmöglichkeit nehmen, wenn ihr den Gefangenen verhören wollt. Droht ihm, ihn zu den Sith zu schicken und den Partner dazubehalten. Sprecht ihn nun auf Tela an. Versprecht zuerst, sie zu verschonen, und droht dann, dass Tela etwas zustoßen könnte. Sollte das nicht funktionieren, gebt ihm Wahrheitsserum und versucht es nochmals. Jetzt sagt er euch die Zugangscodes zur Sith-Basis. Geht nun raus aus der Botschaft und geht nach Norden. Wenn ihr den Sith-Diplomaten gefunden habt, nennt ihm den Code, sodass ihr die Basis betreten könnt.
- Mittels Mathematik knackt ihr die Zugangskarten im Computerraum. Geht durch die Tür und dann rechts zum Computerraum. Nachdem ihr mit dem Techniker geredet habt, entschlüsselt die Karten am Computer. Die Lösungen lauten:
- Aufgabe 1 - 22
- Aufgabe 2 - 18
- Aufgabe 3 - 64
- Aufgabe 4 - 2
- Aufgabe 5 - 6
- Aufgabe 6 - 7
Sobald ihr die Karte geknackt habt, könnt ihr mit ihr die Türen der Sith-Basis öffnen.
Manaan: Die Sith-Basis
Egal, welchen Weg ihr in die Sith-Basis genommen habt, ihr landet im Vorraum, wo ein Sith Alarm schlägt. Doch die Droiden und Sith stellen keine Bedrohung dar. Verlasst den Raum durch die Tür hinter der Theke und nehmt dann die nächste Tür links. Geht in dem Korridor durch die Tür auf der linken Seite in den Wartungsraum. Erledigt die Gegner im Nachbarraum und nehmt aus dem großen Droiden auf der rechten Seite die Daten, die Roland Wann von euch haben wollte. Ihr könnt jetzt die Basis verlassen. Sobald ihr aber das getan habt, werdet ihr von einigen Selkath aufgehalten, die euch dann vor Gericht bringen. Wenn ihr mit eurem Schlichter redet, solltet ihr die Antworten 3-2-2-1-2 geben. In der eigentlichen Gerichtsverhandlung wählt ihr 2-2-1-1-1. Nach einer kurzen Beratung werdet ihr freigelassen.
Manaan: Das Hrakert-Riff
Geht mit den Daten des Droiden zu Roland Wann, der euch von einem Kolto-Sammler am Meeresgrund erzählt, auf der es einen mysteriösen Unfall gab. Nehmt euch das U-Boot in der Botschaft und taucht zum Hrakert-Riff. Hier ist der Punkt, wo ihr eure offenen Nebenquests erledigen solltet, denn abhängig davon, was ihr dort unten tut, kommt ihr nicht mehr auf den Planeten zurück. Dort gibt es einen kurzen Dialog mit einem Überlebenden. In der Basis müsst ihr euch durch alle Räume durchkämpfen, denn die Station ist von verrückten Selkath befallen. In den westlichen Räumen findet ihr einen Schutzanzug und im Nachbarraum einen Schallgenerator, der in einer Kiste liegt. Beides müsst ihr unbedingt mitnehmen.
Manaan: Der Meeresboden
Wenn ihr den Schutzanzug und den Schallgenerator habt, nehmt die westliche Drucktür und verlasst die Basis. Draußen begegnet ihr Firaxxa-Haien, die ihr mit dem Schallgenerator ausschalten könnt, wenn sie knapp vor euch sind. Redet mit dem Überlebenden, der kurz danach von einem Firaxxa gefressen wird. Geht nun zum nächsten Gebäude in Osten, welches ihr durch den rechten Eingang betretet. Nachdem ihr einige Selkath geplättet habt, kommt ihr in einem Raum mit einem Energiefeld.
Zwei Menschen haben den Raum luftdicht gemacht, sodass ihr das Energiefeld zerstören müsst, da ihr sonst ersticken würdet. In dem Gespräch mit den zwei Forschern erfahrt ihr von einem riesigen Firaxxa, der die Selkath verrückt gemacht hat. Ihr habt zwei Möglichkeiten: Entweder vergiftet ihr den Ozean samt dem Riesen-Hai, was euch Dunkle-Seite-Punkte bringt, oder ihr sprengt den Kolto-Sammler. Benutzt die Drucktür hinter den beiden und geht nach Osten zum Kolto-Kontrollfeld. Kippt das Gift rein oder löst ein Rätsel, um den Sammler zu überlasten.
Die Lösung lautet:
- Füllt den Behälter
- Von Behälter zu Einspritzer übertragen
- Einspritzer leeren
- Von Behälter zu Einspritzer übertragen
- Behälter füllen
- Von Behälter zu Einspritzer übertragen
Nachdem der Sammler deaktiviert wurde, lauft weiter nach Osten, wo ihr die Sternenkarte findet. Geht jetzt zurück nach Westen und geht zurück zum Hauptteil der Station. Wenn ihr die Planeten in der Reihenfolge dieser Lösung bereist haben, wartet auf dem Rückweg zum U-Boot Darth Bandon auf euch. Da er ein harter Gegner ist, solltet ihr vorher eure Schilde aktivieren. Nach dem Kampf nehmt ihr das U-Boot nach oben. Oben angekommen, wartet Roland Wann schon auf euch. Wenn ihr nach dem Gespräch die Botschaft verlasst, werdet ihr von Selkaths angehalten. Wenn ihr den großen Firaxxa vergiftet habt und das auch sagt, verbannt Manaan euch. Hattet ihr euch dafür entschieden, den Sammler zu zerstören, antwortet ehrlich auf die Fragen. Nach der Verhandlung könnt ihr zum letzten Planeten aufbrechen: Korriban.