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Supremacy 1914 | 9 Tipps für Moral, Ressourcen, Gebäudebau und mehr

Wir zeigen euch 9 wertvolle Tipps für Supremacy 1914 (© Bytro Labs)
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Hier zeigen wir euch 9 nützliche Tipps für Supremacy 1914, mit denen ihr Provinzaufstände verhindert, Fabriken richtig baut, eure Moral erhöhen könnt und vieles mehr.

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Wir bedanken uns bei allen spieletipps-Lesern und Leserinnen, die diese Tipps eingereicht haben.

Tipp 1: Ressourcen in Sicherheit bringen

Wenn ihr wollt das eure Ressourcen über Nacht nicht geklaut werden oder ihr einfach am nächsten Tag ein bestimmtes Gebäude bauen wollt aber die Materielien werden, da ihr bei der jeweiligen Ressource im Minus steht, so weit runter sinken das ihr das Gebäude nicht bauen könnt. Dann tut einfach alle Ressourcen auf der Röhstoffbörse für viel zu überteurte Preise, zb. 1Tonne für 9999999 Geld, zum verkauf anbieten. Am nächsten Tag könnt ihr einfach die Orders abbrechen und ihr bekommt die menge wieder die ihr zum verkauf angeboten habt und da sie über Nacht auf der Rohstoffbörse lagen konnten sie nicht sinken.

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Tipp 2: Provinzaufstände verhindern

Nach der Eroberung einer Provinz von einer feindlichen Nation befindet sich die Moral auf einem Level von 25%. Hinzu kommt eine Aufstands-wahrscheinlichkeit, die erst verschwindet, wenn die Provinzmoral bei 34% oder höher liegt. Je mehr Truppen sich in der Provinz befinden, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit eines Aufstandes. Daher empfiehlt es sich, nach der Eroberung einige Brigaden in der Provinz zu stationieren. Nachteilig ist dabei, dass die Moral der Garnisionstruppen sinkt, da sie sich der Provinzmoral anpasst. Man muss daher nicht zwangsläufig eine ganze Armee zurücklassen. Es reichen auch, 10-15 Einheiten, denn damit sinkt die Gefahr eines Aufstands auf ein unbedenkliches Maß von weniger als 20%. Die Aufstandswahrscheinlichkeit wird dann nicht mehr rot angezeigt. Beim Tageswechsel erhöht sich die Moral der Provinz und liegt dann meist bei 33%. Ab diesem Morallevel liegt die Wahrscheinlichkeit eines Aufstands bei 0%.

Stationiert man hingegen zu wenig Einheiten, erhebt sich die Bevölkerung über nacht gegen die Besatzungstruppen. Im ungünstigsten Fall werden die stationierten Einheiten überwältigt und die Provinz schliesst sich einer angrenzenden Nation an. Hierbei können auch einige Einheiten zum neuen Besitzer der Provinz überlaufen.

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Tipp 3: Bau von Fabriken

In Supremacy 1914 ist die Fabrik zuständig für den Bau von mechanischen Einheiten. Sie ist damit ebenso wichtig, wie der Komplex Wehramt & Kaserne, der infanterieeinheiten generiert. Daher sollte man bei der Wahl eines Fabrikstandortes mit Bedacht vorgehen. Zuerst stellt sich die Frage, wie viele Fabriken man sich leisten kann, bzw. wie viele sinnvoll sind.

Zu Beginn des Spiels verfügt man über eine Menge von 10. 000 Tonnen Öl. Diese kann Zuwachs erhalten oder kleiner werden, je nachdem, ob die eigene Ölproduktion positiv oder negativ ist. Im schlechtesten Fall muss man also etwas Öl zurückhalten (z. B. auf dem Markt zwischenlagern) oder dazukaufen.

Hat man die nötigen Rohstoffe für den Bau, muss man abwägen, wie viele Fabriken in Auftrag gegeben werden sollten.

Eine Fabrik ist nur dann sinnvoll, wenn sie durchgehend mechanische Einheiten produziert. Besitzt man also eine tägliche Ölproduktion von 6. 000 Tonnen, so kann man bei einer vollausgebauten Fabrik der Stufe 4 jeden Tag drei Artillerie-Einheiten fertigen.

In diesem Fall wäre der Bau von 3 Fabriken sinnvoll.

Hat man hingegen eine tägliches Minus von 500 Tonnen Öl, so wird man sich nur durch den Einkauf von Öl behelfen können. Hier wäre der Bau von 3 Fabriken sinnlos, da der Kauf von Öl möglicherweise den gesamten Staatsschatz aufbrauchen würde.

Die Anzahl der Fabriken ist also abhängig von der Öl-Menge, die man pro Tag in mechanischen Einheiten verarbeiten kann. Diese Ölmenge wird auf dem Heimatboden produziert oder durch Einkäufe erwirtschaftet (Zu Beginn des Spiels sollte man aber immer mindestens eine Fabrik bauen, um im späteren Spielverlauf nicht gänzlich unterzugehen).

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Die zweite große Frage ist die nach dem Standort. Die Fabrik muss sowohl vor dem Feind geschützt werden, als auch einen möglichst großen Nutzen bringen.

Der Schutz der Fabrik lässt sich leicht erreichen, indem man sie nicht an der Landesgrenze platziert, sondern im Landesinneren.

So kann sie auch noch in Kriegszeiten ihre Aufgabe verrichten.

Ein weiterer Punkt ist die Wirtschaftlichkeit. Eine Fabrik erhöht die Produtkion ihrer Standortprovinz um 8% pro Level. Daher sollte man sie in einer sogenannten Dopplerprovinz (gekennzeichnet durch ein doppeltes Rohstoff-Icon) mit doppelter Produktion errichten.

Zudem ist als Standort eine Küstenprovinz zu bevorzugen, damit die Fabrik später auch als Schiffswerft fungieren kann (wobei natürlich ein Hafen vorhanden sein muss). Ergänzt man zu dieser Provinz auch noch eine Eisenbahn, verfügt man über ein Rundum-Packet der Produktion. Sowohl Panzer und Artillerie, als auch Schlachtschiffe und Eisenbahngeschütze können dann produziert werden.

Tipp 4: Häfen

Häfen haben sowohl eine wirtschaftliche, als auch eine militärische Relevanz. Die Ressourcenproduktion erhöht sich durch den Bau eines Hafens. Ebenso brauchen Einheiten weniger Zeit, um ein- oder auszuschiffen. Achtung! Das gilt auch für gegnerische Einheiten! Es bietet sich also an, den Hafen zu deaktivieren, wenn er dem Feind zum Vorteil dient. Dies ist in der Provinzverwaltung möglich.

Tipp 5: Eisenbahnen

Wie Häfen haben auch Eisenbahnen einen militärischen, als auch wirtschaftlichen Wert. Die Ressourcenproduktion wird durch eine Eisenbahn gesteigert. Außerdem brauchen militärische Einheiten weniger Zeit, sich in der Provinz zu bewegen. Achtung! Dies gilt auch für gegnerische Einheiten! Es bietet sich also an, die Eisenbahn zu deaktivieren, wenn sie dem Feind zum Vorteil dient. Dies ist in der Provinzverwaltung möglich.

Tipp 6: Spionage

Es ist in diesem Spiel möglich Spione anzuheuern. Diese Möglichkeit findet ihr in der Symbolreihe am unterem Bildschirmrand ganz rechts (Mann mit Mantel und Hut).

Ein Spion kostet einmalig 20.000 und nach der Zuweisung in die Mission wieder täglich Geld, je nach dem welche Mission er ausführt. Es gibt 4 mögliche Missionen:

Aufklärung in feindlicher Provinz (2000/Tag):

  • Aufklärung der Position und Mission feindlicher Spione
  • Ein- und Ausgehende Kommunikation
  • Auskunft über Armeen in der Zielprovinz
  • Information über Ressourcenproduktion und Handel
  • Fabrikproduktion

Wirtschaftssabotage in feindlicher Provinz (4000/Tag)

  • Zerstören v. Rohstoffen
  • Stehlen von Steuern
  • Senkung der Moral
  • Förderung der Militär- auf Kosten der Wirtschaftsproduktion

Militärische Sabotage in feindlicher Provinz

  • Aufdecken feindlicher Armeen
  • Zerstörung von Gebäuden
  • Verlängerung der Fabrikproduktion
  • Förderung der Zivilen- auf Kosten d. Militärproduktion

Spionageabwehr in eigener Provinz

  • Enttarnung und Verhaftung feindlicher Spione in eurer Provinz.

Natürlich ist es völlig Egal ob ihr mit den Ländern, in dessen Provinzen ihr Spione schicken wollt, bereits im Krieg, also verfeindet seid.

Besondershervorzuheben ist der Aufklärer, der es euch ermöglicht, Depeschen des Landes das ihr ausspioniert abzufangen und zu lesen. Dies ist in der Spionageverwaltung möglich. Ihr könnt so die Pläne des Landes frühzeitig erkennen.

Ebenso bietet sich der Militär und Wirtschaftsspion an, jedoch strategisch verteilt. In einer feindlichen Doppelprovinz ohne Kaserne hat man die Wahl, die Wirtschaft ODER das Militär zu stärken, jeweils auf kosten des anderen Faktors. Jedoch ist der Ertrag an Rohstoffen dort immer höher als das des Militärs, also bietet sich ein Wirtschaftsspion an.

Hat Man Eine feindliche Provinz entdeckt, die über geringe Rohstoffproduktion, aber eine Doppelkaserne verfügt, ist ein Militärspion sinnig.

Ob ihr einen Abwehrspion braucht merkt ihr ganz von selbst, wenn ihr merkt, das ein gebäude ganz von allein beschädigt wurde. Dann habt ihr einen Militärspion in eurer Provinz. Für alles andere Gibt es die zeitung. Sie berichtet über ungeklärte Spionageakte in euren Provinzen, auf die ihr dann mit der Abwehr reagieren könnt.

Tipp 7: Artillerie und Eisenbahngeschütze richtig benutzen

Viele kennen das Problem: Die Artillerie wird über Nacht zerstört oder man bekommt eine Festung einfach nicht geknackt. Für den Umgang mit Artillerie ist folgendes wichtig:

Schutz der Artillerie:

Artillerie entweder in Gruppen mitnehmen oder wenn der Rückweg sicher ist und keine feindliche Artillerie in der Nähe sind ist es sinnvoll Infanterie vor die Artillerie zu setzen. So kann die Artillerie nicht sofort vernichtet werden und kann ungestört angreifen.

Sturmangriff auf Städte

Artillerie ist bei dem Angriff auf Städte ein muss! Es ist sinnvoll, eine oder am besten mehrere Artillerie die Stadt bombardieren zu lassen, bevor die Infanterie die Stadt stürmt. Durch das Bombardement werden Festungen zerstört und die feindlichen Truppen geschwächt. So kann man einen Kampf mit 3 Artillerie und 20 Infanterie gegen 40 Infanterie gewinnen, indem man die Moral der Feinde durch die Artillerie senkt und die Gebäude zerstört. Sollte die feindliche Moral auf unter 30 fallen sind die Feinde bereits schwer verwundet und ein Angriff ist vermutlich mit erfolg gekrönt

Artillerie zur Verteidigung

Die Artillerie eignet sich auch zur Verteidigung. Da die Artillerie allein lange braucht um feindliche Truppen zu zerstören empfiehlt sich zur Verteidigung mehrere zu haben. Bei der Verteidigung sollte die Artillerie immer Geschütz sein.

Eisenbahngeschütz- Angriff

Eisenbahngeschütze eignen sich wie Artillerie gut zur Städtebombardierung. Der Nachteil des EBG ist 1. dass sie sich nur auf Eisenbahnschienen fortbewegen können 2. weil sie sehr langsam sind und 3. weil sie im Nahkampf unbrauchbar ist. EBG Sollten immer Geschütz sein und sollten sich niemals in unmittelbarer Nähe des Feindes aufhalten

Eisenbahngeschütz Verteidigung

Zur Verteidigung sind EBGs wie geschaffen. Gedeckt von Infanterie bildet ein EBG ein fast undurchdringliche Verteidigungsring. Bis Infanterie an der Stadt angekommen ist sind sie dermaßen geschwächt dass die einnahme der Stadt so gut wie unmöglich ist.

Kombinieren von EBGs und Artillerie

Im Angriff bringt eine Kombination keinen Vorteil, in der Verteidigung schon. Das EBGs schwächt Feinde aus großer Entfernung, sobald die feindlichen Truppen den Radius der Artillerie erreichen werden diese von der Artillerie vernichtet. Und sollten doch Truppen durchkommen schlägt sie die Infanterie im Nahkampf.

Artillerie sind unerlässlich für den Kampf. Eisenbahngeschütze werden von großen Reichen zur Verteidigung benötigt und sind für einen langen Krieg unerlässlich.

Tipp 8: Festungen

Wo sollte man Festungen bauen?

Festungen sind in Supremacy 1914 für die Verteidigung sehr wichtig sind, Festungen sind recht billig und es schadet nie, eine Festung zu bauen. Festungen sollten in der regel überall gebaut werden. Der Ausbau auf Stufe 5 ist jedoch sehr teuer. Festungen bieten wenig Schutz gegen Bombardierungen.

Festungen sind sehr effektiv gegen feindliche Infanterie. Eine Festung auf Stufe 1 ist eigentlich nur ein Schützengraben, der jedoch sehr günstig ist. Eine Stufe 5 Festung lässt sich nur schwer stürmen von feindlicher Infanterie. So können nur 10 Div. eine Stadt gegen sehr viele Gegner überwinden, da die Festung auf Stufe 5 den Schaden auf nur 9 % senkt. Festungen Stufe 5 sind deshalb überwiegend in Landes zu bauen.

Welche Schwächen haben Festungen?

Die grosse Schwäche einer Festung ist Artillerie und andere Bombardement Einheiten (EBGs, Schlachtschiffe) Eine Festung Stufe 5 kann so innerhalb weniger Stunden durch ein starkes Bombardement zerstört werde. Daher eignen sich Eisenbahngeschütze hervorragend zur Verteidigung, da ansonsten keine andere Einheit an die Festung rann kommt, nicht einmal Schlachtschiffe.

Wie kann man ohne Fernkampfeinheiten gegen Festungen vorgehen?

Eine ausgebaute Festung kann auch, wenn auch mit grösseren Verlusten von Nahkampfeinheiten gestürmt werden. Panzer verfügen nämlich über einen winzigen Fernkampfangriff von 1, 5 km, der jedoch im Kampf selber kaum was ausmacht, weswegen er als offiziell als Nahkampfeinheit gilt.

Panzer gedeckt von Infanterie nehmen einen Teil des Schadens auf Sich und schützen so die Infanterie. Gedeckt von den Panzern kann die Infanterie die Festung durchbrechen, denoch wird hier eine überzahl gegenüber dem Gegner benötig.

Tipp 9: Bündnisse

Vielen Spielern ist dies schon oft passiert: Sie gingen mit dem Nachbarn ein Bündnis ein und werden kurz darauf von ihm verraten. Wenn man ein Bündnis eingeht sollte man folgende Dinge beachten: Wie steht er meinen Feinden/Konkurrenten gegenüber? Warum hat er Interesse an einem Bündnisse?

Es gibt zwei Arten von Bündnissen: Wegrecht und Offene Karte. Bei Wegrecht hat der Bündnispartner die Erlaubnis, das Territorium zu passieren und so auch ihn auszukundschaften.

Offene Karte ist weitaus riskanter. Hier hat der Empfänger des Bündnisses einblick in alle Operationen (auser Spionage) des Partners. Dieses Bündnis wird nur bei Vertrauten angeraten. Leider lässt sich nicht endgültig herausfinden ob der Partner vertrauenswürdig ist. Allerdings ist folgendes Möglich: In Kriegen macht offene Karte sinn, da man so alle Feinde sehen kann, die der Feind auch sieht. Das Bündnis sollte nach dem Feldzug beendet werden.

Es gibt noch eine Möglichkeit, wo jedoch eine Gefahr besteht. Einer der Partner kann einen Aufklärungsspion in der Hauptstadt stationieren um Nachrichten abzufangen. Hier besteht jedoch das Risiko dass der Spion entdeckt wird, was natürlich das Bündnis brechen würde.

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