- 1.Tales of Symphonia | Komplettlösung für Original und Remaster
- 1.1.Lloyd Irving, Aufwachen!
- 1.2.Die ersten Schritte
- 1.3.Tempel von Martel
- 1.4.Der Manaring
- 2.Colette die Auserwählte: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 2.1.Colette die Auserwählte
- 2.2.Marble und die Menschenfarm
- 2.3.Verbannung aus Iselia
- 2.4.Ankunft in Triet
- 2.5.Gefangenschaft
- 3.Befreiungsaktion: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 3.1.Befreiungsaktion
- 3.2.Die Ruinen von Triet
- 3.3.Das Siegel des Feuers
- 3.4.Der Odessa-Pass
- 3.5.Auf nach Palmacosta
- 4.Nicht die echte Auserwählte: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 4.1.Nicht die echte Auserwählte
- 4.2.Zum Hakonesia-Pass
- 4.3.Desians in Palmacosta
- 4.4.Die Menschenfarm bei Palmacosta
- 4.5.Die Wahrheit über den Gouverneur
- 5.Die Farm infiltrieren: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 5.1.Die Farm infiltrieren
- 5.2.Menschenfarm Irrgarten
- 5.3.Lord Magnius
- 5.4.Asgard
- 5.5.Der falsche Elementargeist
- 6.Das Balacruf-Mausoleum: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 6.1.Das Balacruf-Mausoleum
- 6.2.Rätselraum im Balacruf-Mausoleum
- 6.3.Das Siegel des Windes
- 6.4.Eine Alte Feindin
- 6.5.Erkundungszeit
- 7.Auf dem Weg zum Thoda-Geysir: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 7.1.Auf dem Weg zum Thoda-Geysir
- 7.2.Feuer und Wasser Rätsel
- 7.3.Das Siegel des Wassers
- 7.4.Das zerstörte Luin
- 7.5.Asgard-Menschenfarm
- 8.Hima: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 8.1.Hima
- 8.2.Der nächste Infiltrationsversuch
- 8.3.Team 2 vor
- 8.4.Kvar
- 8.5.Turm des Mana
- 9.Lichtspiele im Turm des Mana: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 9.1.Lichtspiele im Turm des Mana
- 9.2.Das Siegel des Lichts
- 9.3.Sylvarant und Tethe'alla
- 9.4.Sheena die Beschwörerin
- 9.5.Undine der Elementargeist des Wassers
- 10.Raine die große Heilerin: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 10.1.Raine die große Heilerin
- 10.2.Sylph die Elementargeister des Windes
- 10.3.Ifrit der Elementargeist des Feuers
- 10.4.Der Turm des Heils
- 10.5.Remiel, Kratos und Yggdrasill
- 11.Von den Abtrünnigen gerettet: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 11.1.Von den Abtrünnigen gerettet
- 11.2.Neue Ziele
- 11.3.Meltokio
- 11.4.Zum königlichen Forschungsinstitut
- 11.5.Die Wahrheit über Raine und Genis
- 12.Zurück zum Fooji-Gebirge: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 12.1.Zurück zum Fooji-Gebirge
- 12.2.Meltokios Untergrund
- 12.3.Kanalisation von Meltokio
- 12.4.Das Ende der Kanalisation
- 12.5.Elementarboot
- 13.Gaoracchia-Wald: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 13.1.Gaoracchia-Wald
- 13.2.Der Weg durch den Wald
- 13.3.Der Wald lichtet sich
- 13.4.Mizuho
- 13.5.Ozette
- 14.Auf zum südlichen Kontinent: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 14.1.Auf zum südlichen Kontinent
- 14.2.Toize-Mine Verteidigungsystem
- 14.3.Die Toize-Mine
- 14.4.Minen-Tour
- 14.5.Zurück zu Presea
- 15.Sheena und Volt: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 15.1.Sheena und Volt
- 15.2.Der Tempel der Blitze
- 15.3.Blitzableiter-Spiele
- 15.4.Volt
- 15.5.Stützpunkt Tethe'alla
- 16.Codes und Kisten: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 16.1.Codes und Kisten
- 16.2.Yuan und Botta
- 16.3.Das Drachennest
- 16.4.Der Tempel der Erde
- 16.5.Gnome
- 17.Flanoir: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 17.1.Flanoir
- 17.2.Der Tempel des Eises
- 17.3.Celsius, der Elementargeist des Eises
- 17.4.Ozettes Zerstörung
- 17.5.Altamira
- 18.Das Tor der Welten: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 18.1.Das Tor der Welten
- 18.2.Verbrüderung mit den Abtrünnigen
- 18.3.Gefangenenrevolte
- 18.4.Teleporter-Wahnsinn
- 18.5.Rodyle
- 19.Schwerttänzer der Zweite: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 19.1.Schwerttänzer der Zweite
- 19.2.Regal Bryant
- 19.3.Noch eine Waffe der Finsternis
- 19.4.Der Linka-Baum und Aska
- 19.5.Shadows Dunkelheit
- 20.Das Kollosseum in Meltokio: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 20.1.Das Kollosseum in Meltokio
- 20.2.Der Tempel der Dunkelheit
- 20.3.Shadows Fragmente
- 20.4.Ein langer Weg
- 20.5.Shadow der Elementargeist der Dunkelheit
- 21.Aska und Luna, die Elementargeister des Lichts: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 21.1.Aska und Luna, die Elementargeister des Lichts
- 21.2.Die Menschen-Farm von Iselia
- 21.3.Forcystus
- 21.4.Die Heimkehr der Auserwählten
- 21.5.Das Archiv
- 22.Nicht mehr gesucht: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 22.1.Nicht mehr gesucht
- 22.2.Zirkonium
- 22.3.Ymir-Wald
- 22.4.Ymir-Frucht
- 22.5.Bote der Ymir-Frucht
- 23.Heimdall, Stadt der Elfen: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 23.1.Heimdall, Stadt der Elfen
- 23.2.Lantheon-Schlucht
- 23.3.Windige Rätsel
- 23.4.Den Wasserfall spalten
- 23.5.Das Manablatt-Kraut
- 24.Nach Derris-Kharlan: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 24.1.Nach Derris-Kharlan
- 24.2.Welgaia, die Stadt der Engel
- 24.3.Wartungsbereich des Turm des Heils
- 24.4.Rätsel in der Schwerelosigkeit
- 24.5.Rätsel in der Schwerelosigkeit (2)
- 25.Den Turm verlassen: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 25.1.Den Turm verlassen
- 25.2.Die Wahrheit über Kratos und Mithos
- 25.3.Die Heilung von Altessa
- 25.4.Zurück zum Turm des Heils
- 25.5.DIe Ruinen des Heiligen Baumes
- 26.Opferung: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 26.1.Opferung
- 26.2.Freundschaft und Opferbereitschaft
- 26.3.Wiedersehen
- 26.4.Eine Rechnung begleichen
- 26.5.Der Torent-Wald
- 27.Lloyd vs. Kratos: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 27.1.Lloyd vs. Kratos
- 27.2.Origin
- 27.3.Das Ende des Turm des Heils
- 27.4.Derris-Kharlan
- 27.5.Die Ängste der Freunde
- 28.Das Derris Emblem: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 28.1.Das Derris Emblem
- 28.2.Der Gesegnete Stein
- 28.3.Vorbereitung für den Endkampf
- 28.4.Der Elementargeist Maxwell
- 28.5.Wiedersehen mit Corrine
- 29.Der dritte Schwerttänzer: Tales of Symphonia Chronicles - Komplettlösung
- 29.1.Der dritte Schwerttänzer
- 29.2.Der Wiederaufbau von Luin
- 29.3.DIe Waffen der Finsternis
- 29.4.Abyssion
- 29.5.Eine neue Welt
Die Farm infiltrieren
Mit der Schlüsselkarte und dem Code (3341), solltet ihr wieder zurück zur Menschenfarm gehen und mit Neill sprechen. Nachdem Neill erfahren hat was mit dem Gouverneur passiert ist, schließt er sich euch an um seinen letzten Wunsch zu erfüllen. Lauft also nach links und gibt an der Maschine den Code ein, den ihr auch im Inventar sehen könnt.
Nachdem ihr in die Menschenfarm eingedrungen seit, geht zuerst die Treppe hinauf wo eine Maschine steht mit der ihr euren Mana-Ring erneut verändern könnt. Diesmal wird er in ein Radar umgewandelt, das heißt er zeigt euch Gegenstände an, die ihr vorher nicht gesehen habt. Ihr solltet jetzt auf leuchtende Sterne im Raum achten, da ihr hier so einige Items erhalten könnt. Im Raum rechts von euch befinden sich einige Gegner, allerdings auch ein Erfrischer der euch komplett heilt, also ein sehr guter Ort um ein bisschen zu trainieren.
Besiegt den Desians-Hexer in dem Raum und ihr erhaltet die Violette Karte, mit dieser könnt ihr nun den Raum verlassen und den Teleporter nutzen.
Menschenfarm Irrgarten
Nachdem ihr den Teleporter genommen habt, geht zuerst in den linken Raum, wo ihr viele Gefangene sehen werdet. Nach der Befreiung erhaltet ihr von einem Kind die Blaue Karte. Verlasst nun den Raum wieder und geht in den anliegenden linken Raum und ihr befindet euch nun nördlich der Position wo ihr die Violette Karte erhalten habt. Mit dem Radar deckt ihr unsichtbare Kisten auf, die ihr dazu verwenden könnt um den Weg zum Erfrischer abzukürzen.
Geht weiter nach links und die Treppe runter, damit Colette die Rote Karte findet. Mit den drei Karten im Gepäck könnt ihr nun zurück zum Teleporterraum gehen wo ihr nun den nördlichen Teleporter mit den drei Karten aktivieren könnt. Ihr kommt jetzt in Räume die alle gleich aussehen, allerdings besitzen sie mehrere Teleporter. Der mittlere Teleporter schickt euch immer zum Eingang zurück, während nur einer der anderen Teleporter euch zum nächsten richtigen Raum schickt.
Die richtigen Teleporter für die Räume:
- 1. Raum: Westen
- 2. Raum: Westen
- 3. Raum: Norden
- 4. Raum: Westen
- 5. Raum: Norden
- 6. Raum: Westen
Ihr müsst immer auf die Teleporter achten in deren Nähe sich ein blitzendes Licht befindet, dies sind Alarmanlagen. Wenn ihr den richtigen Weg gegangen seid, findet ihr nun Chocolat.
Lord Magnius
Nachdem ihr Chocolat befreit habt, zeigt sie euch den Weg zur Kommandozentrale der Menschenfarm. Da ihr nun den Weg kennt, könntet ihr auch noch einmal zum Erfrischer zurückkehren, damit ihr ohne große Blessuren den nächsten Raum betreten könnt.
Wenn ihr bereit seid, folgt Chocolat durch den Teleporter. Hier trefft ihr nun auf Magnius, der bereits auf euch gewartet hat und euch eine Falle gestellt hat. Besiegt die Desians die euch angreifen, bis ihr schließlich gegen Magnius selbst antreten müsst.
Magnius hat 8500 KP und greift hauptsächlich mit starken Nahkampfangriffen und Feuerzaubern an. Zuerst solltet ihr allerdings seine beiden Wachen ausschalten, damit ihr euch ganz auf ihn konzentrieren könnt. Grundsätzlich solltet ihr die meisten Angriffe abblocken können, allerdings solltet ihr auf die großen Flächenangriffe achten, da diese nicht abgeblockt werden können, und eventuell gleich mehrere Leute treffen.
Nachdem ihr Magnius besiegt habt, wird Raine den Selbstzerstörungsmechanismus der Menschenfarm aktivieren und ihr entkommt aus dem Gebiet. Dank Chocolat habt ihr nun auch einen Passierschein, mit dem ihr den Hakonesia-Pass überqueren könnt.
Asgard
Dank des Passierscheins könnt ihr nun den nördlichen Teil des Kontinents betreten. Nutzt das neue Gebiet um neue Monster zu entdecken und wieder zu trainieren, da es hier stärkere Monster gibt und demzufolge auch mehr Erfahrung. Ihr habt nun mehrere Möglichkeiten wo ihr hingehen wollt, wir entscheiden uns für die Stadt Asgard westlich vom Haus des Heils.
Asgard ist eine große Ruinen Stadt in der es viele Höhlen und Ruinen aus vergangenen Zeiten gibt. Wie sich herausstellt soll bald wieder ein Opfer dargebracht werden, um den Elementargeist des Windes zu beschwichtigen. Geht die lange Treppe zur großen Ruine hinauf und Raine, wird wieder in ihren Archäologen-Tick verfallen. Während Raine nicht aufhört zu erzählen, lauft ihr um die große Plattform herum und erwischt zwei Personen am hinteren Teil der Plattform. Diese wollen versuchen die Plattform zu sprengen, allerdings könnt ihr sie daran hindern.
Sucht die beiden Sprengexperten anschließend im westlichen Teil der Stadt und sie klären euch über die Situation auf, dass sie die Opferung aufhalten wollten. Geht zurück zu den Ruinen und sprecht mit dem Bürgermeister, Raine ist bereit den Platz der Tänzerin einzunehmen.
Der falsche Elementargeist
Nachdem Raine sich umgezogen hat, beginnt sie mit dem Tanz auf den Ruinen. Kurz darauf erscheint dann auch der sogenannte Elementargeist des Windes, den Colette allerdings als Dämon identifiziert. Also ist es nun an euch diesen zu besiegen.
Der Winddämon hat 10000 KP und macht moderaten Schaden. Wenn ihr gegen Magnius keine Probleme hattet, ist dieser Gegner keine große Herausforderung. Allerdings bekommt ihr wenn ihr den Winddämon besiegt, eine Karte von Balacruf, die von Raine anschließend entziffert wird.
Wie sich herausstellt ist sie eine Karte zum nächsten Siegel. Das Siegel des Windes befindet sich im Balacruf-Mausoleum. Also habt ihr nun euer nächstes Ziel.