- 1.The Legend of Zelda - The Wind Waker | Komplettlösung
- 1.1.Vorwort
- 1.2.Präludien - Erste Schritte
- 1.3.Piratenschiff und Verwunschene Bastion
- 1.4.Port Monee
- 1.5.Drakonia
- 2.Drakonia - Das Drako-Sanktuarium: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 2.1.Drakonia - Das Drako-Sanktuarium
- 2.2.Drako-Sanktuarium Teil 2
- 2.3.Masterschlüssel und Endboss Gohma
- 2.4.Tanntopia
- 2.5.Der Verbotene Hain
- 3.Der Verbotene Hain Teil 2: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 3.1.Der Verbotene Hain Teil 2
- 3.2.Masterschlüssel und Endboss Carniphora
- 3.3.Auf der Suche nach dem dritten Deamont
- 3.4.Turm der Götter
- 3.5.Turm der Götter Teil 2
- 4.Turm der Götter Teil 3 - Masterschlüssel: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 4.1.Turm der Götter Teil 3 - Masterschlüssel
- 4.2.Turm der Götter Teil 4 - Boss Quartoxuma
- 4.3.Das Masterschwert
- 4.4.Die Verwunschene Bastion
- 4.5.Maskenkönig und Rückkehr nach Hyrule
- 5.Die große Seereise: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 5.1.Die große Seereise
- 5.2.Die große Seereise Teil 2
- 5.3.Terra-Tempel
- 5.4.Terra-Tempel Teil 2
- 5.5.Terra-Tempel Teil 3
- 6.Masterschlüssel: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 6.1.Masterschlüssel
- 6.2.Endboss Jalhalla
- 6.3.Zephir-Tempel
- 6.4.Zephir-Tempel Teil 2
- 6.5.Masterschlüssel
- 7.Endboss Molgera: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 7.1.Endboss Molgera
- 7.2.Zweite große Seereise - Suche nach dem Triforce
- 7.3.Zweite große Seereise - Suche nach dem Triforce
- 7.4.Zweite große Seereise - Suche nach dem Triforce
- 7.5.Wiedersehen mit den Bossen
- 8.Wiedersehen mit den Bossen Teil 2: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 8.1.Wiedersehen mit den Bossen Teil 2
- 8.2.Ganondorfs Versteck
- 8.3.Der finale Kampf
Drakonia - Das Drako-Sanktuarium
Zieht die Blöcke nach draußen, damit eine Treppe nach oben entsteht. Im angrenzenden Raum begrüßen euch schon Gegner. Besiegt sie und nehmt euch einen Stock. Zündet den Stock rechts an der Fackel an. Mit dem brennenden Stock zündet ihr wiederrum die Fackeln links an und ihr erhaltet euren ersten Schlüssel. Ab durch die Tür und die Bretterwand mit dem Schwert einreißen.
Haltet euch links und geht über die Holzbrücke. Dort ist eine Lücke. Springt nach unten und zieht den Block heraus, um auf die andere Seite der Brücke zu gelangen. Den dicken Stein sprengt ihr mit einer Bombe in die Luft.
Im nächsten Raum stehen große Vasen. Schmeißt sie auf die Lava, damit Plattformen entstehen. Links in der Truhe ist die Karte, auf der anderen Seite geht's weiter. Im nächsten Raum lauert ein Bokblin mit einem Schwert. Besiegt ihn und schmeißt mit seiner Waffe die zwei stabilen Bretterwände ein. Hinter der einen Wand erhaltet ihr einen weiteren Schlüssel.
Jetzt seid ihr wieder im großen Raum. Nehmt einen Stein und schmeißt ihn gegen die Bomben an der Wand. Diese sprengen den Felsen und der Weg ist frei. Dahinter wartet die verschlossene Tür auf euren Schlüssel. Besiegt den Bokblin und nehmt seinen Stock. Diesen zündet ihr an einer Fackel an und brennt damit die Bretterwand weg.
Springt auf den Schalter und begebt euch durch die Tür nach draußen. Seid vorsichtig beim Kampf auf der Brücke, damit die Halteseile nicht reißen. Klettert die Leiter hoch und achtet auf leuchtende Stellen in der Wand. Dort schießen Feuerfontänen heraus. Wartet gegebenenfalls kurz, bevor ihr weiterklettert.
Über den ersten Abgrund schleicht ihr euch an die Wand gepresst. Beim zweiten hangelt ihr euch an der Kante entlang. Schnappt euch eine Bombe und sprengt damit den großen Stein weg. Jetzt könnt ihr durch die Tür gehen und landet vor einem Turm aus Blöcken. Zieht den untersten Block in der Mitte ganz heraus. Klettert hoch und zieht den nächsten Block nur ein Stück heraus.
Oben angekommen wuseln Ratten umher, die euch Rubine klauen wollen. Greift sie mit dem Schwert an oder bestecht sie mit etwas Futter, das ihr vor das Loch rechts in der Wand werft. Zieht den Block links aus der Wand und klettert hoch. Rechts ist eine Kiste mit dem Kompass. Links sind wieder Stöcke, die ihr mit der Fackel anzündet.
Stellt euch an die Kante und schmeißt den brennenden Stock gegen die Bretterwand an der gegenüberliegenden Seite. Dort findet ihr eine Kiste mit einem Schlüssel, der euch sogleich die Tür öffnet.
Jetzt seid ihr wieder in einem Außenbereich. Springt die kaputte Treppe nach oben und holt euch den Schlüssel aus dem Nest des Vogels, der links an der Klippe sitzt.
Drako-Sanktuarium Teil 2
Als nächstes erwartet euch ein dunkler Raum. Lauft erst nach links und besiegt die Fledermäuse. Geht nun zurück zum Eingang und schnappt euch einen brennenden Stock. Zündet damit die Fackeln an und brennt die Bretterwand nieder. Hinter der Wand sind zwei weitere Fackeln, mit denen ihr die Tür öffnet.
Rechts von euch ist eine Bombenblume, mit der ihr den Felsblock auf der Vase wegsprengt. Dadurch habt ihr eine Abkürzung zum Eingang geschaffen. Lauft nun über die Brücke zur nächsten Tür. In diesem Raum haben sich Gegner in Vasen versteckt. Zerstört also alle Vasen und besiegt die Gegner.
Tipp: Ein Gegner hält sich in einer Vase auf einem Regal versteckt. Holt sie herunter, indem ihr gegen die Wand rollt.
Klettert die Leiter hoch und ihr findet am Ende des Weges Stöcke, mit denen ihr die Fackel anzündet. Dadurch erhaltet ihr eine Truhe mit einer Schatzkarte. Geht wieder hoch und durch die Tür.
Im nächsten Raum arbeitet ihr wieder mit den Vasen voller Wasser. Auf der kleinen Plattform in der Lava sitzt ein Wurm. Wartet, bis er seine Zangen öffnet und greift ihn dann an. Nehmt nun ein Vase und schmeißt sie auf die blubbernde Lava hinter der Plattform. Jetzt habt ihr einen Aufzug nach oben. Im nächsten Raum könnt ihr schon einen ersten Blick auf die Bosstür werfen.
Rechts neben der Tür ist eine Bombenblume, mit der ihr die beiden Felsbrocken wegsprengt. Geht nun durch die freigewordene Tür. Lauft die Treppen nach oben und ihr trefft auf eine eingesperrte Medolie. Besiegt alle Gegner und Medolie ist frei. Zum Dank schenkt sie euch den Greifhaken. Die kleine Treppe hoch und benutzt den Greifhaken an der rausragenden Stange.
Geht weiter und zerstört die Bretterwand mit eurem Schwert. Wieder unten schwingt ihr euch mit dem Greifhaken links am Rand entlang. Am Ende des Parkours ist eine Tür. Im Raum dahinter lauft ihr zur anderen Seite zur Brücke und besiegt die beiden Gegner. Zerstört jetzt die Halteseile der Brücke, damit ihr nach unten gelangt.
Unten ist eine Tür, durch die ihr einen offenen Bereich mit einem Käfig erreicht. Springt auf die Plattform und zerstört mit einer Wirbelattacke alle Seile. Die Plattform fällt und ihr gelangt in einen Gang mit hängenden Plattformen. Weiter oben erwartet euch eine verschlossene Tür. Dreht euch um und schaut Richtung Decke. Dort seht ihr wieder eine Stange. Benutzt den Greifhaken und die Tür öffnet sich.
Im nächsten Raum ist wieder eine Stange. Jetzt ändert ihr die Schwungrichtung indem ihr mit „ZR“ anhaltet und euch nach rechts dreht. Die Taste loslassen und mit Schwung auf die andere Seite. Folgt dem Weg und geht durch die Tür.
Masterschlüssel und Endboss Gohma
Folgt dem Weg und ihr seht im nächsten Raum eine große Truhe, die von Feuer umgeben ist. Lockt einen Wurm aus der Lava und trefft ihn zweimal ins Auge, damit er sich zu einer Kugel rollt. Hebt ihn hoch und legt ihn auf den Schalter rechts von der Truhe. Jetzt könnt ihr euch den Masterschlüssel holen.
Geht nun denselben Weg zurück, den ihr gekommen seid und fahrt mit der Plattform nach oben. Im Raum nach der Plattform schnappt ihr euch wieder einen Wasserkrug und schmeißt ihn hinten rechts auf die blubbernde Lava. Fahrt nach oben und geht durch die Tür.
Hier schwingt ihr euch mit dem Greifhaken zurück nach oben und geht rechts durch die Tür. Noch ein letztes Mal mit dem Greifhaken über die Lava und schon steht ihr vor der Bosstür. In einem der Töpfe hat sich eine Fee versteckt, die ihr mit der leeren Flasche fangt. Jetzt habt ihr eine Absicherung, falls euch die Herzen ausgehen sollten.
Hinter der großen Tür wartet dann schon der Boss auf euch.
Nehmt den Greifhaken und visiert damit Valoos Schwanz an, der von der Decke hängt. Schwingt euch über Gohma hinweg und lasst los. Das müsst ihr dreimal wiederholen. Nach jedem Treffer dauert es eine Weile, bis ihr Valoo wieder anvisieren könnt! Weicht den Angriffen Gohmas solange aus.
In der zweiten Phase visiert ihr Gohmas Auge mit dem Greifhaken an. Trefft ihr ihn, ist er kurzzeitig gelähmt und ihr könnt mit dem Schwert draufschlagen. So ist Gohma schnell besiegt und ihr erhaltet einen Herzcontainer. Stellt euch danach in den Wind und nach dem darauf folgenden Gespräch haltet ihr das gesuchte Deamont in Händen.
Mit dem Lied des Windes ändert ihr die Windrichtung und steuert die nächste Markierung auf der Karte an.
Tanntopia
Von Drakonia aus fahrt ihr lange Richtung Süden. Bald erreicht ihr die Bauminsel Tanntopia. Sobald ihr ankommt, kämpft ihr euch durch eine Ansammlung Piranhapflanzen. Lauft die kleine Anhöhe hinauf und schaut nach oben.
Mit eurem Greifhaken schwingt ihr auf die andere Seite. Weiter vorne seht ihr schon einen Oktorok, der euch mit Kugel bespuckt. Schießt sie mir eurem Schild zurück auf den Gegner. Jetzt könnt ihr gemütlich auf die nächste Plattform hüpfen. Mit dem Greifhaken überwindet ihr das restliche Stück.
Drinnen angekommen lauft ihr den Flusslauf nach oben. Dort seht ihr schon den Dekubaum, der von einer Bande Schleims befallen ist. Holt sie mit einer Vorwärtsrolle runter und besiegt sie. Jetzt könnt ihr euch auf das große Seerosenblatt stellen und mit dem Dekubaum reden.
Links im Gras neben dem Dekubaum ist eine lila Pflanze. Steigt hinein und sie katapultiert euch nach oben. Springt so von Pflanze zu Pflanze bis ihr die erste Blätterplattform erreicht. Mit dem Greifhaken schwingt ihr euch in die nächste Pflanze. Ganz oben erhaltet ihr dann das Dekublatt. Dreht euch nach rechts und springt ab. Aktiviert dann das Dekublatt und fliegt zu dem Vorsprung mit dem Pfeil aus Gras.
Dort lasst ihr euch fallen (ein grünes Symbol am Boden zeigt, wo ihr landet) und nehmt den Ausgang. Stell euch oben an die Klippe und ändert die Windrichtung so, dass sie zur kleinen Plattform links von euch zeigt. Nehmt nun das Dekublatt und schwebt hinüber. Jetzt ändert ihr die Windrichtung zum Verbotenen Hain hin. Wartet auf den Wirbelsturm und springt dann los. Mit dem zusätzlichen Schub schafft ihr es locker rüber.
Drinnen angekommen erwartet euch der zweite Dungeon.
Tipp: Wenn ihr in Port Monee die Aufgaben mit der Kamera gemacht habt, seht ihr in einer Ecke beim Dekubaum ein hell leuchtendes Licht. Fangt es mit einer Flasche ein und bringt es zum Fotografen in Port Monee. Jetzt könnt ihr Farbbilder machen! Fotos von Monstern und Charakteren lassen sich später in Modelle umwandeln.
Der Verbotene Hain
Der erste Raum ist voller Schleims. Besiegt sie und benutzt das Dekublatt, um die braunen Blätterhaufen wegzuwehen. Rechts im Raum ist die Truhe mit der Karte. Auf der linken Seite hingegen findet ihr eine Nuss.
Hebt die Nuss hoch und positioniert euch vor der Tür. Schmeißt nun die Nuss gegen das „Auge“ der Pflanze auf der Tür. Schon ist der Weg frei. Links ist eine Sprungpflanze. In Zusammenarbeit mit dem Dekublatt kommt ihr locker rüber auf die andere Seite. Rechts im Gras ist eine Bombenblume.
Hebt sie auf und schmeißt sie vor die Tür. Mit der Bombe fliegt auch die Pflanze in die Luft und ihr betretet den nächsten Raum. Links seht ihr ein kleines Windrad. Benutzt den Windstoß des Dekublattes, damit sich das Windrad dreht. Dadurch fährt die Plattform zu euch. Auf diese Weise kommt ihr auch auf die andere Seite.
Im nächsten Raum seht ihr Propellerpflanzen. Mit dem Windstoß betäubt ihr sie, mit dem Greifhaken ergattert ihr eine Feder und das Schwert gibt dem Monster den Rest. Hinter der rechten Piranhapflanze verbirgt sich eine Sprungblume. So geht's weiter nach oben. Mit dem Windrad holt ihr erneut eine Plattform zu euch.
Dreht euch auf der Plattform zur versperrten Tür hin und benutzt den Windstoß des Dekublatts, um schnell auf die andere Seite zu gelangen. Hinter der Bretterwand befindet sich eine weitere Nuss. Stellt sie auf der Plattform ab und fahrt zurück zur Tür. Nicht zu viel trödeln, denn die Nuss verschwindet nach einer Weile! Jetzt nur noch die Pflanze abwerfen und es kann weitergehen.
Im nächsten Raum ist wieder eine Nuss - allerdings von Stachelranken umgeben. Benutzt den Windstoß und die Nuss rollt aus dem Kreis. Erneut die Pflanze abschmeißen und ab durch die Tür.
Jetzt seid ihr in einem großen Raum, an dem eine Blume von der Decke hängt. Haltet euch rechts und klettert über die Plattformen und Wurzeln nach oben. Schnappt euch die Nuss und lauft über die schwebende Plattform in der Mitte zur Tür mit der Pflanze davor.
Im Raum dahinter ist ein kleiner Graben, in dem sich Stachelbällchen befinden. Wenn sie euch anspringen, bleiben sie kleben und machen euch extrem langsam. Ladet die Wirbelattacke auf oder macht eine Vorwärtsrolle. In der Truhe findet ihr zehn Rubine. Jetzt könnt ihr schon weiter durch die nächste Tür.