Arrrrrr... Ahoi, ihr Leichtmatrosen. Setzt die Segel und macht die Schoten dicht, denn heute geht's nach Monkey Island. In dieser Komplettlösung zu The Secret of Monkey Island (Monkey Island 1) helfen wir euch dabei, alle Rätsel zu lösen und sämtliche Beleidigungen zu lernen, um den fiesen Geisterpiraten LeChuck zu bezwingen und so selbst zum seetauglichen Schrecken der sieben Weltmeere zu werden. Also ladet die Kanonen und schnappt euch nen Grog - es wird affig!
- 1.The Secret of Monkey Island | Komplettlösung: Alle Beleidigungen und Tipps
- 1.1.Über The Secret of Monkey Island (Monkey Island 1)
- 1.2.Kapitel 1: Die Drei Prüfungen
- 1.2.1.Objekte in der Küche der Scumm Bar einsammeln
- 1.2.2.Im Zirkus Geld verdienen, um einkaufen zu können
- 1.2.3.Schatzkarte, Schwert und Schaufel bekommen
- 1.2.4.Dem Gemischtwarenhändler zur Schwertmeisterin folgen
- 1.3.Prüfung #1: Den Schatz von Mêlée Island finden
- 1.3.1.Den Troll überwinden und einen Lehrer für den Schwertkampf (Beleidigungen) finden
- 1.3.2.Selbstständig Beleidigungen erlernen und Piraten besiegen
- 1.4.Alle Beleidigungen und die passenden Antworten, um die Piraten zu besiegen
- 1.5.Prüfung #2: Die Schwertmeisterin besiegen
- 1.6.Alle Beleidigungen der Schwertmeisterin und die passenden Antworten
- 1.6.1.Dem Gefangenen einen frischen Atem bescheren
- 1.7.Prüfung #3: Einen Diebstahl begehen
- 1.7.1.Aus dem Wasser entkommen
- 1.8.Schiff kaufen und Crew anheuern
- 1.8.1.Crew-Mitglied #1: Otis mit dem Grog aus dem Gefängnis befreien
- 1.8.2.Crew-Mitglied #2: Die Schwertmeisterin überzeugen, sich der Crew anzuschließen
- 1.8.3.Crew-Mitglied #3: Auf Mr. Meathooks Insel gelangen und seine Mutprobe bestehen
- 1.9.Ein Schiff bei Stan erwerben
- 1.9.1.Den Safe des Gemischtwarenhändlers öffnen (richtige Kombination)
- 1.9.2.Alle Extras ablehnen, einen Preis aushandeln und das Schiff kaufen
- 2.Monkey Island 1 Kapitel 2 Lösung
- 2.1.In der Kapitänskajüte
- 2.2.In der Küche / Kombüse
- 2.3.Mit dem richtigen Kochrezept nach Monkey Island gelangen
- 2.4.Guybrush mit der Kanone nach Monkey Island schießen
- 3.Monkey Island 1 Kapitel 3 Komplettlösung
- 3.1.Am Strand von Monkey Island
- 3.2.Den Damm aufsprengen und das zweite Seil bekommen
- 3.3.Das Kunstwerk als Katapult benutzen, um weitere Bananen zu erlangen
- 3.4.Paddel für das Ruderboot bekommen
- 3.5.Zum Dorf der Kannibalen
- 3.6.Aus dem Gefängnis der Kannibalen entkommen
- 3.7.Den Affen zähmen
- 3.8.Beim Affenkopf
- 3.9.Den Affenkopf öffnen
- 3.10.Das Labyrinth durchqueren und zu LeChucks Schiff gelangen
- 3.11.Auf LeChucks Geister-Schiff
- 3.12.Die Tür leise öffnen
- 4.Monkey Island 1 Kapitel 4 - Finale - Lösung
- 4.1.Zurück auf Mêlée Island
- 4.2.Die Geister-Piraten vernichten
- 4.3.LeChuck besiegen
Über The Secret of Monkey Island (Monkey Island 1)
Das Computerspiel-Genre des Point-and-Click-Adventures mag zwar in den letzten Jahren eine kleine Rennaissance zu erfahren, doch gegen die großen AAA-Titel unserer Zeit sehen sie im warsten Sinne des Wortes „alt“ aus. Doch dies war nicht immer so:
Gerade in den frühen 1990er Jahren waren Point and Clicks überall und dominierten die Videospiel-Landschaft. Es gab viele großartige Spiele, die auch heute noch legendär sind. Zeitlose Klassiker wie Day of the Tentacle, Sam & Max oder auch das großarige Indiana Jones and the Fate of Atlantis lassen die Gaming-Veteranen von Damals in Nostalgie versinken.
Doch unter all diesen Klassikern und Meisterwerken kann es nur einen König geben und dieser trägt den Namen The Secret of Monkey Island! Es gilt bis heute als eines der besten Comedy-Spiele aller Zeiten und hat sich mit seinem frühen Meme-Potenzial einen festen Platz in der Popkultur erkämpft.
Wieso das Spiel als so großartig gilt, das mag man zwar zu versuchen zu erklären, doch würde man dem Spiel damit nicht gerecht werden. Am besten, ihr spielt es einfach selbst.
Macht euch also bereit, viel zu lachen und viel zu fluchen, denn einige der Rätsel in diesem Game haben es echt in sich. Zum Glück sind dafür ja wir am Start und helfen euch, diese Rätsel zu lösen. Viel Spaß beim Knobeln!
Kapitel 1: Die Drei Prüfungen
Nach dem Intro und dem anfänglichen Gespräch mit dem blinden Ausguck geht ihr die Klippen zum Dorf hinab. Ihr überquert den Steg und betreten die Scumm Bar. Hier könnt ihr euch gleich mit einigen der Piraten und sogar einem Hund unterhalten, was für die Story aber nicht relevant ist.
Geht nach rechts, wo ihr im hinteren Raum drei Piraten an einem Tisch sitzen seht. Sagt diesen, dass ihr Piraten werden wollt, damit diese euch erzählen, was ihr dafür tun müsst. Um König der Piraten zu werden, müsst ihr das One Piece finden.
Wollt ihr allerdings nicht ganz so hoch hinaus und ein ganz normaler Pirat werden, dann müsst ihr lediglich drei Prüfungen bestehen: 1. Einen Schatz finden, 2. den Schwertkampf meistern und 3. einen Diebstahl begehen.
Objekte in der Küche der Scumm Bar einsammeln
Wartet nach dem Gespräch nun noch so lange in der Scumm Bar, bis der Koch seine Küche ganz rechts verlässt und aus dem Sichtfeld verschwindet. Tretet nun selbst in die Küche ein. Hier nehmt ihr das Fleisch auf dem Tisch sowie den kleinen Topf darunter in euer Inventar auf.
Benutzt nun das Fleisch in eurem Inventar mit dem brodelnden Eintopf rechts und nehmt das Fleisch anschließend wieder heraus. Geht hiernach rechts durch die Tür auf den kleinen Steg und geht ganz nach rechts, sodass die Möwe durch die lockere Planke hochgeworfen wird.
Dies wiederholt ihr nun so lange, bis die Möwe eine weile fliegt. Dieses Zeitfenster nutzt ihr, um den Fisch aufzunehmen. Diesen benutzt ihr dann genau wie das Fleisch zuvor mit dem Eintopf und nehmt ihn anschließend wieder heraus. Verlasst danach die Küche und die Scumm Bar.
Im Zirkus Geld verdienen, um einkaufen zu können
Geht nun wieder links die Klippen hinauf und geht oben nach rechts zum „Pfad“. Hier gelangt ihr zu einer Übersichtskarte von Mêlée Island. Per Mausklick wählt ihr hier das Ziel aus, den Zirkus. Dieser ist auf der Karte allerdings noch als „Lichtung“ aufgeführt.
Betretet das Zirkuszelt und sprecht hier mit den Fettucini-Brothers, Alfredo und Bill. Diese wollen euch mit der Kanone abschießen, worauf ihr euch einlasst. Da hier natürlich „Safety First“ gilt, benötigt ihr vorab noch einen Helm.
Als Helm genügen wird der Topf, den ihr in der Küche der Scumm Bar mitgenommen habt. Gebt diesen den Brüdern, um ihn den beiden zu zeigen, damit sie zufrieden sind und steigt anschließend in die Kanone.
Nachdem ihr wieder erwacht, erhaltet ihr die ausgehandelte Bezahlung von 478 Goldstücken. Dieses Geld benötigt ihr, um wichtige Gegenstände zu kaufen und in der Geschichte voranzukommen. Daher wartet nun als nächstes auf uns eine kleine Einkaufstour.
Schatzkarte, Schwert und Schaufel bekommen
Kehrt zurück zum Dorf und geht hier an der Scumm Bar vorbei nach rechts durch den Torbogen hindurch. Sprecht hier den „Bürger von Mêlée“ an und kauft von diesem eine Karte. Sagt dafür, dass Sven grüßen lässt. Geht hiernach weiter und öffnet recht die erste Tür.
Tretet ein und nehmt vorne das Gummihuhn mit Karabinerhaken an euch. Weiter rechts findet ihr eine Voodoo-Zauberin. Sprecht mit dieser, um ein wenig mehr über eure Zukunft zu erfahren und verlasst anschließend ihr Haus wieder und geht nach oben durch den Steinbogen.
Hier findet ihr gleich im ersten Haus den Gemischtwarenhändler. Sprecht mit diesem, um ihn zur Schwertmeisterin gehen zu lassen. Nehmt nun das Schwert und die Schaufel an euch und betätigt die Klingel auf dem Tresen, damit der Gemischtwarenhändler zurückkehrt.
Nun sprecht ihr mit diesem, um das Schwert und die Schaufel zu kaufen und fragt ihn erneut nach einem Termin bei der Schwertmeisterin. **Geht dieser nun zu ihr, eilt ihr ihm nach **und folgt ihm wieder zum „Pfad“ rechts neben dem blinden Ausguck oberhalb des Dorfs.
Dem Gemischtwarenhändler zur Schwertmeisterin folgen
Klickt auf der Übersichtskarte nun auf die „Gabelung“ und folgt dem Händler durch den Wald, bis dieser schließlich bei der Schwertmeisterin ankommt. Nachdem ihr das Gespräch zwischen dem Gemischtwarenhändler und der Schwertmeisterin angehört habt, geht ihr wieder nach links und kehrt in den Wald zurück.
Hier nun untersucht ihr die Karte, die ihr vom Bürger gekauft habt. Darauf ist nicht direkt eine Karte zu sehen, sondern eine Reihenfolge von Tanzschritten. Diese werden euch allerdings dennoch zum Schatz führen.
Prüfung #1: Den Schatz von Mêlée Island finden
Die Tanzschritte auf der vermeintlichen Schatzkarte lauten wie folgt: Zurück - Links - Rechts - Links - Rechts - Zurück - Rechts - Links - Zurück.
Mit diesen Tanzschritten sind freilich die Richtungen gemeint, in welche ihr gehen sollt: Zurück bedeutet dabei, dass ihr nach hinten lauft, links folglich nach links und rechts nach rechts. Eigentlich ganz einfach.
Geht ihr also gemäß der Angaben auf der Karte los, kommt ihr an gelben Blumen vorbei. Diese sammelt ihr ein und wendet sie auf das Fleisch in eurem Inventar an, um dieses zu vergiften.
Habt ihr nun alle neun Schritte in der richtigen Reihenfolge genommen, geht ihr nach rechts, wo ihr auf dem Boden ein großes „X“ seht. „Das X markiert die Stelle!“ Holt also die Schaufel aus eurem Inventar und wendet diese auf das „X“ an, um den Schatz auszubuddeln.
Habt ihr dann das T-Shirt ausgegraben, verlasst ihr den Wald und kehrt zur Übersichtskarte zurück. Wählt hier nun das Haus am rechten Hang der Insel an und geht dorthin.
Den Troll überwinden und einen Lehrer für den Schwertkampf (Beleidigungen) finden
Unterwegs trefft ihr an der Brücke auf einen Troll, der euch nicht durchlässt. Gebt dem Troll euren Fischeintopf und er lässt euch passieren. Nun geht es also zu einem Lehrmeister, welcher euch den Schwertkampf beibringen soll.
Geht zum Haus und fragt den hier wohnenden General Smirk nach Schwertkampftraining. Antwortet nun dreimal „Das bin ich doch“, um eure Hartnäckigkeit zu beweisen, damit er euch unterrichtet.
Der Trick, um beim Schwertkampf erfolgreich zu sein, besteht darin, nicht nur eine scharfe Klinge, sondern eine ebenso scharfe Zunge zu besitzen und den Gegner gekonnt zu beleidigen. Beleidigt dieser euch, müsst ihr mit einem passenden Konter zurückschlagen.
Nach dem Training bei General Smirk gilt es, selbstständig etwas zu üben. General Smirk hat euch zwar zwei Beleidigungen mit den entsprechenden Kontern beigebracht, um aber die Schwertmeisterin zu besiegen benötigt ihr wesentlich mehr Sprüche und passende Antworten.
Selbstständig Beleidigungen erlernen und Piraten besiegen
Geht nun also zur Übersichtskarte und stellt euch an einen Ort, wo möglichst viele blutrünstige Piraten umherstreifen und fordert diese zum Kampf. Am besten, ihr stellt euch dafür in den Westen der Karte.
Die ersten Kämpfe werdet ihr verlieren, das ist aber nicht schlimm. Wendet bei jedem neuen Kampf neue Beleidigungen an, die ihr zuvor selbst an den Kopf geschmissen bekommen habt, um die passenden Konter zu lernen.
Habt ihr dann alle Beleidigungen inkusive der entsprechenden Antworten gelernt, die die Piraten hier draufhaben und euren Gegener mit eurer messerscharfen Zunge besiegt, sagt dieser dann: „Uff, du könntest es mit dem Schwertmeister aufnehmen.“ Also macht ihr euch auf, die Schwertmeisterin zu besiegen.
Alle Beleidigungen und die passenden Antworten, um die Piraten zu besiegen
- „Mein Schwert wird dich aufspießen wie einen Schaschlik!“ - „Dann fuchtele nicht damit rum wie mit einem Staubwedel.“
- „Du kämpfst wie ein dummer Bauer.“ - „Wie passend. Du kämpfst wie eine Kuh.“
- „Trägst du immer noch Windeln?“ - „Wieso, die könntest DU viel eher gebrauchen!“
- „Du hast die Manieren eines Bettlers.“ - „Ich wollte, dass du dich wie zu Hause fühlst.“
- „Keine Worte beschreiben deine Hässlichkeit.“ - „Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt.“
- „Dein Schwert hat schon bessere Zeiten gesehen.“ - „Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen.“
- „Niemand wird mich verlieren sehen, du auch nicht!“ - „Du kannst SO schnell davonlaufen?“
- „An deiner Stelle würde ich zur Landratte werden!“ - „Hattest du das nicht vor Kurzem getan?“
- „Willst du hören, wie ich 3 Männer zugleich besiegte?“ - „Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden?“
- „Du bist kein echter Gegner für mein geschultes Hirn!“ - „Vielleicht solltest du es endlich mal benutzen?“
- „Menschen fallen mir zu Füßen, wenn ich komme.“ - „Auch bevor sie deinen Atem riechen?“
- „Jeder hier kennt dich doch als unerfahrenen Dummkopf!“ - „Zu schade, dass DICH überhaupt niemand kennt.“
- „Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als du.“ - „Aha, du warst also beim letzten Familientreffen.“
Prüfung #2: Die Schwertmeisterin besiegen
Bei der Schwertmeisterin angekommen sagt ihr ganz unverblümt, dass ihr kämpfen wollt und schon werden die Schwerter gezogen. Der Kampf verläuft hier allerdings ein wenig anders als gegen die einfachen Piraten:
Bei diesem Kampf beleidigt nur die Schwertmeisterin euch und ihr nicht sie. Schwierig daran ist, dass sie nun mit neuen Beleidigungen daher kommt und ihr euer Wissen adaptieren müsst. Ihr müsst müsst nun mit den bekannten Antworten ihre neuen Beleidigungen inhaltlich möglichst passend kontern, um zu gewinnen.
Alle Beleidigungen der Schwertmeisterin und die passenden Antworten
- „Mein Schwert wird dich in tausend Stücke schneiden!“ - „Dann mach nicht damit rum wie mit einem Staubwedel.“
- „Ich werde jeden Tropfen Blut aus deinem Körper melken.“ - „Wie passend. Du kämpfst wie eine Kuh.“
- „Hast du eine Idee, wie du hier lebend davonkommst?“ - „Wieso, die könntest DU viel eher gebrauchen!“
- „Jetzt gibt es keine Finten mehr, die dir helfen.“ - „Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt.“
- „Nach dem letzten Kampf war meine Hand blutüberströmt.“ - „Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen.“
- „Leute wie dich sehe ich sonst betrunken in der Gosse.“ - „Aha, du warst also beim letzten Familientreffen.“
- „Nach dem letzten Kampf war meine Hand blutüberströmt.“ - „Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen.“
- „Mein Name wird in jeder dreckigen Ecke gefürchtet.“ - „Zu schade, dass DICH überhaupt niemand kennt.“
- „Überall in der Karibik kennt man meine Klinge!“ - „Zu schade, dass DICH überhaupt niemand kennt.“
Die Reihenfolge, in der die Schwertmeisterin ihre Beleidigungen raushaut, ist zufällig. Es reicht nicht, einfach nur die richtige Reihenfolge zu lernen, ihr müsst allgemein die passenden Antworten kennen.
Was etwas schwierig ist, ist der Umstand, dass die deutsche Übersetzung nicht perfekt ist und die Konter so ihnaltlich nicht immer ganz zu passen scheinen. Das liegt an der Neuübersetzung der jeweiligen Wortwitze, die nicht immer auf alles angepasst werden können.
Habt ihr also einige passenden Antworten geliefert, ohne vorher selbst zu viel eingesteckt zu haben, gewinnt ihr den Kampf gegen die Schwertmeisterin und absolviert so die zweite der drei Prüfungen. Nun fehlt nur noch ein passender Diebstahl.
Dem Gefangenen einen frischen Atem bescheren
Kehrt nun zum Dorf zurück. Geht am Laden des Gemischtwarenhändlers vorbei und betretet das Gefängnis links neben der Kirche. Hier sitzt in der linken Zelle ein Gefangener, mit dem ihr reden müsst.
Da dieser allerdings einen so furchtbaren Mundgeruch hat, muss Guybrush zunächst einmal dagegen etwas unternehmen, ehe sie weiter miteinander sprechen können. Geht also zum Gemischtwarenhändler und fragt diesen nach einem Pfefferminzbonbon, welches ihr anschließend dem Gefangenen gebt.
Nach dem Gespräch mit dem nun nicht mehr ganz so streng aus dem Mund müffelnden Gefangenen geht ihr weiter nach links zur Villa der Gouverneurin. Vor diesem lauern allerdings einige tödliche Piranha Pudel, die euch nicht durchlassen.
Prüfung #3: Einen Diebstahl begehen
Um die Pudel zu überwinden, gebt ihr diesen den Fleischeintopf, welchen ihr zuvor mit der gelben Pflanze „gewürzt“ habt und die Hunde schlafen friedlich ein... auch wenn sie offenkundig nicht mehr atmen...
Tretet in die Villa ein und geht gleich durch die erste Tür rechts. Hier nun übernimmt Guybrush für eine Weile das Ruder und ihr könnt nichts weiter machen, außer zuzusehen und gegebenenfalls zu lauschen.
Nach dem Rambazamba kehrt ihr zum Gefangenen zurück und gebt diesem das Maulwurfspray. Im Gegenzug dazu erhaltet ihr den Käsekuchen seiner Tante Tilly. Benutzt diesen nun, um die versteckte Feile darin zu entdecken.
Nun geht's wieder zum Haus der Gouverneurin und klettert hier im Inneren durch das Loch in der Wand. Anschließend folgt ein kurzes Gespräch mit Sheriff Fester Shinetop und der Gouverneurin.
Aus dem Wasser entkommen
Es spielt hier eigentlich keine Rolle, was ihr sagt, da das Ergebnis immer dasselbe ist: Sobald ihr die Villa verlassen wollt, werdet ihr vom Sheriff gestellt und dieser schmeißt euch mit den Füßen an das Idol gebunden, das ihr stehlen wolltet, ins Meer.
Die Lösung, um aus dieser misslichen Lage zu entkommen ist denkbar simpel: Sammelt hier einfach das Idol ein und klettert über die Leiter wieder aus dem Wasser. Macht euch keine Sorgen, dass Guybrush schnell ertrinken könnte - er kann 10 Minuten die Luft anhalten.
Oben stellen wir mit Ensetzen fest, dass der fiese Geisterpirat LeChuck die liebliche Gouverneurin Elaine entführt hat. Guybrush will sich also ein Schiff besorgen, eine Crew anheuern und nach Monkey Island segeln, um Elaine zu retten.
Schiff kaufen und Crew anheuern
Um LeChuck nach Monkey Island zu verfolgen und die Gouverneurin zu retten, müssen wir ein Schiff organisieren und eine Crew zusammenstellen. Die Crew sollte von Guybrush abgesehen aus mindestens drei Leuten bestehen.
In welcher Reihenfolge ihr die benötigten drei Mitglieder eurer Piratencrew anheuert, ist egal. Ebenso wenig entscheidend ist, ob ihr die Crew zuerst zusammenstellt oder zuerst ein Schiff auftreibt, das euch nach Monkey Island bringen soll. Wir fangen hier mit der Crew an.
Crew-Mitglied #1: Otis mit dem Grog aus dem Gefängnis befreien
Wir begeben uns in die mittlerweile verlassene Scumm Bar. Naja, zumindest der Koch ist noch da und heult ob der nun fehlenden Kundschaft herzzerreißend in sich hinein. Das kümmert uns gerade allerdings herzlich wenig.
Ihr seht auf den Tischen der Bar Grog-Becher. Diese Becher sammelt ihr ein - es sollten insgesamt fünf sein. Nun geht ihr nach rechts in die Küche. Wendet hier einen Becher auf das Fass mit dem Grog unten links an.
Nun geht es auf Zeit: Ihr müsst mit dem mit Grog gefüllten Becher zum Gefängnis eilen. Der Grog frisst sich allerdings durch den Becher, sodass dieser sich nach nicht einmal 20 Sekunden komplett aufgelöst hat.
Um zu verhindern, dass der Grog sich durch den Becher frisst und so verloren geht, müsst ihr den Grog von einen Becher in den anderen gießen, indem ihr den gefüllten Becher mit einem der leeren benutzt. Tut dies immer nach knapp zehn bis zwölf Sekunden.
Solltet ihr dies nicht geschafft und die Becher alle verbraucht haben, ehe ihr das Gefängnis erreicht, ist dies kein Beinbruch - ihr kehrt dann einfach zur Scumm Bar zurück, wo auf den Tischen erneut Becher zu finden sind.
Beim Gefängnis angekommen, wendet ihr den mit dem ätzenden Grog gefüllten becher in eurem Inventar auf das Schloss von Otis‘ Zellentür an, sodass dieses verätzt wird und die Tür sich öffnet. Otis ist nun frei. Otis haut zwar gleich ab, wird sich eurer Crew aber später noch anschließen.
Crew-Mitglied #2: Die Schwertmeisterin überzeugen, sich der Crew anzuschließen
Das nächste potenzielle Mitglied unserer Piraten-Crew ist die scharfzüngige Schwertmeisterin Carla. Geht zur Übersichtskarte und wählt als Ziel ihr Haus aus, um sie aufzusuchen.
Im Gespräch mit der Schwertmeisterin müsst ihr dieser lediglich sagen, dass die Gouverneurin entführt wurde. Sie wird sich daraufhin, ohne lange Zeit zu vergeuden eurer Crew anschließen, womit ihr das zweite der drei benötigten Mitglieder habt.
Crew-Mitglied #3: Auf Mr. Meathooks Insel gelangen und seine Mutprobe bestehen
Das dritte Crew-Mitglied findet ihr, indem ihr zur Übersichtskarte geht und hier nun die kleine Insel ganz im Nordosten auswählt. Um hier nun zur kleinen Insel zu gelangen, müsst ihr hier das zwischen den Inseln gespannte Seil nutzen.
Dieses Seil nutzt ihr zur Überquerung, indem ihr das Gummihuhn mit Karabinerhaken, welches ihr aus dem Haus der Voodoo-Zauberin habt mitgehen lassen, darauf anwendet. Mit diesem Huhn fahrt ihr über das gespannte Seil zur anderen Seite.
Geht nun zum Haus und tretet ein. Drinnen werdet ihr von „Mr. Meathook“ begrüßt, welcher, zu seinem Namen passend, keine Hände, sondern an deren Stelle nur noch zwei Haken besitzt.
Beim Gespräch mit dem doppelt-amputierten Pechvogel stellt sich heraus, dass dieser euch nur als Captain akzeptieren würde, wenn ihr es würdig seid und den entsprechenden Mut besitzt.
Mr. Meathook wird mehrere Türen öffnen, hinter denen sich ein „schreckliches Monster“ befinden soll. Ihr würdet euren Mut beweisen, indem ihr dieses streichelt. Worum es sich hierbei handelt, wollen wir euch nicht spoilern: Tut es einfach und Mr. Meathook wird sich euch anschließen.
Ein Schiff bei Stan erwerben
Geht nun wieder zur Übersichtskarte und wählt als Ziel nun die zahlreichen Lichter unterhalb der Bucht aus. Hier werdet ihr vom Schiffsverkäufer Stan empfangen, welcher euch gleich ein Schiff aufschwatzen will.
Sagt Stan, dass ihr gerne mit einem Kredit bezahlen wollt. Dies akzeptiert dieser nur, wenn ihr eine entsprechende Bürgschaft vorweisen könnt. Hierfür geht ihr nun zum Gemischtwarenhändler und fragt diesen nach einem Kredit.
Den Safe des Gemischtwarenhändlers öffnen (richtige Kombination)
Der Gemischtwarenhändeler geht zunächst zu seinem Safe und öffnet diesen. Merkt euch hier die Reihenfolge, wie und in welche Richtung er den Hebel dreht, um den Safe zu öffnen.
Egal, welchen Beruf ihr auszuüben behauptet, er ist am Ende nicht überzeugt und verweigert euch den Kredit. Sprecht ihn nun nochmal an und schickt ihn abermals zur Schwertmeisterin, sodass ihr in seinem Laden alleine seid.
Ist der Gemischtwarenhändler weg, geht ihr zum Safe und öffnet diesen. Wählt ihr „ziehen“ aus, geht der Hebel nach links, wählt ihr „schieben“ aus, geht der Hebel nach rechts. Die Kombination lautet: viermal links - zweimal rechts - dreimal links - einmal rechts.
Alle Extras ablehnen, einen Preis aushandeln und das Schiff kaufen
Kehrt nun zu Stan zurück. Sagt diesem, dass ihr nicht so viel Geld zum Anlegen habt, um dann mit den Verhandlungen zu beginnen. Eure Wahl fällt dabei auf die „billige“ SeaMonkey. Stan wird euch viele, viele unnötige Extras aufschwatzen wollen, die ihr alle ablehnen solltet.
Fängt Stan nach einer Weile an, sich bei den Extras zu wiederholen, könnt ihr sagen, dass ihr genug von den Extras habt und könnt nun über den Preis verhandeln. Wenn ihr zweimal das Angebot von 5000 Goldstücken abgebt, wird Stan schließlich zustimmen.
Zeigt Stan schließlich die Empfehlung des Gemischtwarenhändlers und der Kauf wird besiegelt. Kehrt nun zum Dorf zurück, wo ihr Stan am Steg trefft - das Schiff liegt draußen vor Anker. Schließlich kommt die Crew hinzu und Teil 1 von The Secret of Monkey Island ist abgeschlossen.