- 1.The Witcher 3: Alle Nebenquests mit Lösungen
- 1.1.Übersicht aller Nebenquests in allen Regionen
- 1.2.Auf dem Sterbebett
- 1.3.Kostbare Fracht
- 1.4.Durchgeknallter Brandstifter
- 1.5.Im Kampf gefallen
- 2.Witcher 3: Eine blitzblanke Pfanne
- 2.1.Eine blitzblanke Pfanne
- 2.2.Falsche Papiere
- 2.3.Gefahrgut
- 2.4.Die Wahrheit steht in den Sternen
- 2.5.Rennen: Krähenfels
- 3.Witcher 3: Ciris Zimmer
- 3.1.Ciris Zimmer
- 3.2.Scheiterhaufen statt Begräbnis
- 3.3.Der Flüsterhügel
- 3.4.Ein Hundeleben
- 3.5.Der Fall des Hauses Rücker
- 4.Witcher 3: Magische Lampe
- 4.1.Magische Lampe
- 4.2.Eine Einladung von Keira Metz
- 4.3.Ein Turm voller Ratten
- 4.4.Ein Gefallen unter Freunden
- 4.5.Förderung der Bildung
- 5.Witcher 3: Wildes Herz
- 5.1.Wildes Herz
- 5.2.Ein gieriger Gott
- 5.3.Das Ahnenfest
- 5.4.Markabere Ernte
- 5.5.Die letzte Ölung
- 6.Witcher 3: Rückkehr in den Buckelsumpf
- 6.1.Rückkehr in den Buckelsumpf
- 6.2.Von Milch und Finsternis
- 6.3.Verteidiger des Glaubens
- 6.4.Feuertod
- 6.5.Ein Möchtegern-Hexer
- 7.Witcher 3: Das grausame Fallen der Liebe
- 7.1.Das grausame Fallen der Liebe
- 7.2.Fliegende Fäuste: Velen
- 7.3.Blutsbande
- 7.4.Freiwilliger
- 7.5.Meisterlicher Rüstungsschmied
- 8.Witcher 3: Das große Erasmus-Vegelbud Gedächtnisrennen
- 8.1.Das große Erasmus-Vegelbud Gedächtnisrennen
- 8.2.Ein alter Freund
- 8.3.Das Dilemma mit den Zwergendokumenten
- 8.4.Holla, willst du meine Ware sehen?
- 8.5.Das Spukhaus
- 9.Witcher 3: Novigrader Gastfreundschaft
- 9.1.Novigrader Gastfreundschaft
- 9.2.Die Banden von Novigrad
- 9.3.Ehre unter Dieben
- 9.4.Eine Scheune voll Ärger
- 9.5.Novigrad, die gesperrte Stadt
- 10.Witcher 3: Novigrad, die gesperrte Stadt (2)
- 10.1.Novigrad, die gesperrte Stadt (2)
- 10.2.Auf der Fährte (1/2)
- 10.3.Auf der Fährte (2/2)
- 10.4.Fechtunterricht
- 10.5.Auge um Auge
- 11.Witcher 3: Die meistgesuchte Frau Redaniens
- 11.1.Die meistgesuchte Frau Redaniens
- 11.2.Eine lebenswichtige Angelegenheit (1/3)
- 11.3.Eine lebenswichtige Angelegenheit (2/3)
- 11.4.Eine lebenswichtige Angelegenheit (3/3)
- 11.5.Ein gefährliches Spiel (1/2)
- 12.Witcher 3: Ein gefährliches Spiel (2/2)
- 12.1.Ein gefährliches Spiel (2/2)
- 12.2.Eine durchgegangene Stute
- 12.3.Ein Lagerhaus voller Sorgen
- 12.4.Eine schwarze Perle
- 12.5.Ein begabter Foliant
- 13.Witcher 3: Jetzt oder nie
- 13.1.Jetzt oder nie
- 13.2.Ein tödlicher Plan
- 13.3.Jetzt aber raus
- 13.4.Kabarett
- 13.5.Kleinrot
- 14.Witcher 3: Fleischliche Sünden (1/2)
- 14.1.Fleischliche Sünden (1/2)
- 14.2.Fleischliche Sünden (2/2)
- 14.3.Krähenfest
- 14.4.Fliegende Fäuste: Novigrad
- 14.5.Von Schwertern und Knödeln (1/2)
- 15.Witcher 3: Von Schwertern und Knödeln (2/2)
- 15.1.Von Schwertern und Knödeln (2/2)
- 15.2.Hohe Einsätze
- 15.3.Heldenrennen: Kaer Trolde
- 15.4.Heldenrennen: Fayrlund
- 15.5.Heldenrennen: Fyresdal
- 16.Witcher 3: Heldenrennen: Zu Ehren der Göttin!
- 16.1.Heldenrennen: Zu Ehren der Göttin!
- 16.2.Tapfere Toren sterben jung
- 16.3.Nidstang
- 16.4.Vertrauenswürdig
- 16.5.Ein wertvolles Horn
- 17.Witcher 3: Fliegende Fäuste: Meister der Meister
- 17.1.Fliegende Fäuste: Meister der Meister
- 17.2.Fremder in einem seltsamen Land
- 17.3.Die Höhle der Träume
- 17.4.Meister der Arena
- 17.5.Im Wolfspelz
- 18.Witcher 3: Die Familienklinge
- 18.1.Die Familienklinge
- 18.2.Der letzte Wunsch
- 18.3.Der Preis der Ehre
- 18.4.Für Ruhm und Ehre
- 18.5.Bewaffneter Raubüberfall
- 19.Witcher 3: Der Weg der Krieger
- 19.1.Der Weg der Krieger
- 19.2.Liebling der Götter
- 19.3.Der Herr von Undvik
- 19.4.Die List des Königs
- 19.5.Das Herz des Waldes (1/2)
- 20.Witcher 3: Das Herz des Waldes (2/2)
- 20.1.Das Herz des Waldes (2/2)
- 20.2.Verlassene Sägemühle
- 20.3.Praktikant in fortgeschrittener Alchemie
- 20.4.Schocktherapie
- 20.5.Die traurige Geschichte der Großbart-Brüder
- 21.Witcher 3: Fliegende Fäuste: Skellige
- 21.1.Fliegende Fäuste: Skellige
- 21.2.Der Turm aus dem Nirgendwo
Novigrad, die gesperrte Stadt (2)
Start: Bei drei Banditen südwestlich der St.-Gregors-Brücke.
Empfohlene Stufe: 11
Aufgabe: Die drei Banditen fragen euch, ob ihr dabei helfen könnt, ihren „Freund“ zu finden. Um ihn ausfindig zu machen, folgt der Duftspur. Achtung: Wenn ihr in die falsche Richtung geht, wird die Quest als gescheitert abgebrochen. Duft- und Blutspur wechseln sich ab, bis ihr den Hexenjäger gefunden habt, der alles andere ist als ein Freund der Banditen. Ihr habt nun die Wahl, ob ihr den Hexenjäger seinem Schicksal überlasst oder ihn rettet.
Auf der Fährte (1/2)
Start: Am Anschlagbrett in Novigrad.
Empfohlene Stufe: 11
Aufgabe: Redet mit der Wache beim Südtor und sprecht sie auf die Bestie an. Anscheinend wurde der Auftrag bereits von einem anderen Hexer angenommen, wer könnte das sein?
Um die Spur der Bestie aufzunehmen, lauft ihr in den von der Wache erwähnten Schuppen und untersucht die jüngste Leiche sowie die Spuren - scheint ein Ekimma zu sein. Folgt den Spuren am Ufer entlang bis zum Steg. Schwimmt nun auf die andere Seite und untersucht das Rattenkadaver sowie weitere Spuren. Geht in das Gebäude rein, wo Lambert im oberen Stockwerk bereits gegen den Ekimma kämpft.
Bleibt nach dem Kampf vorerst hier und schaut, was ihr vom Ekimma aufnehmen könnt. Kehrt zu Lambert zurück und sprecht mit ihm. Die Wache lässt euch zum Aufseher durch, wo die Rede von einem gewissen Jad Karadin ist. Jetzt gilt es einige Wachen zu besiegen, bevor ihr wieder mit Lambert redet. Der Aufseher kann euch den Aufenthaltsort von Jad Karadin nicht sagen, erzählt aber von Vienne, die in der Taverne „Sieben Katzen“ sein soll.
Begebt euch dorthin und hört euch die Beweggründ Lamberts an, bevor ihr Vienne verhört. Sie weiß auch nicht sonderlich viel, weist aber auf zwei weitere Leute Karadins hin. Lambert und Geralt teilen sich die Arbeit. Ihr sollt nach Skellige und Hammond befragen.
Auf der Fährte (2/2)
Auf Faroe trefft Ihr schließlich am äußersten Rand der Insel Hammond. Egal wie Ihr den Dialog beginnt, es kommt zum Kampf. Anschließend findet Ihr beim toten Hammond einen Brief von Karadin, aus dem Ihr seinen Aufenthaltsort ungefähr herauslesen könnt.
Also kehrt zurück nach Novigrad in die Taverne Nirgendwo, wo Lambert bereits auf Euch wartet. Dieser hat genauere Informationen zu Karadin - er hat ein Anwesen in Gildorf. Begebt Euch mit Lambert dort hin.
Karadin wird Euch zunächst sehr freundlich empfangen. Im vertrauten Gespräch verteidigt Karadin sich, Aiden hätte Ihn zuerst angegriffen. Jetzt könnt Ihr sein Schicksal entscheiden. Tötet oder verschont ihn. Lambert ist vom Verschonen allerdings nicht allzu begeistert.
Belohnung:
- 70 ERF
- Schema: Eirlithrad
- kleiner Triglav-Runenstein
Fechtunterricht
Start: Während der Hauptquest „Die Mätressen Liste“, wenn ihr Rosa weitere Unterrichtsstunden zusagt.
Empfohlene Stufe: 12
Aufgabe: Wenn ihr euch als Schwertkampflehrer ausgegeben habt und mit Rosa ein Duell ausgetragen habt und sie von euren Geschick überzeugt habt, möchte sie weitere Stunden - sagt zu.
Ihr sollt am nächsten Tag zurückkehren. Verlasst das Gebäude, meditiert und sprecht mit der Wache vor dem Gebäude. Rosa ist draußen unterwegs und erwartet euch bereits. Auf einer Brücke fordert Rosa euch zu einem weiteren Kampf heraus, diesmal mit richtigen Waffen. Gewinnt den Kampf oder lasst sie gewinnen, in beiden Fällen geht es für euch weiter.
Nach einem weiteren Dialog verduftet Rosa. Schaut euch die Fußspuren an, die euch zu der Taverne „Sieben Katzen“ führen. Dort wird Rosa von zwei Männern belästigt, greift ein und versucht die Situation friedlich (50 Kronen oder Axii St.1) zu lösen, andernfalls fließt Blut.
Belohnung:
- 25 ERF
Auge um Auge
Start: Während der Hauptquest „Finde Junior“, nach dem Gespräch mit König Radovid.
Empfohlene Stufe: 12
Aufgabe: Euer alter Freund Vernon Roche hat ein Problem mit seiner Untergebenen Ves. Geht zuerst zum Versteck der temerischen Freischärler, nördlich Oxenfurts. Die aufständische Ves hat nämlich vor, eine Gruppe nilfgaardischer Soldaten anzugreifen.
Folgt Roche bis zum Galgenhügel und beobachtet dort einen Kampf. Nun müsst ihr schnell sein und Ves zur Hilfe eilen. Besiegt alle Soldaten, einer davon überlebt dennoch. Nun könnt ihr entscheiden wie ihr wollt, ob ihr ihn tötet oder gehen lässt.
Belohnung:
- 50 ERF