- 1.The Witcher 3: Alle Nebenquests mit Lösungen
- 1.1.Übersicht aller Nebenquests in allen Regionen
- 1.2.Auf dem Sterbebett
- 1.3.Kostbare Fracht
- 1.4.Durchgeknallter Brandstifter
- 1.5.Im Kampf gefallen
- 2.Witcher 3: Eine blitzblanke Pfanne
- 2.1.Eine blitzblanke Pfanne
- 2.2.Falsche Papiere
- 2.3.Gefahrgut
- 2.4.Die Wahrheit steht in den Sternen
- 2.5.Rennen: Krähenfels
- 3.Witcher 3: Ciris Zimmer
- 3.1.Ciris Zimmer
- 3.2.Scheiterhaufen statt Begräbnis
- 3.3.Der Flüsterhügel
- 3.4.Ein Hundeleben
- 3.5.Der Fall des Hauses Rücker
- 4.Witcher 3: Magische Lampe
- 4.1.Magische Lampe
- 4.2.Eine Einladung von Keira Metz
- 4.3.Ein Turm voller Ratten
- 4.4.Ein Gefallen unter Freunden
- 4.5.Förderung der Bildung
- 5.Witcher 3: Wildes Herz
- 5.1.Wildes Herz
- 5.2.Ein gieriger Gott
- 5.3.Das Ahnenfest
- 5.4.Markabere Ernte
- 5.5.Die letzte Ölung
- 6.Witcher 3: Rückkehr in den Buckelsumpf
- 6.1.Rückkehr in den Buckelsumpf
- 6.2.Von Milch und Finsternis
- 6.3.Verteidiger des Glaubens
- 6.4.Feuertod
- 6.5.Ein Möchtegern-Hexer
- 7.Witcher 3: Das grausame Fallen der Liebe
- 7.1.Das grausame Fallen der Liebe
- 7.2.Fliegende Fäuste: Velen
- 7.3.Blutsbande
- 7.4.Freiwilliger
- 7.5.Meisterlicher Rüstungsschmied
- 8.Witcher 3: Das große Erasmus-Vegelbud Gedächtnisrennen
- 8.1.Das große Erasmus-Vegelbud Gedächtnisrennen
- 8.2.Ein alter Freund
- 8.3.Das Dilemma mit den Zwergendokumenten
- 8.4.Holla, willst du meine Ware sehen?
- 8.5.Das Spukhaus
- 9.Witcher 3: Novigrader Gastfreundschaft
- 9.1.Novigrader Gastfreundschaft
- 9.2.Die Banden von Novigrad
- 9.3.Ehre unter Dieben
- 9.4.Eine Scheune voll Ärger
- 9.5.Novigrad, die gesperrte Stadt
- 10.Witcher 3: Novigrad, die gesperrte Stadt (2)
- 10.1.Novigrad, die gesperrte Stadt (2)
- 10.2.Auf der Fährte (1/2)
- 10.3.Auf der Fährte (2/2)
- 10.4.Fechtunterricht
- 10.5.Auge um Auge
- 11.Witcher 3: Die meistgesuchte Frau Redaniens
- 11.1.Die meistgesuchte Frau Redaniens
- 11.2.Eine lebenswichtige Angelegenheit (1/3)
- 11.3.Eine lebenswichtige Angelegenheit (2/3)
- 11.4.Eine lebenswichtige Angelegenheit (3/3)
- 11.5.Ein gefährliches Spiel (1/2)
- 12.Witcher 3: Ein gefährliches Spiel (2/2)
- 12.1.Ein gefährliches Spiel (2/2)
- 12.2.Eine durchgegangene Stute
- 12.3.Ein Lagerhaus voller Sorgen
- 12.4.Eine schwarze Perle
- 12.5.Ein begabter Foliant
- 13.Witcher 3: Jetzt oder nie
- 13.1.Jetzt oder nie
- 13.2.Ein tödlicher Plan
- 13.3.Jetzt aber raus
- 13.4.Kabarett
- 13.5.Kleinrot
- 14.Witcher 3: Fleischliche Sünden (1/2)
- 14.1.Fleischliche Sünden (1/2)
- 14.2.Fleischliche Sünden (2/2)
- 14.3.Krähenfest
- 14.4.Fliegende Fäuste: Novigrad
- 14.5.Von Schwertern und Knödeln (1/2)
- 15.Witcher 3: Von Schwertern und Knödeln (2/2)
- 15.1.Von Schwertern und Knödeln (2/2)
- 15.2.Hohe Einsätze
- 15.3.Heldenrennen: Kaer Trolde
- 15.4.Heldenrennen: Fayrlund
- 15.5.Heldenrennen: Fyresdal
- 16.Witcher 3: Heldenrennen: Zu Ehren der Göttin!
- 16.1.Heldenrennen: Zu Ehren der Göttin!
- 16.2.Tapfere Toren sterben jung
- 16.3.Nidstang
- 16.4.Vertrauenswürdig
- 16.5.Ein wertvolles Horn
- 17.Witcher 3: Fliegende Fäuste: Meister der Meister
- 17.1.Fliegende Fäuste: Meister der Meister
- 17.2.Fremder in einem seltsamen Land
- 17.3.Die Höhle der Träume
- 17.4.Meister der Arena
- 17.5.Im Wolfspelz
- 18.Witcher 3: Die Familienklinge
- 18.1.Die Familienklinge
- 18.2.Der letzte Wunsch
- 18.3.Der Preis der Ehre
- 18.4.Für Ruhm und Ehre
- 18.5.Bewaffneter Raubüberfall
- 19.Witcher 3: Der Weg der Krieger
- 19.1.Der Weg der Krieger
- 19.2.Liebling der Götter
- 19.3.Der Herr von Undvik
- 19.4.Die List des Königs
- 19.5.Das Herz des Waldes (1/2)
- 20.Witcher 3: Das Herz des Waldes (2/2)
- 20.1.Das Herz des Waldes (2/2)
- 20.2.Verlassene Sägemühle
- 20.3.Praktikant in fortgeschrittener Alchemie
- 20.4.Schocktherapie
- 20.5.Die traurige Geschichte der Großbart-Brüder
- 21.Witcher 3: Fliegende Fäuste: Skellige
- 21.1.Fliegende Fäuste: Skellige
- 21.2.Der Turm aus dem Nirgendwo
Jetzt oder nie
Start: Nach der Hauptquest „Scheiterhaufen in Novigrad“ sowie „Ein Gefallen für Radovid“.
Empfohlene Stufe: 14
Aufgabe: Wenn ihr die oben besagten Quests erledigt habt und Triss euch von ihrem Versteck erzählt hatte, gerät die Situation bei eurem nächsten Besuch außer Kontrolle, da die Hexenjäger auf den Straßen lauern - es wäre zu empfehlen, die Nebenquest „Eine lebenswichtige Angelegenheit“ vorher zu erledigen.
Nachdem Triss aus ihrem Versteck geworfen wird, habt ihr die Wahl ob ihr die Zauberer Anisse und Berthold rettet oder direkt zum Eisvogel lauft. Der Weg zum Eisvogel ist deutlich kürzer. Helft ihr den beiden Zauberern, erhaltet ihr hingegen viele wichtige ERF. Auf eurem Weg stellen sich euch einige Hexenjägern in den Weg, die es zu besiegen gilt.
Beim Eisvogel angekommen stellt ihr fest, dass Oliver getötet wurde beziehungsweise lebt, wenn ihr direkt zum Eisvogel gelaufen seid. Nach einer kleinen Diskussion folgt die Flucht aus Novigrad - der Weg führt euch durch eine Kanalisation. Hier trefft ihr vermehrt auf Ertrunkene. Wenn kein Weg mehr weiter führt, sucht nach einer rissigen Wand, die ihr mit Aard einreißt. Durchquert die Bibliothek und benutzt abermals Aard bei einer Wand - folgt weiter dem Weg. Nach Ratten folgen Leichen, die auf einen Vampir hindeuten, der sich wenig später zeigt. Effektiv sind u.a. Vampiröl, Yrden und Igni.
Draußen angekommen wartet Dijkstra bereits auf euch. Euer Gespräch wird von Hexenjägern unterbrochen, denen ihr den Garaus macht. Es folgt eine Verabschiedung von Triss, bei der ihr „Bleib hier“ und „Ich liebe dich“ auswählen müsst, wenn Triss für eine Romanze bei euch bleiben soll.
Ein tödlicher Plan
Start: Nach der Quest „Jetzt oder Nie“.
Empfohlene Stufe: 14
Aufgabe: Geht in die Passiflora und redet dort mit der Marquis, diese wird euch einen geheimen Weg nach oben öffnen. Sobald ihr oben seid, wird ein Dialog mit Djikstra und Vernon Roche gestartet. Nun begebt ihr euch zur Wache Gregor, welche sich etwas nördlich des Wegweisers „Grenzposten“ befindet. Durch ihn erfahrt ihr vom vermissten Wagen, welchen ihr südlich bei der Markierung ausfindig machen sollt.
Habt ihr den Wagen gefunden, führen euch auch schon einige Spuren zu einem Troll. Der Troll Rogg erzählt euch von einer Höhle, wo sie den Schuhmacher gefangen halten. Findet die Höhle und überlistet die Trolle, um euren alten Bekannten Thaler friedlich hinaus zu eskortieren. Begleitet Thaler bis zu seinem Wagen, um die Quest abzuschließen.
Jetzt aber raus
Start: Bei einer Kurtisane vor der Krüppelkati.
Empfohlene Stufe: 14
Aufgabe: Die Frau bittet euch die Skelliger aus der Krüppelkati zu vertreiben. Betretet das Gebäude und redet mit dem Kopf der Truppe. Wenn eure Täuschungsstufe nicht ausreicht, habt ihr zwei weitere Möglichkeiten. Wählt ihr die erste, fordert ihr den Anführer zu einem Zweikampf auf. Wählt ihr die zweite, deutlich aggressivere Option, werdet ihr es mit drei Leuten gleichzeitig aufnehmen müssen. Habt ihr die Männer vertrieben, redet draußen mit der Frau und nehmt bzw. lehnt die Belohnung ab.
Belohnung:
- 25 ERF
Kabarett
Start: Bei Rittersporn im Rosmarin & Thymian oder nach „Ciris Geschichte: Halsbrecherisches Tempo“.
Empfohlene Stufe: 14
Aufgabe: Euer alter Freund bittet euch, ihm ein Requisitenschwert zu besorgen. Geht also zu Madam Irina und leiht euch eine Requisite aus. Rittersporn hat mit euch ein Treffen nach Einbruch der Nacht vor Sophronias Haus vereinbart. Ihr Heim befindet sich etwas südlich der St.Gregor Brücke. Sobald ihr nachts dort auftaucht, teilt euch Rittersporn mit, dass Geralt einen Schurken mimen soll, welcher die holde Maid bedroht. Rittersporn wird Sophronia alsdann vor euch retten. Ist diese Sequenz beendet, trifft euch mit Rittersporn zur Morgenstund im Rosmarin & Thymian, allerdings ist der Barde dort nicht aufzufinden.
Geht zur Zielmarkierung, welche sich in der Nähe von Hattoris Schmiede befindet. Dort entdeckt ihr Rittersporn klopfend an einer Tür. Eure nächste Aufgabe ist es, den Zweitschlüssel mithilfe eurer Sinne zu finden. Ihr müsst nicht lange suchen, da sich der begehrte Gegenstand rechts im Eimer befindet. Öffnet Pollys Tür und sprecht mit ihr.
Eure letze Aufgabe ist es nun, Rittersporns bestellte Plakate zu besorgen. Diese befinden sich im Besitz des Künstlers Rautec, dessen Haus am Hafen steht. Dort findet ihr den Maler nicht auf, sondern begegnet einigen Gläubigern, welche ihr nun entweder in Ruhe lasst oder sie verprügelt. Ihr erfahrt, dass Rautec sich auf dem Anwesen der Vegelbuds befindet. Geht also dorthin und redet mit Rautec. Zur Option stehen euch zwei Möglichkeiten, entweder ihr bezahlt seine Schulden (200 Kronen), oder ihr gewinnt für ihn das Rennen. Habt ihr das geschafft, kehrt ihr zu Rittersporn zurück.
Kleinrot
Start: Im Dorf beim Yantra bei der Bauern-Versammlung (tagsüber).
Empfohlene Stufe: 15
Start: Die Bauern diskutieren bezüglich einer Banditenbande, die das Dorf heimsuchen - ihr sollt helfen. Meditiert bis es dunkel ist und redet dann mit der Banditenanführerin. Sie erzählt, dass sie einzig hinter Bertram her sind, der sie betrogen hat. Ihr könnt die Banditen nun gewähren lassen und die Quest ohne Auseinandersetzung abschließen. Andernfalls müsst ihr gegen die Banditen sowie einen Werwolf kämpfen.