- 1.The Witcher 3: Alle Nebenquests mit Lösungen
- 1.1.Übersicht aller Nebenquests in allen Regionen
- 1.2.Auf dem Sterbebett
- 1.3.Kostbare Fracht
- 1.4.Durchgeknallter Brandstifter
- 1.5.Im Kampf gefallen
- 2.Witcher 3: Eine blitzblanke Pfanne
- 2.1.Eine blitzblanke Pfanne
- 2.2.Falsche Papiere
- 2.3.Gefahrgut
- 2.4.Die Wahrheit steht in den Sternen
- 2.5.Rennen: Krähenfels
- 3.Witcher 3: Ciris Zimmer
- 3.1.Ciris Zimmer
- 3.2.Scheiterhaufen statt Begräbnis
- 3.3.Der Flüsterhügel
- 3.4.Ein Hundeleben
- 3.5.Der Fall des Hauses Rücker
- 4.Witcher 3: Magische Lampe
- 4.1.Magische Lampe
- 4.2.Eine Einladung von Keira Metz
- 4.3.Ein Turm voller Ratten
- 4.4.Ein Gefallen unter Freunden
- 4.5.Förderung der Bildung
- 5.Witcher 3: Wildes Herz
- 5.1.Wildes Herz
- 5.2.Ein gieriger Gott
- 5.3.Das Ahnenfest
- 5.4.Markabere Ernte
- 5.5.Die letzte Ölung
- 6.Witcher 3: Rückkehr in den Buckelsumpf
- 6.1.Rückkehr in den Buckelsumpf
- 6.2.Von Milch und Finsternis
- 6.3.Verteidiger des Glaubens
- 6.4.Feuertod
- 6.5.Ein Möchtegern-Hexer
- 7.Witcher 3: Das grausame Fallen der Liebe
- 7.1.Das grausame Fallen der Liebe
- 7.2.Fliegende Fäuste: Velen
- 7.3.Blutsbande
- 7.4.Freiwilliger
- 7.5.Meisterlicher Rüstungsschmied
- 8.Witcher 3: Das große Erasmus-Vegelbud Gedächtnisrennen
- 8.1.Das große Erasmus-Vegelbud Gedächtnisrennen
- 8.2.Ein alter Freund
- 8.3.Das Dilemma mit den Zwergendokumenten
- 8.4.Holla, willst du meine Ware sehen?
- 8.5.Das Spukhaus
- 9.Witcher 3: Novigrader Gastfreundschaft
- 9.1.Novigrader Gastfreundschaft
- 9.2.Die Banden von Novigrad
- 9.3.Ehre unter Dieben
- 9.4.Eine Scheune voll Ärger
- 9.5.Novigrad, die gesperrte Stadt
- 10.Witcher 3: Novigrad, die gesperrte Stadt (2)
- 10.1.Novigrad, die gesperrte Stadt (2)
- 10.2.Auf der Fährte (1/2)
- 10.3.Auf der Fährte (2/2)
- 10.4.Fechtunterricht
- 10.5.Auge um Auge
- 11.Witcher 3: Die meistgesuchte Frau Redaniens
- 11.1.Die meistgesuchte Frau Redaniens
- 11.2.Eine lebenswichtige Angelegenheit (1/3)
- 11.3.Eine lebenswichtige Angelegenheit (2/3)
- 11.4.Eine lebenswichtige Angelegenheit (3/3)
- 11.5.Ein gefährliches Spiel (1/2)
- 12.Witcher 3: Ein gefährliches Spiel (2/2)
- 12.1.Ein gefährliches Spiel (2/2)
- 12.2.Eine durchgegangene Stute
- 12.3.Ein Lagerhaus voller Sorgen
- 12.4.Eine schwarze Perle
- 12.5.Ein begabter Foliant
- 13.Witcher 3: Jetzt oder nie
- 13.1.Jetzt oder nie
- 13.2.Ein tödlicher Plan
- 13.3.Jetzt aber raus
- 13.4.Kabarett
- 13.5.Kleinrot
- 14.Witcher 3: Fleischliche Sünden (1/2)
- 14.1.Fleischliche Sünden (1/2)
- 14.2.Fleischliche Sünden (2/2)
- 14.3.Krähenfest
- 14.4.Fliegende Fäuste: Novigrad
- 14.5.Von Schwertern und Knödeln (1/2)
- 15.Witcher 3: Von Schwertern und Knödeln (2/2)
- 15.1.Von Schwertern und Knödeln (2/2)
- 15.2.Hohe Einsätze
- 15.3.Heldenrennen: Kaer Trolde
- 15.4.Heldenrennen: Fayrlund
- 15.5.Heldenrennen: Fyresdal
- 16.Witcher 3: Heldenrennen: Zu Ehren der Göttin!
- 16.1.Heldenrennen: Zu Ehren der Göttin!
- 16.2.Tapfere Toren sterben jung
- 16.3.Nidstang
- 16.4.Vertrauenswürdig
- 16.5.Ein wertvolles Horn
- 17.Witcher 3: Fliegende Fäuste: Meister der Meister
- 17.1.Fliegende Fäuste: Meister der Meister
- 17.2.Fremder in einem seltsamen Land
- 17.3.Die Höhle der Träume
- 17.4.Meister der Arena
- 17.5.Im Wolfspelz
- 18.Witcher 3: Die Familienklinge
- 18.1.Die Familienklinge
- 18.2.Der letzte Wunsch
- 18.3.Der Preis der Ehre
- 18.4.Für Ruhm und Ehre
- 18.5.Bewaffneter Raubüberfall
- 19.Witcher 3: Der Weg der Krieger
- 19.1.Der Weg der Krieger
- 19.2.Liebling der Götter
- 19.3.Der Herr von Undvik
- 19.4.Die List des Königs
- 19.5.Das Herz des Waldes (1/2)
- 20.Witcher 3: Das Herz des Waldes (2/2)
- 20.1.Das Herz des Waldes (2/2)
- 20.2.Verlassene Sägemühle
- 20.3.Praktikant in fortgeschrittener Alchemie
- 20.4.Schocktherapie
- 20.5.Die traurige Geschichte der Großbart-Brüder
- 21.Witcher 3: Fliegende Fäuste: Skellige
- 21.1.Fliegende Fäuste: Skellige
- 21.2.Der Turm aus dem Nirgendwo
Fliegende Fäuste: Skellige
Start: Am Anschlagbrett in Kaer Trolde.
Empfohlene Stufe: 30
Aufgabe: Jetzt müssen ein paar Skelliger ausgeknockt werden. Der erste ist Valgard in Kaer Trold. Er bittet euch den Kampf zu verlieren, da seine Flamme zusieht. Wenn ihr zustimmt, könnt ihr ihn in einem Wiederholungskampf auf die Bretter schickt. Wenn ihr ihm helft, gibt es aber keine handfeste Extra-Belohnung - dafür ist sein Level um zwei Stufen niedriger. Danach erledigt ihr Grim in Arinbjorn und Einar auf der Insel Faroe. Jeder Kampf bringt euch je 25 ERF und 70 Kronen.
Zuletzt dürft ihr Olaf auf An Skellige bei Unalla herausfordern. Wie sich herausstellt, ist Olaf ein Bär. Habt ihr auch ihn besiegt (50 ERF, 90 Kronen), werdet ihr angesprochen, ob ihr nicht den Meister der Meister herausfordern wollt.
Die Faustkämpfe sind eigentlich recht simpel und lassen sich auch weit unter empfohlenem Level schaffen. Wartet einfach ab, bis der Gegner ausholt - da dies meist ein harter und demnach langsamer Schlag ist, könnt ihr den Schlag problemlos kontern (L2 vor Treffer drücken) und danach selbst einige harte Schläge austeilen. Nach ein zwei drei Schlägen solltet ihr zurückweichen, da der Gegner irgendwann selbst kontert.
Der Turm aus dem Nirgendwo
Start: Bei Ankunft am Hafen von Urialla.
Empfohlene Stufe: 30
Aufgabe: Redet mit dem Fischer, der sich in der Nähe des Reisepunktes aufhält. Dieser erzählt euch von einem mysteriösen Turm, der vor einiger Zeit aus dem Nichts erschienen ist. Er bittet euch, einen Blick auf den Turm zu werfen. Begebt euch also zum Turm und geht hinein. Kurz darauf entdeckt ihr ein Portal, durch welches ihr hindurch geht. Ihr befindet euch in einem Raum mit einem Golem und einigen Durchgängen.
Besiegt den Golem und redet mit dem Magier hinter der Barriere. Sein Anliegen ist es, dass ihr ihm Gottfrieds Grimoire bringt, um den Schutzmechanismus des Turmes aufzuheben. Geht durch den Durchgang hinter euch und folgt dem Weg links. Nach kurzer Zeit befindet ihr euch im Labor. Oben auf dem Tisch findet ihr einen Schlüssel. Der Schlüssel ist für die Bibliothek, welche auf dem anderen Weg liegt. Seid ihr in der Bibliothek angekommen, findet ihr schnell die Grimorie und könnt euch auf den Rückweg zum Magier machen.
Nach der Übergabe des Buches verschwindet die Barriere und ihr folgt dem Magier, welcher euch zum Mechanismus führt. Während der Zauberer sich mit der Lösung des Turms beschäftigt, müsst ihr ihn gegen einen Golem beschützen. Als Dank für die Unterstützung erhaltet ihr die Mondklinge und einen kleinen Svarog-Runenstein. Der Magier teleportiert euch ins Meer vor dem Dorf, dort holt ihr euch auch gleich die Belohnung ab.
Belohnung:
- 50 ERF
- 65 Kronen