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Witcher 3: Magische Lampe


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.The Witcher 3: Alle Nebenquests mit Lösungen
  2. 1.1.Übersicht aller Nebenquests in allen Regionen
  3. 1.2.Auf dem Sterbebett
  4. 1.3.Kostbare Fracht
  5. 1.4.Durchgeknallter Brandstifter
  6. 1.5.Im Kampf gefallen
  7. 2.Witcher 3: Eine blitzblanke Pfanne
  8. 2.1.Eine blitzblanke Pfanne
  9. 2.2.Falsche Papiere
  10. 2.3.Gefahrgut
  11. 2.4.Die Wahrheit steht in den Sternen
  12. 2.5.Rennen: Krähenfels
  13. 3.Witcher 3: Ciris Zimmer
  14. 3.1.Ciris Zimmer
  15. 3.2.Scheiterhaufen statt Begräbnis
  16. 3.3.Der Flüsterhügel
  17. 3.4.Ein Hundeleben
  18. 3.5.Der Fall des Hauses Rücker
  19. 4.Witcher 3: Magische Lampe
  20. 4.1.Magische Lampe
  21. 4.2.Eine Einladung von Keira Metz
  22. 4.3.Ein Turm voller Ratten
  23. 4.4.Ein Gefallen unter Freunden
  24. 4.5.Förderung der Bildung
  25. 5.Witcher 3: Wildes Herz
  26. 5.1.Wildes Herz
  27. 5.2.Ein gieriger Gott
  28. 5.3.Das Ahnenfest
  29. 5.4.Markabere Ernte
  30. 5.5.Die letzte Ölung
  31. 6.Witcher 3: Rückkehr in den Buckelsumpf
  32. 6.1.Rückkehr in den Buckelsumpf
  33. 6.2.Von Milch und Finsternis
  34. 6.3.Verteidiger des Glaubens
  35. 6.4.Feuertod
  36. 6.5.Ein Möchtegern-Hexer
  37. 7.Witcher 3: Das grausame Fallen der Liebe
  38. 7.1.Das grausame Fallen der Liebe
  39. 7.2.Fliegende Fäuste: Velen
  40. 7.3.Blutsbande
  41. 7.4.Freiwilliger
  42. 7.5.Meisterlicher Rüstungsschmied
  43. 8.Witcher 3: Das große Erasmus-Vegelbud Gedächtnisrennen
  44. 8.1.Das große Erasmus-Vegelbud Gedächtnisrennen
  45. 8.2.Ein alter Freund
  46. 8.3.Das Dilemma mit den Zwergendokumenten
  47. 8.4.Holla, willst du meine Ware sehen?
  48. 8.5.Das Spukhaus
  49. 9.Witcher 3: Novigrader Gastfreundschaft
  50. 9.1.Novigrader Gastfreundschaft
  51. 9.2.Die Banden von Novigrad
  52. 9.3.Ehre unter Dieben
  53. 9.4.Eine Scheune voll Ärger
  54. 9.5.Novigrad, die gesperrte Stadt
  55. 10.Witcher 3: Novigrad, die gesperrte Stadt (2)
  56. 10.1.Novigrad, die gesperrte Stadt (2)
  57. 10.2.Auf der Fährte (1/2)
  58. 10.3.Auf der Fährte (2/2)
  59. 10.4.Fechtunterricht
  60. 10.5.Auge um Auge
  61. 11.Witcher 3: Die meistgesuchte Frau Redaniens
  62. 11.1.Die meistgesuchte Frau Redaniens
  63. 11.2.Eine lebenswichtige Angelegenheit (1/3)
  64. 11.3.Eine lebenswichtige Angelegenheit (2/3)
  65. 11.4.Eine lebenswichtige Angelegenheit (3/3)
  66. 11.5.Ein gefährliches Spiel (1/2)
  67. 12.Witcher 3: Ein gefährliches Spiel (2/2)
  68. 12.1.Ein gefährliches Spiel (2/2)
  69. 12.2.Eine durchgegangene Stute
  70. 12.3.Ein Lagerhaus voller Sorgen
  71. 12.4.Eine schwarze Perle
  72. 12.5.Ein begabter Foliant
  73. 13.Witcher 3: Jetzt oder nie
  74. 13.1.Jetzt oder nie
  75. 13.2.Ein tödlicher Plan
  76. 13.3.Jetzt aber raus
  77. 13.4.Kabarett
  78. 13.5.Kleinrot
  79. 14.Witcher 3: Fleischliche Sünden (1/2)
  80. 14.1.Fleischliche Sünden (1/2)
  81. 14.2.Fleischliche Sünden (2/2)
  82. 14.3.Krähenfest
  83. 14.4.Fliegende Fäuste: Novigrad
  84. 14.5.Von Schwertern und Knödeln (1/2)
  85. 15.Witcher 3: Von Schwertern und Knödeln (2/2)
  86. 15.1.Von Schwertern und Knödeln (2/2)
  87. 15.2.Hohe Einsätze
  88. 15.3.Heldenrennen: Kaer Trolde
  89. 15.4.Heldenrennen: Fayrlund
  90. 15.5.Heldenrennen: Fyresdal
  91. 16.Witcher 3: Heldenrennen: Zu Ehren der Göttin!
  92. 16.1.Heldenrennen: Zu Ehren der Göttin!
  93. 16.2.Tapfere Toren sterben jung
  94. 16.3.Nidstang
  95. 16.4.Vertrauenswürdig
  96. 16.5.Ein wertvolles Horn
  97. 17.Witcher 3: Fliegende Fäuste: Meister der Meister
  98. 17.1.Fliegende Fäuste: Meister der Meister
  99. 17.2.Fremder in einem seltsamen Land
  100. 17.3.Die Höhle der Träume
  101. 17.4.Meister der Arena
  102. 17.5.Im Wolfspelz
  103. 18.Witcher 3: Die Familienklinge
  104. 18.1.Die Familienklinge
  105. 18.2.Der letzte Wunsch
  106. 18.3.Der Preis der Ehre
  107. 18.4.Für Ruhm und Ehre
  108. 18.5.Bewaffneter Raubüberfall
  109. 19.Witcher 3: Der Weg der Krieger
  110. 19.1.Der Weg der Krieger
  111. 19.2.Liebling der Götter
  112. 19.3.Der Herr von Undvik
  113. 19.4.Die List des Königs
  114. 19.5.Das Herz des Waldes (1/2)
  115. 20.Witcher 3: Das Herz des Waldes (2/2)
  116. 20.1.Das Herz des Waldes (2/2)
  117. 20.2.Verlassene Sägemühle
  118. 20.3.Praktikant in fortgeschrittener Alchemie
  119. 20.4.Schocktherapie
  120. 20.5.Die traurige Geschichte der Großbart-Brüder
  121. 21.Witcher 3: Fliegende Fäuste: Skellige
  122. 21.1.Fliegende Fäuste: Skellige
  123. 21.2.Der Turm aus dem Nirgendwo



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Magische Lampe

Start: Nach der Hauptquest „Wanderung im Dunkeln“, wenn ihr Keira die Hilfe nach der Lampe zusagt.

Empfohlene Stufe: 6

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Aufgabe: Geht nicht in Richtung des Ausgangs nach rechts, sondern folgt dem Weg zu eurer Linken. Nach nur wenigen Schritten kommt ihr in einem Raum mit vier Statuen und einem verschlossenem Durchgang. Eure blonde Begleiterin Keira wird die Inschrift des Durchgangs untersuchen und euch ein Rätsel nennen. Es ist ein eher simples Rätsel, dessen Auflösung wie folgt lautet:

  • rechte Statue
  • linke Statue
  • ganz rechte Statue
  • ganz linke Statue

Sobald ihr die richtige Reihenfolge eingegeben habt, öffnet sich der Durchgang. Nicht viel weiter hinter findet ihr auch schon die begehrte Lampe und ihr könnt nun die Ruine verlassen.

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Belohnung:

  • 100 ERF

Eine Einladung von Keira Metz

Start: Nach Abschluss der Nebenquest „Magische Lampe“.

Empfohlene Stufe: 6

Aufgabe: Stattet Keira in ihrer Hütte einen Besuch ab, nachdem ihr zusammen die magische Lampe gefunden habt. Sie bittet euch um einen Gefallen - es geht um einen Fluch auf der Reuseninsel. Innerhalb des Gesprächs erhaltet ihr besagte magische Lampe, mit der ihr Geister sichtbar machen könnt sowie einen Xenogloss, mit dem Keira mit euch kommunizieren kann. Nach dem Gespräch endet die Quest ... und eine neue startet.

Ein Turm voller Ratten

Start: Nach Abschluss der Nebenquest „Eine Einladung von Keira Metz“.

Empfohlene Stufe: 6

Aufgabe: Nun habt ihr das Xenogloss und die magische Lampe und sollt euch auf zum Turm machen. Dieser befindet sich auf der Reuseninsel. Geht bis zur Markierung auf der Karte und steigt ins Boot. Dieses wird euch auf die Reuseninsel übersetzen, wo ihr dann dem Weg bis hin zum Turm folgt.

Betretet den Turm und setzt die magische Lampe ein (mit L1 Lampe im Schnellmenü ausrüsten und mit R1 verwenden), um Zeuge von verschiedenen Geistergesprächen zu werden. Fast auf jeder Etage findet ihr diese Geistergespräche die euch jeweils 50 ERF einbringen. Seid ihr oben angekommen, stoßt ihr auf das Geistermädchen Annabell.

Hier ist es egal wie ihr euch im Dialog entscheiden, zu einem Kampf kommt es trotzdem. Nach einem dramatischem Gespräch, welches euch das Geheimnis des Turms enthüllt, werdet ihr in einen Kampf mit einer Pesta verwickelt. Dieses böse Geistergeschöpf schlagt ihr solange, bis sie verschwindet.

Euer nächstes Ziel ist das Erzdorf, das sich nördlich der Reuseninsel befindet. Dort sucht ihr einen Mann namens Graham auf und überzeugt ihn, zu seiner geliebten Annabell zurückkehren. Erneut im Turm wird der Fluch durch einen Kuss und den damit verbundenen Tod Grahams gelöst. Kehrt zurück zu Keira, wo euch schon die nächste Quest erwartet.

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Ein Gefallen unter Freunden

Start: Nach Abschluss der Nebenquest „Ein Turm voller Ratten“.

Empfohlene Stufe: 6

Aufgabe: Ihr bekommt die Aufgabe nach Keiras Ware zu suchen. Dafür geht ihr zu Markierung und setzt dort eure Hexersinne ein. In der Nähe des Gewässers findet ihr einige Wagenspuren, welchen ihr entlang des Weges folgt. Nicht weit entfernt findet ihr auch schon den überfallenen Wagen und Keiras Ware.

Geht zur blonden Hexe zurück, denn diese wird euch einen Vorschlag machen den ihr nicht ablehnen könnt. Steigt aufs Pferd und reitet bis zur markierten Stelle, wo ihr als Belohnung nicht nur eine optionale leidenschaftliche Nacht mit Keira, sondern auch 80 ERF bekommt. Es folgt eine letzte Quest von Keira.

Förderung der Bildung

Start: Nach Abschluss der Nebenquest „Ein Gefallen unter Freunden“.

Empfohlene Stufe: 6

Aufgabe: Euch wird klar, dass Keira etwas auf der Reuseninsel vor hat, also macht ihr euch auf den Weg dahin. Seid ihr beim Turm angekommen, konfrontiert ihr die Zauberin. Diese hat euch nur benutzt, um an wichtige Dokumente zu kommen. Ihr könnt von Keira die Herausgabe der Dokumente fordern, dann müsst Ihr sie allerdings bekämpfen (200 EP). Seid Ihr verständnisvoller (Option „Das ist Selbstmord“) könnt Ihr Keira anbieten, statt zu Radovid nach Kaer Morher zu gehen.

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