- 1.The Witcher 3: Alle Nebenquests mit Lösungen
- 1.1.Übersicht aller Nebenquests in allen Regionen
- 1.2.Auf dem Sterbebett
- 1.3.Kostbare Fracht
- 1.4.Durchgeknallter Brandstifter
- 1.5.Im Kampf gefallen
- 2.Witcher 3: Eine blitzblanke Pfanne
- 2.1.Eine blitzblanke Pfanne
- 2.2.Falsche Papiere
- 2.3.Gefahrgut
- 2.4.Die Wahrheit steht in den Sternen
- 2.5.Rennen: Krähenfels
- 3.Witcher 3: Ciris Zimmer
- 3.1.Ciris Zimmer
- 3.2.Scheiterhaufen statt Begräbnis
- 3.3.Der Flüsterhügel
- 3.4.Ein Hundeleben
- 3.5.Der Fall des Hauses Rücker
- 4.Witcher 3: Magische Lampe
- 4.1.Magische Lampe
- 4.2.Eine Einladung von Keira Metz
- 4.3.Ein Turm voller Ratten
- 4.4.Ein Gefallen unter Freunden
- 4.5.Förderung der Bildung
- 5.Witcher 3: Wildes Herz
- 5.1.Wildes Herz
- 5.2.Ein gieriger Gott
- 5.3.Das Ahnenfest
- 5.4.Markabere Ernte
- 5.5.Die letzte Ölung
- 6.Witcher 3: Rückkehr in den Buckelsumpf
- 6.1.Rückkehr in den Buckelsumpf
- 6.2.Von Milch und Finsternis
- 6.3.Verteidiger des Glaubens
- 6.4.Feuertod
- 6.5.Ein Möchtegern-Hexer
- 7.Witcher 3: Das grausame Fallen der Liebe
- 7.1.Das grausame Fallen der Liebe
- 7.2.Fliegende Fäuste: Velen
- 7.3.Blutsbande
- 7.4.Freiwilliger
- 7.5.Meisterlicher Rüstungsschmied
- 8.Witcher 3: Das große Erasmus-Vegelbud Gedächtnisrennen
- 8.1.Das große Erasmus-Vegelbud Gedächtnisrennen
- 8.2.Ein alter Freund
- 8.3.Das Dilemma mit den Zwergendokumenten
- 8.4.Holla, willst du meine Ware sehen?
- 8.5.Das Spukhaus
- 9.Witcher 3: Novigrader Gastfreundschaft
- 9.1.Novigrader Gastfreundschaft
- 9.2.Die Banden von Novigrad
- 9.3.Ehre unter Dieben
- 9.4.Eine Scheune voll Ärger
- 9.5.Novigrad, die gesperrte Stadt
- 10.Witcher 3: Novigrad, die gesperrte Stadt (2)
- 10.1.Novigrad, die gesperrte Stadt (2)
- 10.2.Auf der Fährte (1/2)
- 10.3.Auf der Fährte (2/2)
- 10.4.Fechtunterricht
- 10.5.Auge um Auge
- 11.Witcher 3: Die meistgesuchte Frau Redaniens
- 11.1.Die meistgesuchte Frau Redaniens
- 11.2.Eine lebenswichtige Angelegenheit (1/3)
- 11.3.Eine lebenswichtige Angelegenheit (2/3)
- 11.4.Eine lebenswichtige Angelegenheit (3/3)
- 11.5.Ein gefährliches Spiel (1/2)
- 12.Witcher 3: Ein gefährliches Spiel (2/2)
- 12.1.Ein gefährliches Spiel (2/2)
- 12.2.Eine durchgegangene Stute
- 12.3.Ein Lagerhaus voller Sorgen
- 12.4.Eine schwarze Perle
- 12.5.Ein begabter Foliant
- 13.Witcher 3: Jetzt oder nie
- 13.1.Jetzt oder nie
- 13.2.Ein tödlicher Plan
- 13.3.Jetzt aber raus
- 13.4.Kabarett
- 13.5.Kleinrot
- 14.Witcher 3: Fleischliche Sünden (1/2)
- 14.1.Fleischliche Sünden (1/2)
- 14.2.Fleischliche Sünden (2/2)
- 14.3.Krähenfest
- 14.4.Fliegende Fäuste: Novigrad
- 14.5.Von Schwertern und Knödeln (1/2)
- 15.Witcher 3: Von Schwertern und Knödeln (2/2)
- 15.1.Von Schwertern und Knödeln (2/2)
- 15.2.Hohe Einsätze
- 15.3.Heldenrennen: Kaer Trolde
- 15.4.Heldenrennen: Fayrlund
- 15.5.Heldenrennen: Fyresdal
- 16.Witcher 3: Heldenrennen: Zu Ehren der Göttin!
- 16.1.Heldenrennen: Zu Ehren der Göttin!
- 16.2.Tapfere Toren sterben jung
- 16.3.Nidstang
- 16.4.Vertrauenswürdig
- 16.5.Ein wertvolles Horn
- 17.Witcher 3: Fliegende Fäuste: Meister der Meister
- 17.1.Fliegende Fäuste: Meister der Meister
- 17.2.Fremder in einem seltsamen Land
- 17.3.Die Höhle der Träume
- 17.4.Meister der Arena
- 17.5.Im Wolfspelz
- 18.Witcher 3: Die Familienklinge
- 18.1.Die Familienklinge
- 18.2.Der letzte Wunsch
- 18.3.Der Preis der Ehre
- 18.4.Für Ruhm und Ehre
- 18.5.Bewaffneter Raubüberfall
- 19.Witcher 3: Der Weg der Krieger
- 19.1.Der Weg der Krieger
- 19.2.Liebling der Götter
- 19.3.Der Herr von Undvik
- 19.4.Die List des Königs
- 19.5.Das Herz des Waldes (1/2)
- 20.Witcher 3: Das Herz des Waldes (2/2)
- 20.1.Das Herz des Waldes (2/2)
- 20.2.Verlassene Sägemühle
- 20.3.Praktikant in fortgeschrittener Alchemie
- 20.4.Schocktherapie
- 20.5.Die traurige Geschichte der Großbart-Brüder
- 21.Witcher 3: Fliegende Fäuste: Skellige
- 21.1.Fliegende Fäuste: Skellige
- 21.2.Der Turm aus dem Nirgendwo
Magische Lampe
Start: Nach der Hauptquest „Wanderung im Dunkeln“, wenn ihr Keira die Hilfe nach der Lampe zusagt.
Empfohlene Stufe: 6
Aufgabe: Geht nicht in Richtung des Ausgangs nach rechts, sondern folgt dem Weg zu eurer Linken. Nach nur wenigen Schritten kommt ihr in einem Raum mit vier Statuen und einem verschlossenem Durchgang. Eure blonde Begleiterin Keira wird die Inschrift des Durchgangs untersuchen und euch ein Rätsel nennen. Es ist ein eher simples Rätsel, dessen Auflösung wie folgt lautet:
- rechte Statue
- linke Statue
- ganz rechte Statue
- ganz linke Statue
Sobald ihr die richtige Reihenfolge eingegeben habt, öffnet sich der Durchgang. Nicht viel weiter hinter findet ihr auch schon die begehrte Lampe und ihr könnt nun die Ruine verlassen.
Belohnung:
- 100 ERF
Eine Einladung von Keira Metz
Start: Nach Abschluss der Nebenquest „Magische Lampe“.
Empfohlene Stufe: 6
Aufgabe: Stattet Keira in ihrer Hütte einen Besuch ab, nachdem ihr zusammen die magische Lampe gefunden habt. Sie bittet euch um einen Gefallen - es geht um einen Fluch auf der Reuseninsel. Innerhalb des Gesprächs erhaltet ihr besagte magische Lampe, mit der ihr Geister sichtbar machen könnt sowie einen Xenogloss, mit dem Keira mit euch kommunizieren kann. Nach dem Gespräch endet die Quest ... und eine neue startet.
Ein Turm voller Ratten
Start: Nach Abschluss der Nebenquest „Eine Einladung von Keira Metz“.
Empfohlene Stufe: 6
Aufgabe: Nun habt ihr das Xenogloss und die magische Lampe und sollt euch auf zum Turm machen. Dieser befindet sich auf der Reuseninsel. Geht bis zur Markierung auf der Karte und steigt ins Boot. Dieses wird euch auf die Reuseninsel übersetzen, wo ihr dann dem Weg bis hin zum Turm folgt.
Betretet den Turm und setzt die magische Lampe ein (mit L1 Lampe im Schnellmenü ausrüsten und mit R1 verwenden), um Zeuge von verschiedenen Geistergesprächen zu werden. Fast auf jeder Etage findet ihr diese Geistergespräche die euch jeweils 50 ERF einbringen. Seid ihr oben angekommen, stoßt ihr auf das Geistermädchen Annabell.
Hier ist es egal wie ihr euch im Dialog entscheiden, zu einem Kampf kommt es trotzdem. Nach einem dramatischem Gespräch, welches euch das Geheimnis des Turms enthüllt, werdet ihr in einen Kampf mit einer Pesta verwickelt. Dieses böse Geistergeschöpf schlagt ihr solange, bis sie verschwindet.
Euer nächstes Ziel ist das Erzdorf, das sich nördlich der Reuseninsel befindet. Dort sucht ihr einen Mann namens Graham auf und überzeugt ihn, zu seiner geliebten Annabell zurückkehren. Erneut im Turm wird der Fluch durch einen Kuss und den damit verbundenen Tod Grahams gelöst. Kehrt zurück zu Keira, wo euch schon die nächste Quest erwartet.
Ein Gefallen unter Freunden
Start: Nach Abschluss der Nebenquest „Ein Turm voller Ratten“.
Empfohlene Stufe: 6
Aufgabe: Ihr bekommt die Aufgabe nach Keiras Ware zu suchen. Dafür geht ihr zu Markierung und setzt dort eure Hexersinne ein. In der Nähe des Gewässers findet ihr einige Wagenspuren, welchen ihr entlang des Weges folgt. Nicht weit entfernt findet ihr auch schon den überfallenen Wagen und Keiras Ware.
Geht zur blonden Hexe zurück, denn diese wird euch einen Vorschlag machen den ihr nicht ablehnen könnt. Steigt aufs Pferd und reitet bis zur markierten Stelle, wo ihr als Belohnung nicht nur eine optionale leidenschaftliche Nacht mit Keira, sondern auch 80 ERF bekommt. Es folgt eine letzte Quest von Keira.
Förderung der Bildung
Start: Nach Abschluss der Nebenquest „Ein Gefallen unter Freunden“.
Empfohlene Stufe: 6
Aufgabe: Euch wird klar, dass Keira etwas auf der Reuseninsel vor hat, also macht ihr euch auf den Weg dahin. Seid ihr beim Turm angekommen, konfrontiert ihr die Zauberin. Diese hat euch nur benutzt, um an wichtige Dokumente zu kommen. Ihr könnt von Keira die Herausgabe der Dokumente fordern, dann müsst Ihr sie allerdings bekämpfen (200 EP). Seid Ihr verständnisvoller (Option „Das ist Selbstmord“) könnt Ihr Keira anbieten, statt zu Radovid nach Kaer Morher zu gehen.