Eine Einsiedlerin braucht eure Hilfe, nichts ungewöhnliches in der Welt eines Hexers. Doch der Auftrag „Pferdephantome“ lässt selbst Geralt verdutzt aus der Wäsche schauen. Gegen welchen Dämon ihr diesmal antreten müsst und was Plötze damit zu tun hat, erfahrt ihr in unserem Walkthrough.
The Witcher 3: Hexer-Auftrag - Pferdephantome
Der Hexer-Auftrag „Pferdephantome“ in The Witcher 3: Wild Hunts DLC Blood and Wine ist sehr leicht zu verpassen, da ihr nicht auf die Quest aufmerksam gemacht werdet. Begebt euch also in den Norden von Dun Tynne, genauer gesagt zur Pinastris-Einsiedelei nordöstlich des Wegpunktes „Dun Tynne Kreuzung“. Ihr findet die Einsiedlerin kniend an einem Stein in der Nähe des Ufers beten. Sprecht sie an und sie wird euch über einen Dämon erzählen, der sie heimsucht. Wollt ihr die Belohnung aushandeln, wird sich dies als etwas schwierig erweisen, da die Pinastri nichts vom Wert außer Kartoffeln hat.
Habt ihr den Auftrag angenommen, möchte Geralt die Situation genauer untersuchen und begibt sich ins Haus.
Nachtmahr auf einen Blick
Hexer-Auftrag - Spurensuche im Haus der Pinastris
- Setzt eure Hexersinne ein und untersucht die Hütte.
- Geht zum Geschirrschrank und nehmt das „Rezept: Transmutator für kleines Mutagen - Rot in Blau“ auf.
- Findet das „Manifest des Geißlers“ auf dem Tisch.
- Untersucht das Bett auf Blutstropfen.
- Geht zum Fenster und beäugt die toten Motten auf dem Fensterbrett.
- Folgt den Spuren zum Eingang und sprecht mit der Einsiedlerin.
„Hilfshexer“ Plötze - Das Pferd kann reden
Bittet die Einsiedlerin ihren Trank aufzusetzen, mit dem sie, durch Halluzinogene, den Dämon sehen kann. Nach einer kurzen Zeit hat sie den „Gewöhnlichen Grauhuttrank“ zubereitet und überreicht ihn Geralt. Er wird kurz nach der Einnahme ohnmächtig und erlebt eine witzige Überraschung – Plötze kann sprechen und ist plötzlich ein Mann. Nach einem unterhaltsamen Pläuschen, macht sich Plötze direkt ans Werk und untersucht die Gegend.
- Überlasst diesmal Plötze die Zügel und folgt ihrer/seiner Anweisungen.
- Folgt den Hufspuren am Boden in Richtung Ufer.
- Geht zur rechten Vorderseite des Hauses und untersucht die Motten.
- Erblickt den Nachtmahr und folgt ihm zum Friedhof bei Burg Mont Crane.
Vorsicht! Habt ihr den Nachtmahr bei seiner Verfolgung verloren und kehrt wieder zur Einsiedlerin zurück, findet ihr sie tot auf. Sie wurde vom Nachtmahr gebissen, der ihr komplettes Blut aus dem Körper gesaugt hat.
Fluch des Nachtmahr - Ritter Marcello Clerici
- Der Geist des Nachtmahrs verschwindet in einem Grab und beschwört einen Spuk, in Form von Wildkatzengeistern, hervor. Tötet diese.
- Erkundet das Grab von Marcello Clerici.
- Der Ritter fleht Plötze um Vergebung. Wählt eines der Möglichkeiten aus und entscheidet was mit dem Ritter geschehen soll.
- „Vergib ihm, wenn du kannst.“
Diese Auswahlmöglichkeit steht euch zur Verfügung, wenn ihr mit den Worten „Ich bin die falsche Adresse, was Vergebung angeht.“ antwortet. Der Nachtmahr findet seine Ruhe und wird Pinastri nicht mehr heimsuchen. - „Du verdienst keine Gnade. / Er hat keine Gnade verdient.“
Ihr müsst gegen den Geist des Ritters kämpfen, damit der Nachtmahr für eine kurze Zeit verschwindet. Pinastri wird Marcello nie vergeben und wird weiterhin bis zu ihrem Tod von dem Geist gequält und heimgesucht.
Belohnungen
Seid ihr auf dem Friedhof angekommen und habt den Spuk besiegt, findet ihr auf dem Grabstein von Marcello Clerici das Toussaint-Ritterstahlschwert. Habt ihr dem Ritter vergeben und kehrt zur Pinastri zurück, gibt sie euch anstatt Gold 60 Kartoffeln. Erfahrungspunkte bekommt ihr 150 - 228.