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  5. Witcher 2: Komplettlösung

Witcher 2: Komplettlösung

Vernon Roche will von euch die ganze Geschichte hören.
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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Witcher 2: Komplettlösung
  2. 1.1.Vorwort
  3. 1.2.Allgemeines
  4. 1.3.Prolog: Des Königs Wille
  5. 1.4.Prolog: Des Königs Wille (Teil 2)
  6. 1.5.Prolog: Feuerprobe
  7. 2.Prolog: Blutsbande: Witcher 2 - Komplettlösung
  8. 2.1.Prolog: Blutsbande
  9. 2.2.Prolog: Blutsbande (Teil 2)
  10. 2.3.Prolog: Im Kerker der La Valettes
  11. 2.4.Erster Akt: Harte Landung
  12. 2.5.Erster Akt: Dem Henker in die Parade gefahren
  13. 3.Erster Akt: Die Balliste: Witcher 2 - Komplettlösung
  14. 3.1.Erster Akt: Die Balliste
  15. 3.2.Erster Akt: Ein unmoralisches Angebot
  16. 3.3.Erster Akt: Kayran
  17. 3.4.Erster Akt: Kayran (Schattenbeinwurz)
  18. 3.5.Erster Akt: Der Kampf gegen den Kayran
  19. 4.Erster Akt: Der Königsmörder: Witcher 2 - Komplettlösung
  20. 4.1.Erster Akt: Der Königsmörder
  21. 4.2.Erster Akt: Rosen der Erinnerung
  22. 4.3.Erster Akt: Die Krabbspinne
  23. 4.4.Erster Akt: Wo ist Triss Merigold?
  24. 4.5.Erster Akt: Am Scheideweg
  25. 5.Erster Akt: Schwimmendes Gefängnis (Iorweth): Witcher 2 - Komplettlösung
  26. 5.1.Erster Akt: Schwimmendes Gefängnis (Iorweth)
  27. 5.2.Zweiter Akt: Vorspiel zum Krieg
  28. 5.3.Zweiter Akt: Kriegsrat
  29. 5.4.Zweiter Akt: Leben im Untergrund
  30. 5.5.Zweiter Akt: Der Magie auf der Spur
  31. 6.Zweiter Akt: Der Magie auf der Spur (Teil 2): Witcher 2 - Komplettlösung
  32. 6.1.Zweiter Akt: Der Magie auf der Spur (Teil 2)
  33. 6.2.Zweiter Akt: Wo ist Triss?
  34. 6.3.Zweiter Akt: Königliches Blut
  35. 6.4.Zweiter Akt: Wo ist Triss? (Teil 2)
  36. 6.5.Zweiter Akt: Eine Frage auf Leben und Tod
  37. 7.Zweiter Akt: Ewige Schlacht: Witcher 2 - Komplettlösung
  38. 7.1.Zweiter Akt: Ewige Schlacht
  39. 7.2.Zweiter Akt: Das Symbol des Todes
  40. 7.3.Zweiter Akt: Das Ende des Fluchs
  41. 7.4.Zweiter Akt: Die Belagerung Vergens
  42. 7.5.Dritter Akt: Im Namen höherer Werte
  43. 8.Dritter Akt: Die Zauberbrecher (Philippa): Witcher 2 - Komplettlösung
  44. 8.1.Dritter Akt: Die Zauberbrecher (Philippa)
  45. 8.2.Dritter Akt: Wo ist Triss Merigold? (Triss)
  46. 8.3.Dritter Akt: Der Kongress der Zauberer
  47. 8.4.Dritter Akt: Der Auftritt des Drachen
  48. 8.5.Epilog: Die Königsmörder


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Vorwort

Bitte beachtet, dass sich die Tastenangaben dieser Lösung auf die PC-Version beziehen. Inhaltlich könnt ihr diesen Lösungsweg aber auch auf der Xbox 360 verfolgen.

Allgemeines

Wichtig: Die Lösung von The Witcher 2 bietet alternative Wege. Ich werde in dieser Komplettlösung einen Weg beschreiben, und die anderen Wege kurz nennen, damit ihr einen Einblick habt, wie sich dadurch das Spiel verändert. In dieser Komplettlösung werde ich mich am Ende des Ersten Aktes, den Elfen anschließen, dadurch werden sich der komplette Zweite und Dritte Akt verändern.

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Nachdem die ersten Zwischensequenzen vorbei sind, erwacht ihr im Kerker von der Burg La Valette. Hier habt ihr bald die Möglichkeit Antworten auf Vernon Roches Fragen zu stellen. Er will von euch wissen, was vor eurer Verhaftung alles geschehen ist. Hier könnt ihr ihm jetzt in beliebiger Reihenfolge Auskunft geben, aber am besten beginnt ihr mit Geralts Geschichte von Anfang an.

Prolog: Des Königs Wille

Ihr erwacht neben eurer Geliebten Triss Merigold. Ihr werdet von einem Soldaten unterbrochen, der euch sagt, dass König Foltest euch erwartet. Ihr sprecht noch einen kurzen Augenblick mit Triss und verlasst anschließend das Zelt.

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Folgt dem Weg und ihr könnt mit den wenig bekleideten Männern reden, hierdurch erhaltet ihr eine Nebenquest. Ein junger Mann hat mit einem Soldaten gewettet, dass er den ersten Angriff auch nur in Hemd und Hose überlebt. Zum Schutz hat er ein Medaillon gefunden, welches magisch ist und ihn schützen soll. Ihr sollt nun entscheiden, ob das Medaillon ausreicht. Die humanere Variante ist hier zu sagen, dass das Medaillon nicht ausreicht, und er sich eine Rüstung anziehen soll. Dadurch rettet ihr ihm im späteren Verlauf das Leben.

Alternative Variante: Sagt ihm das Medaillon sei stark genug, und er wird im späteren Verlauf sterben.

Egal wie ihr euch entscheidet, ihr könnt in beiden Fällen das Medaillon erhalten.

Folgt nun dem Weg in die euch der Kompass weist, um auf den König zu treffen. Hier werdet ihr wieder ein paar Zwischensequenzen anschauen. Als nächstes sollt ihr eine Balliste einstellen, um einen Grafen zu töten. Richtet die Balliste auf 1,5 Grad aus, und ihr tötet den Grafen. Später müsst ihr es dann nur noch mit seinen Gefolgsleuten aufnehmen.

Alternative Variante: Trefft ihr den Grafen nicht, müsst ihr wenige Zeit später gegen ihn und seine Gefolgsleute kämpfen.

Folgt dem König den Belagerungsturm hinauf, und es startet ein Zeitsprung zurück in den Kerker, wo ihr mit Vernon Roche sitzt.

Prolog: Des Königs Wille (Teil 2)

Um zur Balliste zukommen, müsst ihr dort (Pfeil) hinunter springen.
Um zur Balliste zukommen, müsst ihr dort (Pfeil) hinunter springen.
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Nach einem kurzen Gespräch mit Vernon Roche, setzt ihr eure Geschichte fort. Jetzt müsst ihr in die Schlacht mit eingreifen. Helft den Soldaten indem ihr die feindlichen Soldaten mit eurem Stahlschwert tötet.

Nach ein paar Gegnern sollt ihr die Balliste auf dem Innenhof nutzen, um die Bogenschützen vom Turm zu vertreiben. Hierzu springt links vor den Bogenschützen in den Innenhof. Im Innenhof müsst ihr einige Gegner besiegen. Hier solltet ihr auf das Yrden-Zeichen zurückgreifen, das Gegner lähmen kann. Dazu drückt ein paar Mal die 3 ( bzw. ) bis das Yrden-Zeichen angezeigt wird, und aktiviert es anschließend mit der Taste Q (bzw. ).

Wenn ihr alle Gegner vor der Balliste getötet habt, geht es selbst um das Spannen der Balliste. Hierzu müsst ihr so schnell wie möglich die angezeigten Tasten drücken. Nachdem die Balliste gespannt ist, kommen ein paar Gegner die ihr töten müsst. Anschließend müsst ihr die Balliste ausrichten, was genauso funktioniert wie das Spannen. Jetzt wo die Balliste gespannt ist, werden wieder ein paar Soldaten auf euch zu stürmen. Erledigt sie, und schießt letztendlich die Balliste ab. Lauft anschließend nach Norden und bewegt euch über die Treppe wieder nach oben zum Turm.

Oben auf dem Turm angelangt müsst ihr gegen einige Soldaten antreten. Solltet ihr Graf Etcheverry nicht mit der Balliste im Lager getroffen haben, steht er jetzt hier bei seinen Männern und kämpft gegen euch. Folgt dem König und seine Männer werden die Tür zum Turm einreißen.

Hier werden jetzt im engen Raum ein paar Gegner auf euch warten. Nachdem diese erledigt sind, folgt den Soldaten und dem König. Es folgt eine Zwischensequenz.

Ihr sollt jetzt die feindliche Befestigungsanlage erklimmen und Arjan La Valette töten oder gefangen nehmen. Weicht also den Pfeilen aus und erklimmt das Gerüst an der Außenseite des Turms. Auf dem Weg zur Spitze des Turms werden sich euch einige Soldaten in den Weg stellen.

Kommt ihr auf der Spitze des Turms an, stellt euch Arjan vor die Wahl. Ihr könnt mit ihm Kämpfen oder ihn am Leben lassen. Solltet ihr ihn am Leben lassen, wirkt sich das später auf die Flucht aus den Kerkern aus. Wenn ihr gegen ihn kämpft solltet ihr aufpassen, da er ein harter Gegner ist.

Wenn ihr die Begegnung mit Arjan hinter euch habt, landet ihr wieder im Kerker mit Vernon Roche.

Prolog: Feuerprobe

Nachdem ihr Arjan La Valette bezwungen habt, begebt ihr euch in Richtung des Tempelbezirks. Hier werdet ihr allerdings von einem Drachen angegriffen und könnt gerade so in Sicherheit gelangen. Lauft unter dem Wehrgang hindurch um vor dem Drachenfeuer in Sicherheit zu sein, und wehrt euch gegen die feindlichen Soldaten. Sobald ihr alle Soldaten besiegt habt und vor dem Tor steht, öffnet Triss euch, mit Hilfe ihrer Magie, das Tor. Nachdem ihr durch das Tor getreten seid, wird der Drache versuchen euch einzusperren. Triss rettet euch erneut mit ihrer Magie und ihr könnt euch durch den Durchgang retten. Triss bleibt allerdings zurück. Der Drache setzt sich dann vor euch auf den Weg und will euch angreifen, aber er wird von einer Balliste beschossen, wodurch er von euch ablässt.

Hier werdet ihr von Vernon Troche unterbrochen, da er diese Geschichte schon kennt, und nur das hören möchte, was er noch nicht weiß. Also springt ihr mit eurer Erzählung ein Stück weiter.

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