- 1.Witcher 2: Komplettlösung
- 1.1.Vorwort
- 1.2.Allgemeines
- 1.3.Prolog: Des Königs Wille
- 1.4.Prolog: Des Königs Wille (Teil 2)
- 1.5.Prolog: Feuerprobe
- 2.Prolog: Blutsbande: Witcher 2 - Komplettlösung
- 2.1.Prolog: Blutsbande
- 2.2.Prolog: Blutsbande (Teil 2)
- 2.3.Prolog: Im Kerker der La Valettes
- 2.4.Erster Akt: Harte Landung
- 2.5.Erster Akt: Dem Henker in die Parade gefahren
- 3.Erster Akt: Die Balliste: Witcher 2 - Komplettlösung
- 3.1.Erster Akt: Die Balliste
- 3.2.Erster Akt: Ein unmoralisches Angebot
- 3.3.Erster Akt: Kayran
- 3.4.Erster Akt: Kayran (Schattenbeinwurz)
- 3.5.Erster Akt: Der Kampf gegen den Kayran
- 4.Erster Akt: Der Königsmörder: Witcher 2 - Komplettlösung
- 4.1.Erster Akt: Der Königsmörder
- 4.2.Erster Akt: Rosen der Erinnerung
- 4.3.Erster Akt: Die Krabbspinne
- 4.4.Erster Akt: Wo ist Triss Merigold?
- 4.5.Erster Akt: Am Scheideweg
- 5.Erster Akt: Schwimmendes Gefängnis (Iorweth): Witcher 2 - Komplettlösung
- 5.1.Erster Akt: Schwimmendes Gefängnis (Iorweth)
- 5.2.Zweiter Akt: Vorspiel zum Krieg
- 5.3.Zweiter Akt: Kriegsrat
- 5.4.Zweiter Akt: Leben im Untergrund
- 5.5.Zweiter Akt: Der Magie auf der Spur
- 6.Zweiter Akt: Der Magie auf der Spur (Teil 2): Witcher 2 - Komplettlösung
- 6.1.Zweiter Akt: Der Magie auf der Spur (Teil 2)
- 6.2.Zweiter Akt: Wo ist Triss?
- 6.3.Zweiter Akt: Königliches Blut
- 6.4.Zweiter Akt: Wo ist Triss? (Teil 2)
- 6.5.Zweiter Akt: Eine Frage auf Leben und Tod
- 7.Zweiter Akt: Ewige Schlacht: Witcher 2 - Komplettlösung
- 7.1.Zweiter Akt: Ewige Schlacht
- 7.2.Zweiter Akt: Das Symbol des Todes
- 7.3.Zweiter Akt: Das Ende des Fluchs
- 7.4.Zweiter Akt: Die Belagerung Vergens
- 7.5.Dritter Akt: Im Namen höherer Werte
- 8.Dritter Akt: Die Zauberbrecher (Philippa): Witcher 2 - Komplettlösung
- 8.1.Dritter Akt: Die Zauberbrecher (Philippa)
- 8.2.Dritter Akt: Wo ist Triss Merigold? (Triss)
- 8.3.Dritter Akt: Der Kongress der Zauberer
- 8.4.Dritter Akt: Der Auftritt des Drachen
- 8.5.Epilog: Die Königsmörder
Erster Akt: Die Balliste
Nachdem ihr nach 21:00 Uhr zu Loredos Anwesen gelaufen seid, bemerkt ihr eine Balliste die auf den Hafen zielt. Damit kontrolliert Loredo jedes ankommende und abfahrende Schiff. Ihr solltet sie jetzt versuchen zu manipulieren, damit ihr Loredo nicht ausgeliefert seid. Die Balliste wird von einem Soldaten bewacht, also solltet ihr ihn irgendwie ablenken.
Gegenüber der Balliste an einer Mauer steht die Kurtisane Margarita. Sie kann euch beim Ablenkungsmanöver helfen, allerdings verlangt sie dafür etwas. Entweder ihr bezahlt ihr 60 Orens oder ihr kümmert euch um 2 Schläger mit den Namen Miron und Alfons. Bei Miron und Alfons reicht es, wenn ihr sie im Armdrücken besiegt.
Für welche Variante ihr euch entscheidet ist euch überlassen. Wenn ihr euch um eine der beiden Sachen gekümmert hat, wird sich Margarita um die Wache vor der Balliste „kümmern“. Jetzt könnt ihr euch an der Balliste vergreifen.
Erster Akt: Ein unmoralisches Angebot
Nachdem die Balliste erledigt ist, solltet ihr zu Vernon Roche gehen und ihn zu Loredo begleiten. Ihr werdet aber im Moment nicht zu Loredo gelassen, da dieser gerade beschäftigt ist. Also geht ihr wieder die Treppe hinunter und redet mit Vernon Roche. Ihr werdet hierbei von einem Händler unterbrochen, der euch etwas über eine Falle für ein Monster im Fluss erzählt. Vernon Roche lenkt nun die Wache ab, und ihr sollt euch jetzt leise über den Hinterhof schleichen, um zu hören was Loredo mit seinem Gast beredet. Schleicht vorsichtig von hinten an die Soldaten und betäubt sie.
Ihr solltet so leise wie möglich sein in dem ihr nicht über herumstehende Eimer oder sonstige Hindernisse stolpert. Wenn ihr Loredo belauschen wollt, müsst ihr eine Leiter hochklettern und am offenen Fenster lauschen.
Solltet ihr vorher geschnappt werden, werdet ihr gleich zu Loredo gebracht, allerdings hört ihr dann nicht, was er mit seinem Gast besprochen hat. Anschließend könnt ihr wieder zurück zu Vernon Roche. Mittlerweile ist auch Loredo fertig mit seinem Gast und so könnt ihr jetzt offiziell zu ihm.
Er erzählt euch von seinem Plan. Letztendlich sollt ihr euch um Iorweth kümmern. Um an ihn heran zu kommen, sollt ihr mit eurem Freund Zoltan reden, der angeblich Kontakt mit Iorweth hatte. Da Zoltan aber die Stadt nicht verlassen darf, aufgrund seiner Verurteilung, sollt ihr als erstes das Monster im Fluss - den Kayran - töten. Wenn ihr es geschafft habt den Kayran zu töten, werden eure Freunde begnadigt.
Ihr könnt jetzt das Anwesen verlassen und euch um den Kayran kümmern oder andere Nebenaufgaben erledigen.
Erster Akt: Kayran
Lauft zurück zum Wirtshaus und redet mit euren Freunden am Tisch. Nach einem längeren Gespräch stürmt plötzlich ein Bauer rein und sagt, dass der Kayran den Pier angreift. Verlasst also das Gasthaus und begebt euch zu der Stelle, die ihr in der Zwischensequenz gesehen habt. Dort angekommen treffen wir erneut auf Sheala. Sheala wird gerade von Bauern angepöbelt und ihr könnt eingreifen indem ihr 2 Entscheidungen habt. Entweder ihr versucht die Bauern einzuschüchtern, wenn das schiefgeht müsst ihr gegen sie kämpfen, oder ihr könnt auch einfach fragen was passiert sei, damit die Bauern überzeugt werden das das Monster Schuld ist und nicht die Zauberin.
Nachdem die Situation geklärt ist, einigt ihr euch darauf, zusammen mit Sheala den Kayran zu töten. Dafür benötigt es aber einige Vorbereitungen.
Als erstes solltet ihr zum Händler gehen der die Belohnung ausgeschrieben hat, um den Preis ein wenig zu optimieren. Ihr könnt ihn einschüchtern um die Belohnung zu erhöhen oder um eine Vorauszahlung bitten, um sich auf den Kampf vorbereiten zu können. Anschließend fragt ihr ihn was er über das Monster weiß. Da er nur ein Händler ist kann er euch nicht viel sagen, aber er sagt das ein gewisser Cedric, eine Menge von Monstern weiß. Also sollte Cedric eure nächste Anlaufstelle sein.
Cedric findet ihr außerhalb der Stadt in dem kleinen Dorf vor dem Wald. Wenn ihr die Stadt verlassen habt, trefft ihr auf Triss die sich mit euch unterhält. Anschließend führt sie euch zu Cedric. Cedric erzählt euch einiges über den Kayran, und wo ihr ein Schiffswrack finden könnt das er angegriffen hat. Triss wartet dort in der Nähe auf euch.
Begebt euch also nach Süden und folgt dem 1. Weg nach Osten. Folgt dem Weg und ihr seht bald Triss auf euch warten. Triss führt euch weiter den Weg nach unten zum Wrack. Unten angekommen müsst ihr euch gegen einige Ertrunkene erwehren. Sammelt nun die Probe des Schleims ein und Triss erzählt euch einige neue Informationen über das Monster. Sie sagt euch, das ihr um den Gift entgegen zu wirken einen Trank brauen müsst der Schattenbeinwurz enthält. Begebt euch zurück zu Cedric, der euch über das Kraut Auskunft geben kann.
Erster Akt: Kayran (Schattenbeinwurz)
Cedric sagt euch das dieses Kraut sehr selten ist, und wenn es irgendwo in der Nähe wächst dann wirklich nur in den Ruinen in Süden bei den Elfenruinen.
Begebt euch also Richtung Süden zu den Elfenruinen. Auf den Weg dahin, werdet ihr einigen Kreaturen begegnen, daher solltet ihr euer Silberschwert gezogen lassen. Die Höhle befindet sich hinter dem Wasserfall.
In der Höhle werdet ihr auf viele Nekkar treffen, diese sind leicht zu besiegen mit leichten Schwertschlägen, da sie den schweren Schwertschlägen ausweichen. Am Ende der Höhle werdet ihr das Schattenbeinwurz an der Wand finden, sammelt es ein und braut den Trank. Jetzt könnt ihr zurück in die Stadt, um Sheala zu berichten, das ihr bereit seid, den Kayran zu stellen.
Erster Akt: Der Kampf gegen den Kayran
Jetzt ist es soweit, der Kampf gegen den Kayran steht an. Lauft den ganzen Weg nach unten auf die Lichtung wo ihr schon den Schleim untersucht habt, während Sheala den Kayran von der Brücke aus anlocken will.
Der Kayran ist eine Oktopus-ähnliche Kreatur, die 6 Tentakeln hat. Ihr müsst euch vor die äußeren Stellen, damit sie versucht euch mit den Tentakeln zu zerstampfen. Dort wo die Tentakel hinschlagen, müsst ihr eine Yrden-Rune ablegen. Dadurch wird der jeweilige Tentakel gelähmt und ihr könnt euch auf die dicke Knotenstelle an dem Tentakel machen. Haut dort dauerhaft drauf, bis der Tentakel abgetrennt wird. Wiederholt die Aktion bei allen Tentakeln, bis sich der Kayran selbst unter der kaputten Brücke begräbt. Nun nutzt diese Schräge um zum Kopf der Bestie zu kommen. Hier gebt ihr dann der Bestie den Rest.
Jetzt könnt ihr zurück in die Stadt und euch die Belohnung beim Händler holen. Wenn ihr wieder Richtung Stadtinneren lauft, werdet ihr von Triss aufgehalten.