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  5. Erster Akt: Schwimmendes Gefängnis (Iorweth): Witcher 2 - Komplettlösung

Erster Akt: Schwimmendes Gefängnis (Iorweth): Witcher 2 - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Witcher 2: Komplettlösung
  2. 1.1.Vorwort
  3. 1.2.Allgemeines
  4. 1.3.Prolog: Des Königs Wille
  5. 1.4.Prolog: Des Königs Wille (Teil 2)
  6. 1.5.Prolog: Feuerprobe
  7. 2.Prolog: Blutsbande: Witcher 2 - Komplettlösung
  8. 2.1.Prolog: Blutsbande
  9. 2.2.Prolog: Blutsbande (Teil 2)
  10. 2.3.Prolog: Im Kerker der La Valettes
  11. 2.4.Erster Akt: Harte Landung
  12. 2.5.Erster Akt: Dem Henker in die Parade gefahren
  13. 3.Erster Akt: Die Balliste: Witcher 2 - Komplettlösung
  14. 3.1.Erster Akt: Die Balliste
  15. 3.2.Erster Akt: Ein unmoralisches Angebot
  16. 3.3.Erster Akt: Kayran
  17. 3.4.Erster Akt: Kayran (Schattenbeinwurz)
  18. 3.5.Erster Akt: Der Kampf gegen den Kayran
  19. 4.Erster Akt: Der Königsmörder: Witcher 2 - Komplettlösung
  20. 4.1.Erster Akt: Der Königsmörder
  21. 4.2.Erster Akt: Rosen der Erinnerung
  22. 4.3.Erster Akt: Die Krabbspinne
  23. 4.4.Erster Akt: Wo ist Triss Merigold?
  24. 4.5.Erster Akt: Am Scheideweg
  25. 5.Erster Akt: Schwimmendes Gefängnis (Iorweth): Witcher 2 - Komplettlösung
  26. 5.1.Erster Akt: Schwimmendes Gefängnis (Iorweth)
  27. 5.2.Zweiter Akt: Vorspiel zum Krieg
  28. 5.3.Zweiter Akt: Kriegsrat
  29. 5.4.Zweiter Akt: Leben im Untergrund
  30. 5.5.Zweiter Akt: Der Magie auf der Spur
  31. 6.Zweiter Akt: Der Magie auf der Spur (Teil 2): Witcher 2 - Komplettlösung
  32. 6.1.Zweiter Akt: Der Magie auf der Spur (Teil 2)
  33. 6.2.Zweiter Akt: Wo ist Triss?
  34. 6.3.Zweiter Akt: Königliches Blut
  35. 6.4.Zweiter Akt: Wo ist Triss? (Teil 2)
  36. 6.5.Zweiter Akt: Eine Frage auf Leben und Tod
  37. 7.Zweiter Akt: Ewige Schlacht: Witcher 2 - Komplettlösung
  38. 7.1.Zweiter Akt: Ewige Schlacht
  39. 7.2.Zweiter Akt: Das Symbol des Todes
  40. 7.3.Zweiter Akt: Das Ende des Fluchs
  41. 7.4.Zweiter Akt: Die Belagerung Vergens
  42. 7.5.Dritter Akt: Im Namen höherer Werte
  43. 8.Dritter Akt: Die Zauberbrecher (Philippa): Witcher 2 - Komplettlösung
  44. 8.1.Dritter Akt: Die Zauberbrecher (Philippa)
  45. 8.2.Dritter Akt: Wo ist Triss Merigold? (Triss)
  46. 8.3.Dritter Akt: Der Kongress der Zauberer
  47. 8.4.Dritter Akt: Der Auftritt des Drachen
  48. 8.5.Epilog: Die Königsmörder


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Erster Akt: Schwimmendes Gefängnis (Iorweth)

Iorweth ist der Anführer der Elfen im Wald.
Iorweth ist der Anführer der Elfen im Wald.

Wenn wir uns Iorweth angeschlossen haben, erklärt er uns beim Treffpunkt die genauen Details, was er geplant hat. Hier könnt ihr entweder seinen Plan verfolgen oder ihr nutzt eine List. Bei der List werdet ihr nur mit Iorweth die Stadt betreten und ihr werdet vorgeben, dass er euer Gefangener ist. Hierbei werdet ihr einen kürzeren Kampf haben, der aber schwerer ausfallen wird, als wenn ihr seinen Plan verfolgt.

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Wenn ihr seinen Plan verfolgt, werdet ihr mehr kämpfen müssen, die Kämpfe werden aber leichter ausfallen.

Ihr müsst euch also den gesamten Steg durchkämpfen und auch das gesamte Boot von Soldaten befreien. Sobald ihr ablegen wollt, wird sich Loredo einmischen. Er wird den Turm des Zöllners in Brand stecken, der als Gefängnis für Elfenfrauen dient. Ihr habt jetzt die Wahl entweder Loredo zu verfolgen und zur Strecke zu bringen, oder die Elfenfrauen zu retten.

Nachdem ihr diese Etappe geschafft habt, reist ihr in die Zwergenstadt Verden und Akt 2 beginnt.

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Zweiter Akt: Vorspiel zum Krieg

Wenn ihr mit Iorweth nach Vergen gesegelt seid, übernehmt ihr erstmal die Steuerung von Stennis den Sohn von Demewend der auch von Letho ermordet wurde.

Ihr begebt euch gerade mit Saskia und einigen anderen Leuten zu einem Treffen mit Henselt, der Anspruch auf Ober-Aedirn erhebt.

Folgt einfach Saskia und ihr erreicht bald den Ort an dem Henselt sein Lager hat. Henselt will das wir das Land aufgeben, andernfalls droht er uns mit totaler Vernichtung. Nach ein paar Gesprächen später, fordert uns der König zum Kampf heraus, oder will uns festnehmen lassen.

Während des Kampfes mit Henselt, verfällt Henselt in Raserei und vergießt das Blut des Priesters an einen großen Runenstein. Dadurch wird ein alter Fluch entfesselt, durch den Nebel aufsteigt und alte Geister und Dämonen erscheinen. Zur gleichen Zeit landet Geralt mit Iorweth in diesem Geschehen.

Ihr müsst jetzt wieder als Geralt, Stennis und Saskia retten. Ihr werdet von allen Seiten von Geistern und Untoten angegriffen und werdet von einer Eule gerettet - Philippa die Zauberin auf Seiten der Aedirner. Philippa erschafft einen Schutzschild der verhindert, dass euch Untote zu nahe kommen.

Ihr solltet jetzt auf einen Kampf verzichten und auf keinen Fall den Schild verlassen. Ab und an wird Philippa von Erscheinungen angegriffen, dort müssen wir dann einschreiten. Folgt ihr bis ihr aus dem Nebel herauskommt.

Zweiter Akt: Kriegsrat

Folgt dem Zwerg ins Wirtshaus, wo er euch euer Zimmer zeigt. Anschließend solltet ihr euch auf dem Weg zum Kriegsrat machen. Als ihr dort ankommt, werdet ihr feststellen, dass ihr der letzte seid. Es wird die Verteidigung gegen die Invasoren geplant, doch zuerst muss der Fluch gebrochen werden.

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Während des Kriegsrates, wird Saskia vergiftet und ihr erfahrt welche Gegenstände ihr benötigt um ihr das Leben zu retten. Also müsst ihr jetzt erstmal dafür sorgen, dass Saskia nicht stirbt. Um sie zu retten, benötigt ihr eine Immortelle, königliches Blut, eine Rose der Erinnerung und Magie.

Zweiter Akt: Leben im Untergrund

Eure erste Aufgabe ist es, das Kraut Immortelle zu finden, dass eventuell in den aufgegebenen Minen von Vergen wächst. Ihr solltet in das Wirtshaus zurückkehren, da hier eure Freunde sind mit denen ihr über die Zutaten reden könnt. Die Zwerge wollen euch helfen in die Grube vorzudringen, wo wahrscheinlich die Immortelle wächst. Folgt also den Zwergen um zur Mine vorzudringen.

Die Mine ist sehr groß und Labyrinth-artig, um euch besser zurechtzufinden, solltet ihr den Trank Katze trinken und die Gebiete die ihr besucht habt, eventuell mit brennenden Fackeln markieren. In der Mine warten eine Menge Leichenfresser auf euch, daher solltet ihr immer euer Silberschwert gezückt haben. Wenn ihr vom Eingang aus gleich rechts durch die Tür geht findet ihr eine Zwergenleiche die einen Schlüssel besitzt.

Mit Hilfe des Schlüssels könnt ihr direkt beim Eingang der Mine euch nach links wenden, und hinter der Tür sofort wieder links, da hier die verschlossene Tür ist, die ihr mit dem Schlüssel öffnen könnt.

Folgt dem Weg und ihr findet bald die nächste Zwergenleiche, die die Tür ganz in der Nähe öffnet. Lauft über den Holzsteg auf die andere Seite, dort wo ihr durch einen großen Riss in der Decke den Himmel sehen könnt, und ihr findet hier die 3. Zwergenleiche, die den letzten Schlüssel besitzt. In einem Gang müsst ihr aufpassen, da er voller Fallen ist, nutzt hier euer Medaillon um alle Fallen im Dunkeln zu sehen um sie so entschärfen zu können. Wenn ihr in dem letzten Raum ankommt, wo die Immortelle sein soll, trefft ihr auf ein riesiges Monster mit dem Namen Gralle. Zusätzlich zu Gralle werden noch einige Leichenfresser auftauchen. Wenn ihr es hinbekommt solltet ihr versuchen, das die Leichenfresser neben Gralle explodieren. Ansonsten weicht den Rammattacken von Gralle aus und versucht es mit dem Yrden-Zeichen zu lähmen.

Nachdem ihr die Gralle besiegt habt, könnt ihr euch dort unten ganz viel Immortelle mitnehmen. Ihr könnt jetzt die Mine wieder verlassen. Ihr solltet nun zurück zu Philippa und ihr die Immortelle bringen. Wenn ihr ihr die Immortelle gibt, solltet ihr sie gleich nach magischen Orten befragen.

Zweiter Akt: Der Magie auf der Spur

Philippa kennt sich leider nicht mit der Geschichte von Vergen aus, sie empfiehlt euch bei dem Droste Cecil Burdon nachzufragen, da er sich am besten mit der Geschichte auskennt.

Cecil findet ihr im Osten der Stadt. Er erzählt euch von einem Turm eines Zauberers der im Wald hinter Vergen liegt. Ihr beschließt euch diesen Turm mal anzuschauen. Lauft zu den Außenbezirken im Westen der Stadt um Richtung Norden zu gelangen. Hier könnt ihr dann die Stadt Richtung Wald und Turm verlassen.

Wenn ihr euch dem Turm nähert, werdet ihr von Harpyien angegriffen. Betäubt sie mit den Aard-Zeichen und tötet sie dann mit dem Silberschwert. Einige Soldaten können euch auch angreifen. Den Turm erreicht ihr über einen Anstieg der am Ufer des Flusses beginnt. Folgt dem Weg zum Turm und tötet alle Harpyien. Den Gegenstand den euer Amulett spürt, befindet sich im Nest der Harpyien. Sammelt den Kristall ein und kehrt mit ihm zurück zu Philippa.

Philippa sagt euch allerdings, das die magische Energie in dem Kristall zu schwach ist. Ihr wisst allerdings jetzt wo ihr weitere Kristalle finden könnt.

Das Problem ist nur, das der Weg dorthin verschlossen ist und nur der Droste hat den Schlüssel. Da es sich bei dem gefundenen Kristall allerdings um einen gestohlenen Traum vom Droste handelt, habt ihr eine Grundlage zum Verhandeln. Lauft also zum Droste und verhandelt mit ihm darüber, dass er den Steinbruch wieder öffnet.

Nach einem kurzen Gespräch, erklärt sich der Droste bereit euch das Tor zu dem Steinbruch zu öffnen. Ihr solltet euch also jetzt auf dem Weg zum Steinbruch machen. Auf dem Weg zum Steinbruch begegnen euch einige Harpyien und auch im Steinbruch selbst werden euch einige entgegen treten.

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