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- 79.Akt 3: Loc Muinne - Pokergesicht: Witcher 2 - Komplettlösung
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- 80.Akt 3: Loc Muinne - Der Hexer schlägt sie alle: Witcher 2 - Komplettlösung
- 80.1.Akt 3: Loc Muinne - Der Hexer schlägt sie alle
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- 81.1.Epilog: Der Königsmörder
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- 82.Die beste Rüstung und die stärksten Schwerter fürs Ende (Stand Patch 1.1): Witcher 2 - Komplettlösung
- 82.1.Die beste Rüstung und die stärksten Schwerter fürs Ende (Stand Patch 1.1)
- 83.Barbers and Coiffeuses DLC (Stand: Patch 1.2): Witcher 2 - Komplettlösung
- 83.1.Barbers and Coiffeuses DLC (Stand: Patch 1.2)
- 84.Ein Sack voll Federn DLC (A Sack ful of Fluff): Witcher 2 - Komplettlösung
- 84.1.Ein Sack voll Federn DLC (A Sack ful of Fluff)
Akt 2: Vergen - Wo ist Triss? Teil 2
Sobald wir in der Quest „Königliches Blut“ zu einem Zwischenergebnis gekommen sind (Stennis abgeführt oder getötet), wird diese Mission wieder aufgenommen. Wir sollen bei Philippa Eilhart Spalier stehen und gucken, was es Neues gibt. Sie vermeldet, dass Triss‘ Signal in dem Geisternebel zu schwach ist, aber von der anderen Seite des Schlachtfeldes kommt, aus dem Lager von Kaedwen. Geralt wird nachsehen müssen.
Durch den Geisternebel gelangt er mithilfe von Philippa, die ähnlich wie beim Anfang des Kapitels ihre Kräfte benutzen wird, um ihn zu schützen. Zum Schlachtfeld gelangt ihr vom ausgebrannten Dorf aus, indem ihr beim Lagerfeuer mit den umstehenden Elfen den rechten Pfad wählt.
Philippa erscheint wieder in Gestalt der Eule und ermöglicht euch mit ihrer Barriere die Überquerung des Schlachtfeldes. Taucht ein Draugur auf, stürzt euch auf die Erscheinungen, bis die orangefarbene Barriere wieder erscheint, oder macht den Dämon mit Aard und einem Finishing-Move platt. In jedem Fall fleißig ausweichen und nicht aus der Barriere heraushüpfen, bis wir den blauen Nebel erreichen und in Sicherheit sind. Vorerst.
Wir sind auf der anderen Seite angekommen, Philippa wartet in der Nähe, falls wir nach Vergen zurückkehren wollen. Der Leiche ein paar Meter weiter knöpfen wir die Befehle von Shilard Filz-Oesterlen ab und lesen sie. Interessant, ein Ergreifungsbefehl für Triss. Wir sind ihr auf der Spur.
Bei der Markierung hinter der nächsten Ecke finden wir eine weitere Leiche, der wir eine kleine Statue entnehmen. Plötzlich steht Vernon Roche und sein Gefolge vor uns. Mann, der müsste ja stinksauer sein, ist auch nicht wirklich freundlich, verrät uns dann aber doch, wie wir ins Lager des nilfgaardischen Gesandten Shilard kommen. Wir haben die Wähl: über die Klippen durchs Kaedwen-Lager schleichen oder lieber unterirdisch, durch Tunnel voller Monster?
Unterirdisch: Der Eingang befindet sich beim Bordell, unter dem Lager der Kurtisanen. Hierfür ist es nötig, dass wir mit Madame Karoll reden und sie bestechen, um einerseits die nötigen Infos und andererseits den Schlüssel zu erhalten. Legt das Geld auf den Tisch, dann erfahrt ihr von dem Tunnel, der zum Lager führt. Sie faselt noch, da unten lebe etwas Böses, schon gehen wir im Zelt bei der offenen Holzluke nach unten.
Wir gelangen in die Reste eines Gefängnisses, eine Holztür ist abgeschlossen, eine andere führt letztlich zu einem Loch im Boden. Sprung. Landung. Wir sind unten, im besagten Tunnelsystem. Wir müssen den markierten Punkt im Nordwesten erreichen. Unterwegs bekommen wir es immer wieder mit Moderhäuten und sogar mit einer Gralle zu tun, wie die in den Zwergenminen im Laufe der Quest „Leben im Untergrund“.
Ist aber kein Problem, das Mistvieh, weil wir sie mit Yrden lähmen und dann mit harten Schlägen des Silberschwerts ins Jenseits schicken. Die Tunnel sind sehr linear aufgebaut. Neben ein paar Kisten in den Ecken findet man fast gar nichts. Es greift noch ein Leichenfresser an, und wir folgen immer weiter den Höhlen. Diese können wir an einigen Stellen verlassen und ein bisschen stöbern, aber weiter geht es nur auf einem Pfad.
Durchs Lager schleichen: Die andere Markierung nach dem Dialog mit Roche führt zu den felsigen Klippen, wo wir einen Vorsprung finden zum Fallenlassen. Zwei Sprünge später ziehen wir uns am nächsten Vorsprung hoch und gelangen so unbemerkt ins Lager.
Tipp: Wenn ihr die aus den Felsspalten herausführenden Wege ein wenig erkundet (vor allem den rechten), gelangt ihr in ein kleines Waldstück mit Endriagen und sogar einer Krabbspinne. Schlagt ihr euch erfolgreich durch, findet ihr im Wasser ein Stahlschwert namens Friedensstifter (28-33 Schaden, Bluten +12%, Lähmen +3%).
Sobald wir im Lager angekommen sind, wird der Schleichmodus aktiviert und wir dürfen uns nicht sehen lassen, sonst wird Geralt an Ort und Stelle getötet. Wir nähern uns dem Zelt links und warten, bis der torkelnde Mann herausgekommen ist. Er schwankt davon und wir können am Zelt vorbeihuschen.
Links zwischen den beiden nächsten Zelten geht’s hindurch, sodass wir erst mal Deckung haben. Am Lagerfeuer solltet ihr vorsichtig sein und warten, bis die Soldaten von ihrem Kumpel abgelenkt werden, der sich die Seele aus dem Leib kotzt. Nun können wir schnell vor dem Lagerfeuer entlanghuschen.
Nach schräg gegenüber zum geöffneten Zelt, wo wir erst mal Luft haben. Jetzt schleichen wir unterhalb des dunklen Steinmassivs auf das Zelt mit jener Wache zu, die gerade ihre Klinge schärft. Keine Panik: Die Männer am Lagerfeuer sehen euch nicht.
Der Kiste können wir noch „Kaedwenische Schaftstiefel“ sowie ein wenig Gold entnehmen, die Wache können wir schlafen legen oder nicht. In jedem Fall sollten wir aber das Zelt durchsuchen, vor dem sie steht. Wir finden viel Gold und das Schema „Serrikanische Saberra“, ein Schwert mit folgenden Werten: Schaden 28-35, Energie-Regeneration im Kampf +7%.
Nehmt alles mit und schleicht wieder aus dem Zelt hinaus, rechts wird eine Patrouille durchs Bild laufen – lasst sie passieren. Macht den Wachsoldat vor dem Zelt alle und geht dorthin, wo die Patrouille herkam.
Vorbei an der Holztür und hinter den Zelten entlangschleichen, so weit wie möglich an der Mauer, dass Geralt nicht gesehen werden kann. Eine ahnungslose Wache überrumpelt ihr von hinten oder schleicht vorbei, es macht keinen Unterschied. Bewegt euch auf den hölzernen Wall zu und wirkt beim Koch das Axii-Zeichen.
Nehmt aus der Kiste die Orens sowie die Aufwertung mit Stahlplatten und bewegt euch nun dicht an die hölzerne Wand gepresst in Richtung der Markierung. Seid ihr nicht dicht genug am Holzwall, sehen euch die Wachen oben und erschießen euch.
Öffnet die Tür, macht die Wache mit dem Fernrohr platt und lauft runter zum Strand. Ihr erreicht nun die Höhle vom oberen Lösungsweg, die euch zum Lagerplatz der Nilfgaarder führt.
Ein kleiner Tipp noch zum Schluss: In der Höhle findet ihr ein offenes Gittertor, dahinter einen Absprungpunkt. Macht euch auf einen Gegner namens Erdgenius gefasst, der mordsmäßig austeilt. Lasst euch nicht von seiner Pranke erwischen, achtet zudem auf seinen Block. In diesem Fall solltet ihr schleunigst aus dem Weg hopsen. Besiegt ihn mit dem Silberschwert sowie Yrden- und Aard-Sprüchen; er bewacht unter anderem einen Waffenständer mit Anderthalbhänder, Bastardschwert, Schwert und Hackmesser.
In einer Truhe liegt außerdem ein „inkrustriertes Silbermedaillon“, und das Wichtigste: Auf dem Boden wartet eine Rüstung aus Ban Ard auf euch (Rüstung +16, Vitalität +40, Reduktion von Magieschaden +25, Einäscherung-, Bluten- und Giftresistenz jeweils + 25%. Der kleine Abstecher lohnt sich also.
Wir rennen geradewegs einer nilfgaardischen Wache in die Arme, die uns komisch anstarrt. Egal, was wir antworten, er führt uns dem Botschafter Fitz-Oesterlen vor, gefesselt. Die Figur, die wir vorhin gefunden haben, wird uns wieder abgenommen, ebenso wie der Kopf, so der Plan. Doch kurz vor der Hinrichtung taucht Roche auf und die Ereignisse überschlagen sich.
Nun müssen wir an der Seite von Ves und Roche gegen die Soldaten und den Zauberer Vanhemar kämpfen. Nehmen wir uns am besten Letzteren vor: wie immer Yrden auf den Boden, den Burschen reintappen lassen, dann mit festen Stahlschlägen immer drauf. Hütet euch vor den Feuerbällen, denen auszuweichen ist, außerdem teleportiert sich der Zauberer gerne woanders hin, um sich Luft zu verschaffen.
Lasst ihm nicht zu viel Zeit und setzt immer hartnäckig nach. Nach dem Tod Vanhemars sind die restlichen Nilfgaarder an der Reihe, bevor uns Roche auf die Schulter klopft. Die Zeit reicht für einen kleinen Schwatz, unter anderem über Loc Muinne und den Königsmörder, dann kommt es darauf an, was wir mit Fürst Stennis angestellt haben.
Ist er gestorben, haben wir das königliche Blut für die Quest ja bereits und wir sollten versuchen, uns als angeblicher Gefangener von Roche aus dem Lager führen zu lassen. Geraten wir dabei zu nahe an die Wachen, könnten sie unser Spiel durchschauen und uns auffliegen lassen. Wir halten uns also von allen möglichst weit fern und erreichen am Ende ein Tor mit einer Wache. Jetzt nur die Ruhe bewahren und erst mit „Spielen“ und dann mit „Still bleiben“ antworten. Andernfalls erschießt er uns und wir haben es vergeigt.
Sollte Stennis noch leben, so bleibt euch nichts anderes übrig, als euch das Blut von König Henselt zu holen, und Roche ist sogar so nett, euch dabei unter die Arme zu greifen. Sagt vorher, ihr wollt euch noch einmal im Lager der Nilfgaarder umsehen, und nehmt den Brief von Fitz-Oesterlen an den Kaiser aus dem Schreibtisch, guckt euch noch ein wenig um („Lied von der Jagd“ im Schrank). Henselt ist alleine in seinem Zelt und Roche lenkt die Soldaten ab, sobald ihr sagt, ihr seid bereit.
Geht sofort hinter den Kisten rechts in Deckung, schleicht auf keinen Fall noch weiter rechts an den Zelten entlang – die Wachen hören und entdecken euch sonst sofort. Geralt kassiert massenweise Pfeile und alles war für die Katz. Wartet, bis Roche die Wachen von ihrem Platz geholt hat, und schleicht erst dann rechts an den Klippen entlang, immer zielgerichtet auf Henselts Zelt.
Die Wachen davor anzugreifen, würde mit dem Game-over bestraft, generell könnt ihr hier im Lager keinen Kampf gewinnen. Schleicht stattdessen hinter Henselts Zelt und lasst die Fässer mit Aard scheppern. Den Mordslärm hören auch die Wachen und verlassen ihre Position. Endlich ist der Weg frei, und wir können König Henselt entgegentreten.
Nach einer kleinen Unterredung gelingt es uns tatsächlich, etwas von seinem Blut zu bekommen, und wir werden sogar friedlich aus dem Lager geleitet, wenn wir Henselt versprechen, den Geisternebel zu lichten. Somit ist die Quest „Königliches Blut“ abgeschlossen.
Sobald wir in den blauen Nebel treten, finden wir uns auf dem Schlachtfeld wieder. Philippa als Eule ist wieder da, und wir müssen sie beschützen. Ihr kennt das Spiel: nicht aus der Barriere rollen, zuerst die Erscheinungen mit dem Silberschwert plattmachen, oder die Drauguren mit Aard und Finisher.
Zurück in Vergen reden wir mit ihr noch mal über den ganzen Tumult und schließen die lange Quest „Wo ist Triss?“ endlich ab.