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- 84.1.Ein Sack voll Federn DLC (A Sack ful of Fluff)
Akt 2: Vergen - Der Magie auf der Spur
Hinweis: Bevor ihr diese Quest angeht, empfiehlt es sich, den Auftrag mit der Harpyien-Königin vom schwarzen Brett vor der Taverne zu holen. Ihr gelangt im Laufe der Mission zum Nest der Biester (im Steinbruch) und müsst ihre Königin ohnehin töten. Also könnt ihr das auch gleich in einem Abwasch erledigen.
Es gilt, ein magisches Artefakt zu bergen, ein Objekt voller Energie. Als wir Philippa Eilhart darauf ansprechen, weist sie uns an, dass wir ein wenig mit den Leuten hier reden. Und wer kennt sich am besten in Vergen aus? Der Bürgermeister Cecil Burdon. Der erzählt uns, dass es im nahen Wald bei Vergen einen Ort gibt, an dem mal ein Zauberer lebte. Sicher nicht die schlechteste Idee, dort anzufangen.
Der gesuchte Wald befindet sich nördlich von Vergen, also beim Mahakamschen Tor nach rechts durchs Elendsviertel und rein in den Wald. Wir waten an der falschen Stelle durch den Fluss und folgen der Markierung. Je nachdem, wie oft und ob wir hier schon waren, greifen Nekker, Harpyien und/oder Soldaten an. Lasst euch von der Gruppe nicht in die Enge treiben oder nutzt die Situation aus, dass die Soldaten gegen die Monster kämpfen, und nehmt die Beine in die Hand.
Gleich hinter dem Fluss seht ihr, dass rechts eine bewachsene Böschung hinaufführt; dort rennt ihr hoch. Und gelangt zu einer Kante, über die ihr mittels Knopfdrucks hinweghüpft. Auf der anderen Seite dasselbe noch mal und schon seht ihr euch inmitten von Harpyien. Setzt die Silberklinge ein und wirbelt euch durch die Monster, weicht clever aus und nutzt Hexerzeichen wie Yrden, dann kann nichts schiefgehen.
Zum Schluss attackiert und eine Kelajno-Harpyie, die ein wenig mehr aushält, und danach ziehen wir uns an der Felskante hoch zur alten Ruine. Hier heben wir den magischen Kristall auf, damit das Tagebuch aktualisiert wird. Philippa Eilhart ist bestimmt brennend an unserem Fund interessiert, also übergeben wir ihn ihr in Vergen. Ein kleiner Tipp noch, bevor wir zurückgehen: Bei der Leiche im Gras ein paar Meter rechts finden wir das Buch „Die Kammer der Zauberer“.
Philippa selbst in wenig entzückt und winkt ab. Das magische Objekt sei zu schwach, sagt sie. Sogenannte Kelajno-Harpyien seien Geralt zufolge Traumräuber, und ein Traum, den sie gestohlen haben, sei wohl stark und magisch genug. Sie leben zusammen mit anderen Harpyien im Steinbruch, und die einzige Person, die das Tor öffnen kann, ist der Bürgermeister Cecil Burdon.
Wir schwatzen mit dem Zwerg in oder vor seinem Haus, aber er mag das Tor nicht öffnen. Als Geralt ihn auf seinen eigenen gefundenen Traum anspricht, knickt er ein und öffnet rückt schließlich den Schlüssel raus. Machen wir uns auf den Weg zum Steinbruch. Über den Rhundurin-Platz und durchs Mahakamsche Tor.
Haben wir die Elfin Riannon in Flotsam gerettet, finden wir sie hinter dem Tor in einer Ecke bei einem Stand, ein wenig außerhalb der Stadt. Sie bedankt sich mit ein paar sinnlichen Stunden und gibt Geralt danach den Schlüssel zum Tunnel der Gründerväter, mit dem wir die Tür direkt neben ihrer Hütte aufsperren können – so gelangen wir direkt in den Steinbruch.
Ansonsten laufen wir vom abgebrannten Dorf aus die Böschung hinunter, am Lagerfeuer nach links durchs massive Steintor, und am Altar der Gottheit wählen wir den mittleren Pfad – wir stehen nun am oberen Rand des Steinbruchs.
Nun laufen wir rechts den Hang herunter, immer tiefer in den alten Steinbruch hinein. Rechnen sollten wir mit Harpyien, und zwar in rauen Mengen, wie sich herausstellt. Wieder ist das Silberschwert nebst „Wirbel“ unser bester Freund, wenn es um die kreischenden geflügelten Bestien geht.
Beim Eindringen in den Steinbruch greifen immer wieder kleinere, aus drei, vier Biestern bestehende Grüppchen an, die wir niedermachen. Unten angekommen, sehen wir das schmale Tor, das ins Innere führt – mit dem Schlüssel öffnen und hindurchtreten.
Drinnen folgen wir dem schmalen Pfad, wehren die ersten Kelajno-Harpyien ab und klettern an der folgenden Kante hoch. Dem einzigen Gang folgend, bekommen wir es immer wieder mit Harpyien zu tun, die wir uns am besten isoliert vorknöpfen. Eine rauspicken, mit harten Schlägen plattmachen, dann die nächste und so weiter.
Sind alle Gegner besiegt, lassen wir uns bei den zwei folgenden Kanten runterfallen und folgen dem Pfad zur Markierung. Wir erreichen ein altes, verwittertes Steinkonstrukt und werden Zeuge eines Traums: dem des Königsmörders. Ohoo, offenbar hatte Sheala beim ganzen Komplott ihre Finger im Spiel. Die Quest „Die Königsmörder“ wird aktualisiert.
Nun sollen wir in der Höhle verschiedene Träume finden, in Form von Kristallen übrigens, und uns beim Projektor alle anschauen und den stärksten davon auswählen. Lethos Traum können wir beim Projektor aufheben, danach taucht eine große Gruppe Harpyien auf, unter ihnen auch ihre Königin.
Das Problem in diesem Fight ist, dass wir kaum Platz haben zum Bewegen. Rollt euch ab, so gut es geht, nutzt den „Wirbel“ und platziert Fallen mit dem Yrd-Zeichen, dann schlagt auf die Biester ein. Ihr könnt ein wenig durch die Felsspalten rennen und die Harpyien hinter euch herziehen; so habt ihr wenigstens etwas Zeit zum Regenerieren.
Jetzt durchkämmt ihr die Höhlen und werdet vier weitere Träume finden, leuchtende Kristalle an den Wänden. Sammelt sie alle (guckt notfalls in unsere Karte) und seht sie euch mit dem Projektor an. Entscheidend ist vor allem der rote Kristall, da es der Traum eines Drachen ist, der wohl stärkste von allen und Philippas Vorstellungen entsprechend.
Der silberne Kristall birgt den Albtraum eines gewissen Meisters Baltimor, der vor etwas davonrennt und große Angst hat; die Quest „Baltimors Albtraum“ trägt sich ins Tagebuch ein, siehe folgende Seite.
Tipp vor dem Losgehen: Bei einer Leiche findet ihr zudem eine Kaedwenische Lederrüstung mit ordentlichen Werten (Rüstung +15, Einäscherungs-, Bluten- und Gift-Resistenz jeweils +27%).
Die Quest „Der Magie auf der Spur“ wird nun abgehakt, wir latschen zurück zu Philppa Eilhart und berichten ihr von den guten Nachrichten. Eine Zutat mehr zur Rettung von Saskia, die es in unser Gepäck geschafft hat. Wir sind nah dran.
Auftrag: Harpyien-Königin
Habt ihr alle Schritte der oberen Quest befolgt, dann ist die Königin bereits tot. Verlasst den Steinbruch und informiert Cecil Burdon, der sich erkenntlich zeigt für das Ausradieren dieses Hindernisses. Ihr könnt den Anschlag auch nach dem Töten der Harpyien-Königin von der Tafel nehmen, euer Tagebuch wird dennoch aktualisiert und ihr bekommt eure Belohnung vom Bürgermeister.