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WoW - Legion: Luzider Alptraum Guide - So löst ihr die Rätsel für das Mount

Den ersten Hinweis findet ihr in Dalaran.
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In World of Warcraft gibt es zahlreiche verschiedene Rätsel zu lösen. Besonders für World of Warcraft: Legion hat Blizzard sich einiges einfallen lassen, um die Community auf Trab zu halten und besondere Belohnungen zur Verfügung zu stellen. Eines dieser Rätsel dreht sich um das Reittier Luzider Alptraum. Jenes wurde erfolgreich von Spielern nach vier Tagen gelöst und wir wollen euch zeigen, wie ihr euer neues, schaurig schöne Mount bekommt.

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Ihr müsst durch die Welt reisen, Lichter aktivieren, „5 gewinnt!“ spielen, Zahlen in speziellen Kombinationen in eine Konsole eingeben, Linien entwirren und ein schier unendliches Labyrinth durchlaufen und dort Farben kombinieren - Das Rätsel um Luzider Alptraum ist vermutlich eines der umfangreichsten im Spiel! Deswegen könnt ihr euch in unserem Rätsel-Guide anschauen, was ihr alles erledigen müsst, um es zu lösen.

Inhaltsverzeichnis:

  1. Allgemeines zum Luziden Alptraum
  2. Erster Hinweis: Start in Dalaran
  3. Zweiter Hinweis: Es geht nach Ulduar
  4. Dritter Hinweis: Besucht den Tempel von Ahn'Qiraj
  5. Vierter Hinweis: Ab nach Tiefenheim
  6. Fünfter Hinweis: In die Tiefen Gnomeregans
  7. Sechster Hinweis: Val'Sharah Minigame
  8. Siebter Hinweis: Endlos-Labyrinth im Kun-Lai-Gipfel
  9. Finaler Schritt: Holt euch den Luziden Alptraum
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So löst ihr das Rätsel um das Mount Luzider Alptraum

WoW Patch 7.3 wurde am 30. August 2017 auf die Live-Server von WoW: Legion gespielt. Am selben Tag wurde die erste mysteriöse Notiz im Spiel gefunden, die die Spieler dazu animierte, nach weitere Hinweisen und dem zweiten Schritt in diesem Rätsel zu suchen. Insgesamt hat die Community um die Geheimnisse in World of Warcraft knapp vier Tage benötigt, um allen Hinweisen nachzugehen, Übersetzungen zu kontrollieren und letztendlich den Luziden Alptraum zu finden.

Wollt ihr wissen, wie das Reittier Luzider Alptraum aussieht? Dann werft doch einfach einen Blick in das Vorschau-Video der englischen Webseite wowhead.

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Für alle Spieler, die bei der Suche nach der Lösung nicht dabei waren, ist das Rätsel dennoch ein sicherlich interessantes Spielerlebnis, denn ihr müsst ziemlich viele Dinge erledigen, die nur für euch alleine zur Verfügung stehen. Ihr braucht euch also keine Gedanken um eure Mitspieler zu machen oder dass aktivierbare Dinge einfach verschwinden, weil jemand anderes sie vor euch benutzt hat. Vorab noch ein paar Tipps zum Rätsel:

  • Ihr müsst keine speziellen Voraussetzungen erfüllen oder bestimmte Items sammeln, um das Rätsel lösen zu können. Ihr solltet allerdings schon Stufe 110 erreicht haben.
  • Ihr müsst alle Hinweise anklicken und somit einmal im Spiel „gelesen“ haben. Lasst ihr einen Hinweis aus, geht es beim nächsten nicht weiter.
  • Ihr solltet alle Hinweise innerhalb kürzester Zeit besuchen. Jeden Mittwoch wird euer Fortschritt nämlich zurückgesetzt und ihr müsst von neuem beginnen.
  • Wir empfehlen die Nutzung des Addons Lucid Nightmare Helper, um das siebte Rätsel einfacher lösen zu können.

Der erste Hinweis: Start in Dalaran

Eure Suche nach dem Luziden Alptraum beginnt in Dalaran. Im südlichen Teil findet ihr den Laden „Kuriositäten & Meer“, den ihr betreten müsst. Im zweiten Stock findet ihr auf dem kleinen Tisch eine Notiz, die ihr anklickt. Diese unscheinbare Notiz liest sich dann folgendermaßen: „Es beginnt in 2104059. Ein Zeichen wird dort Euer Auge erfreun. (Manch ein späterer Brief könnt‘ den Reim aber scheun.)“

Einen wirklichen Reim kann man sich aus diesen Sätzen sicherlich nicht machen, jedoch stellen die Zahlen ein Anagram für das Datum 15.04.2009 dar. Dies ist der Tag, an dem Ulduar in World of Warcraft veröffentlicht wurde.

Durch die Betätigung des kleinen Hebels auf dem Schrottkopf startet ihr das Rätsel in Ulduar.
Durch die Betätigung des kleinen Hebels auf dem Schrottkopf startet ihr das Rätsel in Ulduar.
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Zweiter Hinweis: Es geht nach Ulduar

Reist nach Nordend, indem ihr entweder ein Magierportal nach Dalaran (Nordend) öffnen lasst oder aber das Portal zum Wyrmruhtempel nutzt. Dort begebt ihr euch auf den Weg nach Ulduar und töten den ersten Boss Flammenleviathan. Es ist dabei übrigens egal, in welcher Schwierigkeitsstufe ihr die Schlachtzugsinstanz besucht. Geht danach weiter zum XT-002 Dekonstruktor und tötet diesen ebenfalls.

Steht ihr im Raum des Bosses, wendet euch dem Schrotthaufen zu, der in der hinteren linken Ecke liegt. Dort findet ihr an der Wand einen Schrottkopf, der einen Heben besitzt. Drückt diesen und schon erscheint ein Feld aus 20 mal 20 aktivierbaren Lichtern auf dem Boden. Hier müsst ihr nun eine spezielle Formation aktivieren, so dass die „richtigen“ Lampen grün leuchten und die deaktivierten Lampen eben grau bleiben. Hierfür könnt ihr das nachfolgende Bild als Hilfestellung nutzen.

Hier könnt ihr sehen, wie ihr die Lampen aktivieren müsst, um das 2. Rätsel zu lösen.
Hier könnt ihr sehen, wie ihr die Lampen aktivieren müsst, um das 2. Rätsel zu lösen.

Bedenkt, dass die Felder im Bild nicht den Feldern auf dem Boden entsprechen. Um ein Feld zu aktivieren, müsst ihr demnach nicht vier Lampen anklicken, sondern nur eine. Dadurch wird das Abzählen auch einfacher.

Habt ihr alle Felder aktiviert, die ihr für das Symbol benötigt, verschwinden die Lichter und es erscheinen vier rot-leuchtende Lampen und eine Notiz in der Mitte des Raumes. Klickt ihr sie an, lest ihr folgenden Hinweis: „1000 Jahre Gefangenschaft. Darunter leidet der Geist sicherlich.“

Dritter Hinweis: Besucht den Tempel von Ahn'Qiraj

Als nächstes begebt ihr euch nach Silithus und dort in den Tempel von Ahn'Qiraj. Dort kämpft ihr euch durch bis zu C'Thun, wo ihr auf der linken Seite des Eingangs zum Bossraum einen weiteren Weg finden werdet. Folgt diesem und ihr werdet eine kleine Treppe vorfinden, an dessen Ende sich ein Altar befindet. Auf diesem liegt eine Gedankenlarve, die ihr anklicken könnt. Macht ihr dies, startet ein Minispiel.

Hier findet ihr die Gedankenlarve.
Hier findet ihr die Gedankenlarve.

Das gestartete Spiel ist eine Version von „Fünf gewinnt!“, was bedeutet, dass ihr es direkt gewinnt, wenn ihr es schafft, fünf gleiche Symbole in eine Reihe zu bekommen. Da dies aber nicht ganz so einfach ist, könnt ihr auch einfach dauerhaft drei gleiche Symbole verschmelzen lassen und so irgendwann gewinnen. Das Ziel ist also: fünf gleiche Symbole in eine Reihe zu bekommen oder aber den Highscore zu knacken. Es gibt keinen bestimmten Weg zu gewinnen, irgendwann werdet ihr es einfach tun.

Habt ihr den Sieg sicher, werdet ihr neben der Gedankenlarve eine Notiz finden, welche den dritten Hinweis darstellt.

Hinweis: Bevor ihr nach Tiefenheim aufbrecht, solltet ihr euch eine Schattenzwirnmaske kaufen oder herstellen. Seid ihr selber Schneider und habt das Rezept noch nicht erlernt, könnt ihr dieses bei den Dunkeleisenzwergen in der Sengenden Schlucht erbeuten. Ansonsten werft einen Blick ins Auktionshaus.

Vierter Hinweis: Ab nach Tiefenheim

In Tiefenheim angelangt, müsst ihr in die Höhle nahe Therazanes Thron – Der Höhleneingang befindet sich bei den Koordinaten 58,25. In der Höhle lauft ihr zu den Koordinaten 63,22, wo ihr einen kleinen Spalt finden werdet, den ihr anklicken könnt. Es erscheint eine Warnung, die ihr akzeptiert und ihr werdet im Anschluss in eine Kammer hinunter fallen. Bevor ihr den Riss benutzt, solltet ihr eure Schattenzwirnmaske anlegen!

Dort befindet sich ein Stuhl, an dessen Rückseite ihr eine Schrifttafel finden könnt, die das nächste Rätsel darstellt. Außerdem befindet sich ein Totenschädel auf dem Stuhl, den ihr nur anklicken könnt, wenn ihr die Maske tragt. Tut ihr dies, gibt es eine riesige, violette Explosion und die vierte Notiz erscheint unter dem Stuhl, die ihr nun benutzen könnt.

Es handelt sich bei der Schrift auf der Tafel übrigens um ein Anagramm, das euch zum Goblin Der monströse Griesgram in Ratchet führen würde. Hier bekommt ihr lediglich den Hinweis, den Goblin aufzusuchen und die Maske aufzusetzen. Da ihr dies bereits getan habt, könnt ihr euch den Weg nach Ratchet sparen.

Fünfter Hinweis: In die Tiefen Gnomeregans

Für das nächste Rätsel müsst ihr nach Gnomeregan. Das Rätsel befindet sich zwischen der Startrampe und den Ingenieurslaboren. Ihr findet an einer Wand zehn Konsolen, bei denen ihr die Zahlen „1“ bis „9“ eingeben könnt. Um nun die fünfte Notiz zu erhalten, müsst ihr die Nummer „1222176597“ in den Konsolen eingeben. Habt ihr das getan, wird das Blatt erscheinen, das ihr anklicken könnt. Dieses schickt euch mit einem Hinweis nach Val'Sharah.

Sechster Hinweis: Val'Sharah Minigame

Reist in den Nordosten von Val'Sharah, wo ihr den seltenen Gegner Phantomkralle bei 66,36 antreffen könnt. In dem Gebiet, wo dieser Mob seine Kreise zieht, gibt es ein kleines Haus, welches ihr betretet und in dem sich das nächste Rätsel befindet. Ihr findet einen Alptraum-Tumor, welchen ihr anklicken müsst, um das Minigame zu starten.

Hier findet ihr das Haus, indem ihr das sechste Rätsel startet.
Hier findet ihr das Haus, indem ihr das sechste Rätsel startet.

Ziel dieses Spiels ist, alle Linien so zu legen, dass sie nicht länger auf einer anderen Linie liegen. Es gilt quasi, sie zu entwirren, was dadurch geschieht, dass ihr die roten Kugeln anklickt und dann auf eine andere Kugel klickt, um die Position des Linienendes zu tauschen.

Habt ihr es geschafft, alle Linien einzeln miteinander zu verbinden, ohne, dass sie überlappen, erscheint die sechste Notiz zu euren Füßen. Vergesst nicht, sie anzuklicken!

Siebter Hinweis: Endlos-Labyrinth im Kun-Lai-Gipfel

Ihr begebt euch danach in den Kun-Lai-Gipfel nach Pandaria. Dort müsst ihr zum Eingang des Grab der Geheimnisse, welcher bei 53,49 zu finden ist. Lauft hinein und findet auf dem Sockel der Statue eine kleine Urne. Klickt ihr diese an, bekommt ihr eine Warnung und die Möglichkeit, per Auswahl ein Szenario zu starten. Tut ihr dies, werdet ihr in ein unendliches Labyrinth teleportiert.

Hinweis: Dieses Rätsel kann unter Umständen einige Stunden dauern, da die Räume sich fortlaufend ändern und ihr selten in den Raum kommt, in den ihr wollt. Es scheint so etwas wie verschiedene Ebenen und Teleportationsräume zu geben, die euch wieder an einen anderen Raum zurücksetzen.

In diesem Labyrinth geht es darum, farbige Kugeln zu den entsprechenden Runen zu bringen. Ihr werdet fortlaufend immer durch Räume laufen, die alle gleich aussehen und vier verschiedene Ausgänge besitzen. Verlasst ihr einen Raum, kommt ihr in den nächsten. Dabei gilt, dass teilweise die Ausgänge mit Geröll verschlossen sind und ihr nicht durch diese hinauskommt – Dann müsst ihr einen der anderen Wege wählen.

Auf dem Altar in der Mitte eines jeden Raums können nun Runen in fünf verschiedenen Farben gefunden werden: rot, geld, grün, blau oder violett. Zeitgleich können die Kerzen, die an dem Altar stehen, eben jene Farben besitzen und ihr könnt von diesen die farbigen Kugeln erhalten. Sammelt zum Beispiel eine rote Kugel bei den roten Kerzen ein und bringt sie zur roten Rune.

Betretet das Grabmal und startet das letzte Minigame.
Betretet das Grabmal und startet das letzte Minigame.

Habt ihr alle fünf Farben komplettiert, erscheint die siebte Notiz, die ihr anklicken müsst, um weiterzukommen.

Finaler Schritt: Holt euch den Luziden Alptraum

Zu guter Letzt müsst ihr in den Gebirgspass der Totenwinde nach Karazhan. Dort begebt ihr euch in die Krypta, deren Eingang bei den Koordinaten 37,75 liegt. Für alle Spieler, die das Rätsel bis hierher gelöst haben, wird dort nun ein neuer Raum zur Verfügung stehen. Auf einem Knochenhaufen findet ihr dort einen Behälter. Öffnet diesen und erhaltet euer neues Reittier: den luziden Alptraum.

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