Schwimmt zurück durch die Quelle und stellt euch vor den Wal Jabu Jabu. Sobald ihr den Fisch, den ihr vorhin in Zoras Reich eingefangen habt, vor seiner Nase aus der Flasche entlasst, öffnet er sein Maul und Link wird eingesaugt.
Legt den Deku-Schild an, denn nur damit könnt ihr die gespuckten Steine der schwimmenden Oktoroks abwehren. Die Blasen sind harmlos und nach einem Schwertstreich vernichtet. Nutzt nun die Schleuder und schießt im Gang auf den Schalter an der Decke, damit sich das Tor öffnet. Das Tor dahinter lässt sich wie üblich mit dem A-Knopf aufsperren.
Gebt auf die Zappelquallen Acht. Sie können euch einen Stromstoß versetzen, also umgeht sie vorerst und lauft weiter durch das nächste Tor. Dort trefft ihr Prinzessin Ruto. Allerdings kommt sie nicht freiwillig mit, sondern fällt durch einen Sog nach unten. Folgt ihr. Sprecht sie unten gleich zweimal an, damit die zickige Prinzessin zumindest die Erlaubnis erteilt, herumgetragen zu werden. Hebt sie mit dem A-Knopf auf und lauft durch das Tor hinter euch.
Setzt die Prinzessin ab. Lauft in den Gang und vernichtet alle Blasen. Im Wasser schwimmen zudem ein paar Elektromantas. Schnappt euch die Schleuder, tretet nah an sie heran und vernichtet sie mit ein paar Salven Deku-Samen, während sie in der Luft fliegen. Visiert dabei keinesfalls manuell an, sondern nutzt die Zielfunktion über den L-Knopf.
Haut auch gleich die goldene Skulltula um, die an der Kraxelwand schabt. Das Symbol erreicht Link erst, wenn ihr in der Mitte auf den Schalter tretet und das Wasser kurz ansteigen lasst. Klettert bis ganz nach oben und sackt die Verstärkung in den Tontöpfen ein.
Nun könnt ihr auf die linke Seite zurückspringen und die Prinzessin holen. Tragt sie bis in die Mitte des Wassertümpels und werft sie auf die andere Seite, sodass sie auf der Erhebung landet. Nun tretet ihr wieder auf den Schalter, klettert am Gestrüpp hoch und springt ganz oben selbst auf den rechten Vorsprung. Tragt die Prinzessin durch den Tunnel, aktiviert den Schalter an der Decke mit der Schleuder und durchschreitet das Tor.
Wehrt den Stein des Oktoroks ab und fahrt mit Prinzessin Jabu auf der beweglichen Plattform nach oben. Setzt rechts auf den nahegelegen Vorsprung über und lauft durch das Tor bei den beiden kleinen Kisten. Ihr landet in einem Raum mit drei Löchern, ähnlich dem, in dem Prinzessin Ruto heruntergefallen war. Ignoriert alle Gegner, umschifft die Soglöcher und lauft durch das gegenüberliegende Tor.
Ignoriert die fliegenden Zangengeiferer und haltet euch rechts. Nach einem Gang stellt ihr euch auf einen Schalter – dazu braucht es das Gewicht von Link UND der Prinzessin, darum tragt ihr sie währenddessen. Legt das Blaublut danach auf dem Schalter ab und geht alleine durch das geöffnete Tor. Wenn ihr hier alle fliegenden Elektromantas vernichtet, erscheint eine Kiste mit einem weiteren nützlichen Item darin: dem Bumerang.
Wenn ihr zurück in den Gang geht, ist Prinzessin Ruto fort. Macht nichts, geht linkerhand zurück zum Raum mit den drei Soglöchern und nehmt sie wieder mit in den Tunnel von eben. Diesmal geht ihr zum Schalter auf der rechten Seite und setzt die Prinzessin wieder auf dem Schalter ab. Geht alleine in den Raum, tretet etwas weiter in die Mitte, visiert das dünne Teil des Parasitententakels an (per Navi, nicht manuell) und werft den Bumerang darauf.
Nach drei oder vier Attacken verschwindet das Ungetüm. Wenn das Tentakel nicht herunterkommt, dann steht ihr zu weit außen – es ist feige, also traut euch weiter in den Raum hinein. Als Belohnung winkt die Labyrinthkarte.
Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
Nachdem ihr die Dungeon-Karte in Jabu Jabus Bauch bekommen habt, schnappt euch die Prinzessin vor der Tür und schlagt gleich in den ersten Weg links ein – Navi wird auffallen, dass das schleimige Ding weg ist, das da vorher war. Geht durch das Tor. Ein Timer beginnt zu ticken. Besiegt alle Blasen, bevor die Zeit abläuft, und Link bekommt den Kompass in einer Kiste.
Schaut nun auf die Karte (siehe Touchscreen.) Ihr befindet euch auf der Karte ganz oben im linken der oberen drei Räume. Lauft nun zum rechten der oberen drei Räume auf der Karte – mit der Prinzessin im Gepäck. Erledigt dort das Parasiten-Tentakel mit dem Bumerang. Kehrt ihr nun zum Mittelgang zurück, ist der Parasitenstrang verschwunden und ihr könnt den mittleren der drei Räume aufsuchen. Hier müsst ihr euch erst um die Zappelquallen kümmern, die euren Bumerang ganz und gar nicht mögen. Das Tentakel in der Mitte ist dann nur noch Formsache.
Schaut auf die Labyrinthkarte. Da ist nicht mehr viel ausgegraut. Dennoch solltet ihr die Skulltulas noch mitnehmen, die hier hausen. Geht in den Raum mit den drei Soglöchern. Lasst euch mit der Prinzessin in das Loch im Nordosten des Raumes fallen und ihr landet direkt vor einer der goldenen Spinnen. Zudem lernt ihr eine praktische Eigenschaft des Bumerangs kennen, denn er holt euch Dinge, die weit entfernt sind – etwa das goldene Skulltula -Symbol der toten Spinne, das Link sonst nie erreicht hätte.
Nutzt Navi zum Anvisieren, dann holt sie euch auch genau den Gegenstand, den ihr wollt. Rechts daneben an der Wand krabbelt noch eine goldene Skulltula. Mit Schleuder und Bumerang habt ihr das Symbol schnell kassiert. Nehmt euch nun die Prinzessin und lauft in den Tunnel linkerhand. Darin entdeckt Ruto den Heiligen Stein. Werft sie auf die Plattform, damit sie den Stein einsammelt.
Ein Mittelboss tritt auf die Bühne. Grotzotko läuft immer im Kreis um die drehende Stachelplattform herum. Der Knackpunkt liegt allerdings auf seinem Rücken. Wenn er durch den Bumerang betäubt da liegt, öffnet sich eine schwache Stelle auf seinem Rücken, die ihr mit dem Schwert bearbeiten müsst. Dummerweise erreicht ihr diese Stelle nur schwer, weil Grotzotko immer wieder mit dem Gesicht zu euch liegt, selbst wenn ihr ihn mit dem Bumerang trefft.
Darum macht Folgendes: Visiert ihn mit Navi an (L-Knopf) und werft ihm den Bumerang in die Schnauze. Trefft ihr, so bleibt er kurz bewusstlos, fängt dann an zu rotieren und rennt (oft, aber nicht immer) in die entgegengesetzte Richtung davon. Jetzt muss SOFORT ein Bumerang sitzen, damit er wieder liegen bleibt. Ihr habt nicht viel Zeit, um die Schwachstelle zu treffen, also Beeilung!
Grotzotko wird immer schneller werden und oft die Richtung wechseln, also beobachtet immer genau, wo er hinläuft. Es hat keinen Sinn, hinter ihm her zu rennen, sonst verpufft er einfach irgendwann und taucht woanders auf. Tretet ihm lieber entgegen und nutzt die oben genannte Vorgehensweise. Stellt euch nach dem Kampf auf die Plattform und fahrt nach oben.
Hinter der Tür ist eine seltsame, wabbelige Plattform. Ihr beruhigt sie mit dem Bumerang und könnt dann draufspringen, Gleiches macht ihr mit der zweiten Plattform. Lauft weiter in den Kreuzungsraum und springt über die kleine Lücke auf den Vorsprung – er wird mit Link in das Stockwerk darunter fahren.
Direkt neben Link ist ein Schalter, doch der bleibt nicht unten, wenn er drauftritt. Schaut im gleichen Raum nach zwei Kisten, nehmt eine davon mit und stellt sie auf den Schalter, um in den Raum dahinter zu kommen. Macht hier alle Quallen fertig und schaut auf der linken der beiden Rankenwände nach der goldenen Skulltula, die ihr schaben hört. Klettert nun da rauf.
Eine durchsichtige Wand verhindert, dass Link auf einen Schalter an der Decke schießt – kein Problem, der Bumerang fliegt ja im Bogen. Visiert den Schalter mit Navi an (L-Knopf), stellt euch recht nah an das durchsichtige Hindernis und lasst den Bumerang fliegen. Die rote Tür öffnet sich und ihr könnt durchtreten – der Boss wartet.
Boss: Barinade
Barinade ist von Quallen umgeben. Die müsst ihr erst mal loswerden. Visiert die oberen Ärmchen mit dem L-Knopf an und lasst den Bumerang fliegen. Umkreist den Boss und feuert immer wieder mit dem Bumerang auf die Ärmchen, bis die Quallen den Körper verlassen. In dem Moment ist der Körper verwundbar.
Also zielt mit dem Bumerang drauf und sofort mehrmals mit dem Schwert nachlegen. Barinade wird anfangen zu wirbeln. Dadurch prallt euer Bumerang immer wieder ab, aber lasst euch nicht beirren – irgendwann dringt er auch zum Körper durch, so dass er stehenbleibt und ihr eine der Quallen vernichten könnt. Ohne Quallen hat Barinade weniger Schutz.
Wiederholt diese komplette Prozedur ein paar Mal, bis alle Quallen weg sind. Der Boss wird wild um sich schießen, also bleibt immer in Bewegung und lasst den Bumerang sprechen. Fährt er seinen Bauch heraus und bleibt durch die Bumerang-Lähmung stehen, müsst ihr wieder mit dem Schwert zulangen. Nach ein paar Treffern ist der Kampf vorbei. Sammelt den Herzcontainer ein und verlasst Jabu Jabu über den blauen Kreis. Lasst euch dann von der Prinzessin den Zora-Saphir, den heiligen Stein des Wassers, geben.
Stellt euch zudem auf dem Baumstamm, auf den Link und Ruto abgesetzt werden. Denn nachts könnt ihr von hier aus eine Skulltula entdecken. Sie sitzt auf dem Fels, dessen Ende den Ausgang zu Zoras Reich darstellt. Sie krabbelt so weit oben, dass ihr sie nur mit der Schlinge erreicht und ihr Symbol nur mit dem Bumerang einsammeln könnt. Verlasst nun die Quelle.
- 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
- 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
- 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
- 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
- 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
- 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
- 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
- 2.4.Boss: Gohma
- 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
- 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
- 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
- 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
- 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
- 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
- 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
- 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
- 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
- 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
- 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
- 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
- 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
- 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
- 7.3.Boss: König Dodongo
- 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
- 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
- 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
- 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
- 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
- 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
- 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
- 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
- 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
- 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
- 10.2.Boss: Barinade
- 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
- 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
- 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
- 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
- 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
- 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
- 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
- 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
- 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
- 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
- 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
- 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
- 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
- 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
- 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
- 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
- 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
- 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
- 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
- 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
- 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
- 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
- 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
- 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
- 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
- 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
- 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
- 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
- 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
- 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
- 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
- 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
- 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
- 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
- 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
- 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
- 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
- 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
- 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
- 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
- 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
- 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
- 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
- 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
- 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
- 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
- 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
- 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
- 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
- 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
- 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen