Nach dem Kampf in Lord Jabu Jabus Bauch habt ihr alle drei heiligen Steine beisammen. Schön, aber kein Grund zu hetzen. Mit dem erbeuteten Bumerang kann Link endlich weiter entfernte Objekte auflesen und zu sich heranholen. Allen voran Skulltula-Symbole, von denen ihr einige hinterlassen haben könntet. Sie verschaffen euch unter anderem einen größeren Geldbeutel, die Suche lohnt sich also. Einige Fundstellen hatten wir schon in den Kapiteln zuvor beschrieben.
Definitiv nachschauen solltet ihr im Inneren des Deku-Baums im Kokiri-Wald. Dort gab es diesen Raum mit Käfern, deren Augen rot anlaufen, wenn sie euch angreifen, nahe beim Bossraum. Eine Wand lässt sich mit Bomben aufsprengen. Die dahinterliegende goldene Skulltula konnte man zwar schon vorher besiegen, aber das Symbol hing zu weit oben, um es erreichen zu können. Schaut zudem auf dem Friedhof in Kakariko und am Labor-Gebäude beim Hylia-See um.
Aufgepasst: Vor dem Labor am Hylia-See findet ihr ein weiches Stück Boden mit einem Loch, passend für eine Wunderbohne (erhältlich beim dicken Händler vor Zoras Reich). Bevor ihr dort eine Wunderbohne pflanzt, solltet ihr ein paar Käfer in einer Flasche einfangen und genau an dieser Stelle herauslassen. Die Minikrabbler zwängen eine goldene Skulltula aus dem Loch. Danach könnt ihr ruhig eine Bohne pflanzen.
Die nächste Goldspinne findet ihr direkt am Schloss. Sucht auf dem Hyrule-Feld nach der Stelle rechts vom Schloss, an dem die Schlossmauer in den Fels übergeht. Da steht ein einzelner Baum. Legt eine Bombe neben den Baum – sie reißt ein Loch in den Boden. In der Höhle kümmert ihr euch zuerst um die große Spinne, dann schaut an die Decke. Die Skulltula könnt ihr nur erledigen und einsacken, wenn ihr den Bumerang um das Spinnenetz herumwerft. Ist ein wenig knifflig, darum versucht es ruhig mehrmals. Hier kann es durchaus nützlich sein, auf das Anvisieren durch Navi zu verzichten.
Wenn ihr alle Skulltulas aus den Dungeons beisammen habt und auch alle, die wir im Laufe des Textes anführen, dürftet ihr genug haben, um euch im Haus der Skulltulas (in Kakariko) den größeren Geldbeutel abzuholen. Mit ihm könnt ihr 500 Goldstücke herumtragen. Dazu müsst ihr 30 Spinnensymbole beisammen haben.
Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
Solltet ihr auf dem Hyrule-Marktplatz noch nicht alles erledigt haben, bekommt ihr hier einen kleinen Abriss der Sidequests, Minispiele und Belohnungen. Links neben der Passage zum Schlossgarten ist eine Schießbude. Tretet ein und ihr könnt gegen eine Gebühr von 20 Rubinen teilnehmen. Das Ziel ist es, alle Rubine, die vor euch auftauchen, abzuschießen. Die ersten sind unbeweglich, also einfach zu treffen, die danach bewegen sich waagerecht und sind schwerer zu treffen.
Schießt bei den beweglichen Zielen immer ein wenig „in den Lauf“, sodass ihr die Rubine problemlos abschießt. Übt ein wenig und probiert es notfalls mehrmals, dann schafft ihr das schon. Als Belohnung gibt’s die große Munitionstasche, die 40 Deku-Kerne fassen kann. Auf jeden Fall nützlich.
Interessant ist auch der Typ, der unter der Treppe hockt und mitleiderregend bettelt, dass wir ihm etwas in einer Flasche verkaufen. Er zahlt gut. Und wie: Für einen Fisch lässt er zum Beispiel 100 Rubine springen – gut, um das Kleingeld aufzubessern, wenn man bereits die große Börse besitzt.
Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
Im Laden direkt daneben könnt ihr für 30 Rubine pro Runde an einem weiteren Minispiel teilnehmen: am Krabbelminen-Bowling. Das Ziel wird mit einem Loch gekennzeichnet, und ihr müsst eine Krabbelmine absetzen, die dann nach vorne „krabbelt“. Bei den ersten beiden Löchern ist das nicht schwer, da ihr bloß auf die Hindernisse und Hühner achten müsst, die den Weg blockieren.
Beim letzten Loch müsst ihr die Lücke im Boden umschiffen, da die Mine dort verpuffen würde. Legt die Krabbelmine schräg ab, sodass sie an der Wand entlangschlängelt. Nach ein paar Versuchen landet ihr den letzten Treffer und dürft euch freuen. Die Preise könnten sein: Krabbelminen, Bomben, eine größere Bombentasche, Rubine und ein Herzteil – was ihr gewinnt, wird jeweils vor der Runde angezeigt. Es lohnt sich, mehrmals hierher zurückzukehren.
Kapitel 10-4: Truhenlotterie
Des Nachts könnt ihr außerdem bei der Truhenlotterie mitmachen. Dieser Laden ist nur während der Nachtzeit geöffnet und befindet sich rechts neben dem Ausgang vom Marktplatz. Tretet ein, legt zehn Rubine pro Runde auf den Tisch, und los geht’s. Falsch machen könnt ihr hier nicht viel. Ihr bekommt einen Schlüssel ausgehändigt und gelangt in die nächste Kammer.
Hier stehen zwei Truhen; in einer findet ihr den nächsten Schlüssel, in der anderen „nur“ Rubine (je nach Raum, in dem ihr seid, sind es immer mehr Rubine). Wählt ihr die Truhe mit dem Schlüssel, könnt ihr in den nächsten Raum. Das geht so lange, bis ihr in der letzten Kammer angekommen seid und ein Herzteil als Belohnung einstecken dürft.
So zumindest die Glückstour, aber es geht auch anders. Habt ihr bereits das „Auge der Wahrheit“, einen Spiegel, mit dem ihr unter anderem durch Wände schauen könnt, müsst ihr jenes Item nur benutzen und erkennt dann schon, was in welcher Kiste auf euch wartet.
Kapitel 10-5: Finde den Hund
Ihr habt bestimmt die vielen Hunde bemerkt, die auf dem Marktplatz nachtsüber herumstrolchen. Alles nur Taktik der Entwickler, um euch zu verwirren. Eine der Bewohnerinnen vermisst ihren kleinen Hund und bekniet Link, ihn wieder zu ihr zu bringen, den „kleinen Richard“. Das Zuhause der Frau befindet sich in der Seitenstraße, die neben der Truhenlotterie abgeht.
Jetzt kennen wir den Namen des Hundes, haben aber keine Ahnung, welcher es genau ist. Sind ja so viele, die sich hier herumtreiben, wo also fangen wir an? Wenn sich Link einem Hund nähert, folgt ihm dieser, wobei er nur ein einziges Fellknäuel zur selben Zeit bei sich haben kann. Sprechen wir die Besitzerin mit dem falschen Hund im Schlepptau an, sagt sie nur, das sei nicht ihr Richard.
Schafft ihr es tatsächlich, ihn zu finden und zum Folgen zu animieren (er ist ein weißer Hund, so viel sei verraten), ist die Frau überglücklich und bedankt sich bei euch mit einem Herzcontainer. Na gut, wir verraten, wo er sich aufhält: Beim Eingang vom Marktplatz ist rechts ein Handelsstand, an dem sich tagsüber viele Leute drängeln.
Ihr erkennt den Stand daran, dass nachts jemand darüber aus einem beleuchteten Fenster guckt. In der Nähe dieses Standes treibt sich Richard herum. Geht in seine Nähe, damit er euch folgt, und bringt ihn der besorgten Besitzerin zurück.
- 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
- 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
- 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
- 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
- 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
- 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
- 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
- 2.4.Boss: Gohma
- 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
- 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
- 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
- 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
- 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
- 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
- 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
- 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
- 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
- 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
- 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
- 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
- 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
- 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
- 7.3.Boss: König Dodongo
- 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
- 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
- 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
- 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
- 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
- 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
- 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
- 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
- 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
- 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
- 10.2.Boss: Barinade
- 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
- 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
- 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
- 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
- 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
- 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
- 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
- 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
- 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
- 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
- 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
- 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
- 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
- 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
- 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
- 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
- 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
- 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
- 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
- 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
- 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
- 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
- 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
- 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
- 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
- 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
- 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
- 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
- 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
- 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
- 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
- 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
- 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
- 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
- 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
- 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
- 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
- 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
- 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
- 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
- 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
- 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
- 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
- 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
- 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
- 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
- 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
- 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
- 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
- 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
- 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen