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  5. Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit

Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit


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Sobald ihr alle drei Heiligen Steine besitzt, seid ihr im Grunde so weit, einen entscheidenden Abschnitt des Abenteuers hinter euch zu lassen: Links Kindheit. Keine Sorge, ihr kehrt später wieder in sein Kindesalter zurück, wenn ihr mögt, dafür gibt es Mittel und Wege. Aber seid euch bewusst, dass sich etwas Entscheidendes ändert, sobald ihr in der Zitadelle der Zeit euer Werk verrichtet.

Jetzt könnt ihr noch mal nach Herzenslust Hyrule erkunden und erledigen, worauf ihr so Lust habt. Vor allem die Tätigkeiten in Kakariko (siehe Kapitel 4) und der Abschnitt „Ein paar Besorgungen“ (Kapitel 7) sind wichtig, also geht unbedingt sicher, dass ihr das alles erledigt habt. Ansonsten treibt euch so lange in Hyrule herum, wie ihr mögt. Euch hetzt keiner. Da ihr seit Jabu Jabus Bauch einen Bumerang besitzt, legen wir euch unsere kleine Bumerang-Tour ans Herz, bei der es eine Menge guter Items zu holen gibt.

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Sobald ihr jedenfalls vor den Burgmauern in Richtung Schloss herumstrolcht, dürftet ihr den bedrohlich bewölkten Himmel bemerken. Geht ihr näher in Richtung der Zugbrücke, werdet ihr Zeuge einer Zwischensequenz: Prinzessin Zelda flieht mitsamt ihrer Dienerin Impa auf dem Rücken eines Pferdes, verfolgt von einer finsteren Gestalt.

Es ist Ganondorf, Anführer der Gerudos, hinter dem auch Link her ist. Der Mann bemerkt unsere Anwesenheit, und beinahe endet die Begegnung schmerzhaft für uns. Ganondorf wendet sich aber ab, verfolgt das Pferd, und Link bleibt nichts anderes, als bei dem ganzen Schauspiel zuzusehen.

Moment mal. Hat Zelda beim Wegreiten nicht etwas in den Burggraben geworfen? Gucken wir uns mal an. Im Wasser rechts von der Holzbrücke entdecken wir ein Objekt. Einen Tauchgang später wissen wir: Es ist die Okarina der Zeit! Die Prinzessin nimmt mit uns Kontakt auf und lehrt uns in einer… Vision die Hymne der Zeit, mit deren Hilfe wir in der Zeit hin und her reisen können.

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Ihr habt immer noch die Möglichkeit, Hyrule zu erkunden und Sachen zu erledigen. Wenn ihr in der Haupthandlung weiterkommen wollt, dann geht zur Zitadelle der Zeit. Beim Hyrule-Marktplatz marschiert ihr vom Maskenladen aus gesehen rechts den kleinen Weg hinein. Ihr erkennt die aufragende Zitadelle schon von weitem.

Ganz schön pompös hier drinnen, was? Navi weist euch darauf hin, dass drei Vertiefungen nebst einer Inschrift auf dem Altar zu finden sind. Nach der Lektüre der Inschrift wissen wir: Japp, der richtige Platz für die Heiligen Steine, die wir ja alle besitzen. Um hier weiterzukommen, müssen wir die Okarina der Zeit zücken und die eben erlernte Hymne der Zeit vorspielen.

Die drei Steine werden in den Einbuchtungen platziert und das schwere Tor im Hintergrund öffnet sich. Dahinter erwartet euch ein gar verführerischer Anblick: das Master-Schwert in all seiner Perfektion – für den Abenteurer von Welt unverzichtbar. Wir stellen uns aufgeregt davor, drücken die Aktionstaste und werden Zeuge, wie Link das mächtige Master-Schwert auf dem Stein zieht.

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Nun überschlagen sich die Ereignisse: Wir sehen Ganondorf in einer Art Vision, der uns nur benutzt hat, um das Heilige Reich zu betreten. Danach nimmt jemand Kontakt mit uns auf, sagt, dass Link der „Auserwählte“ sei. Was es damit auf sich hat?

Ein gewisser Rauru spricht mit uns und erwähnt, er sei einer der Weisen. Sie hätten die Zitadelle der Zeit erbaut, um den Zugang zum Heiligen Reich zu schützen. Durch das Herausziehen des Master-Schwertes hätten wir seinen Angaben zufolge das Tor zum Heiligen Reich geöffnet – Ganondorf konnte sich das zunutze machen.

Als Link an seinem Körper herunterschaut, bemerkt er, dass er gewachsen ist. Und älter. Er ist nun kein Kind mehr, sondern ein junger Erwachsener und als solcher in der Lage, andere Orte in Hyrule zu erreichen und mithilfe anderer Items an Stellen zu gelangen, die ihm als Kind ein Rätsel waren (später dazu mehr). Rauru erklärt euch noch ein bisschen zum Thema Master-Schwert, er erwähnt den Namen „Herr der Zeiten“, den derjenige trage, der in der Lage sei, das Schwert aus dem Stein zu ziehen.

Weiterhin erzählt er, dass Ganondorf ins Heilige Reich eindringen und das Triforce-Symbol zerstören konnte. Dadurch wurde er zum Großmeister des Bösen, der die Tempel in Hyrule entweihte und verfluchte. Das ist unser nächstes großes Ziel: alle heiligen Stätten wiederherstellen, reinigen und die Kraft der anderen Weisen erwecken.

Rauru gibt euch das Amulett des Lichts – quasi sein Zeichen – und entlässt euch mit der Aufgabe, die restlichen Weisen zu finden, wieder zurück nach Hyrule. Ihr kommt in der Zitadelle der Zeit wieder zu euch, sieben Jahre scheinen vergangen zu sein. Im Erwachsenenalter kann Link bestimmte Gegenstände und Waffen von damals nicht mehr benutzen, als da wären: Feen-Schleuder, Deku-Stab und Bumerang, die ja eher was für Kinder sind. Keine Angst: Ihr bekommt bald Ersatz.

Beim Verlassen der Zitadelle tritt ein vermummter Kerl auf den Plan: Shiek, als der er sich vorstellt. Er sagt noch mal, dass wir fünf Tempel aufsuchen, diese reinigen und die Weisen befreien müssen, um das Böse zu bannen. Und er gibt sogar ein paar Hinweise, wo sich die Tempel befinden. Sehr nützlich.

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Der erste ist der Waldtempel, das verrät Shiek, er sagt aber auch, dass wir mit unserer derzeitigen Ausrüstung wohl nicht reinkommen. Er schlägt uns vor, in Kakariko nach etwas zu suchen, mit dem wir den Tempel betreten können. Kryptisch. Aber ein Anhaltspunkt. Hinweis: Sobald ihr den Waldtempel abgeschlossen habt, könnt ihr wieder zur Zitadelle zurückkehren und das Schwert in den Stein stecken, um zurück in Links Kindheit zu reisen.

Als ihr die Zitadelle verlasst, werdet ihr feststellen, dass sich einiges verändert hat in Hyrule. Der Himmel über der Stadt ist dunkel und feindselig, auf dem Marktplatz treiben sich Zombies herum, die ihr dank des Master-Schwertes aber schnell ausschaltet. Die Läden liegen in Trümmern, Seitenstraßen lassen sich nicht mehr betreten und Schloss Hyrule ist ein Ort des Bösen geworden – in dem Ganondorf haust.

Bevor wir die Stadt komplett über die Brücke verlassen und nach Kakariko gehen, schauen wir im kleinen Haus vorbei, in dem man vorher die Vasen zerdeppern konnte. Hier hält sich eine alte Vettel auf und leitet einen Gespenstermarktplatz. Der Deal ist einfach: Wir bringen ihr Irrlichter oder Nachtschwärmer in Flaschen, erhalten dafür Rubine (10 für Irrlicht, 50 für Nachtschwärmer) und 100 Punkte, falls wir einen Nachtschwärmer haben. Das Feuer, das die Irrlichter umgibt, ist violett, bei den Nachtschwärmern ist es gelblich.

Umfasst unser Konto 1000 Punkte, bekommen wir als Lohn eine leere Flasche. Irrlichter halten sich, ebenso wie die Nachtschwärmer, vor allem auf den Ebenen Hyrules auf. Um alle zu fangen, brauchen wir am besten ein Pferd, und das bekommen wir auf der Lon-Lon-Farm. Diesen ersten Schritt sollte man als erstes machen, nachdem Link erwachsen geworden ist.

Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm

Es wird Zeit, dass Link endlich ein ordentliches Pferd unterm Hintern hat. Welches würde sich dafür besser eignen als Epona, die wir ja schon während der Kindheit kennengelernt haben? Wir beherrschen Eponas Lied, das Tier selber sollte mittlerweile ausgewachsen und bereit sein, uns auf der gefährlichen Reise zu begleiten. Beim Betreten der Farm geht’s rechts in den Stall, wo wir Malon treffen, ebenfalls um sieben Jahre gealtert und herangewachsen zur jungen Frau.

Sie berichtet, dass Basil unter dem Einfluss Ganondorfs die Farm leitet und ihren Vater vom Hof gejagt habe. Basil drohe außerdem damit, die Tiere zu quälen, sollte Malon nicht gehorchen. Das geht nicht! Spielt mal vor einer Kuh Eponas Lied. Das Tier freut sich dermaßen, dass es euch eine Flasche voll mit Milch macht. Das klappt auch bei allen Kühen, die euch in der Welt begegnen, zum Beispiel in Erdlöchern.

Jetzt hauen wir Epona raus! Vor der abgezäunten Kuppel steht Basil und bewacht die Tiere. Sprecht mit ihm und nehmt sein Angebot an, für einen Preis von zehn Rubinen zu reiten. Probiert es mit dem Pferd vor eurer Nase aus. Ihr lenkt es mit der Analogscheibe, mit der A-Taste verpasst ihr dem Tier einen Klaps, damit es schneller galoppiert. Reitet ein wenig auf der Kuppel herum, springt über den Zaun, indem ihr kurz vorher beschleunigt, und verinnerlicht die Pferdesteuerung.

Ihr könnt euch schon mal mit Epona vertraut machen, indem ihr absteigt und Eponas Lied spielt (zweimal hintereinander A, X, Y). Sie vertraut euch und kommt näher. Jetzt könnt ihr sie „zurechtreiten“. Sprecht Basil nun vom Rücken des Pferdes aus an, und er wird ein Rennen um die Kuppel herum vorschlagen. Keine schlechte Idee.

Drängt euch direkt nach dem Start vor ihn, indem ihr mit dem A-Knopf beschleunigt. Bleibt nun genau vor seiner Nase, damit er nicht an euch vorbeikommt. Seht ihr die Karottensymbole auf dem Touchscreen unten? Dies sind eure verbliebenen „Turbos“, sie laden sich nach und nach wieder auf, dennoch solltet ihr sparsam mit ihnen umgehen. Nicht dass euer Pferd aus der Puste gerät und nicht mehr schnell sprinten kann. Teilt euch die Turbos gut ein, dann schlagt ihr Basil mit links. Eine Runde dauert das Rennen.

Nachdem ihr gewonnen habt, ist Basil außer sich und fordert euch zu einem weiteren Rennen heraus. Mit erhöhten Einsätzen: Bei einem Sieg bekommt ihr Epona als Preis. Also ran an die Startlinie und Beeilung. Geht sicher, dass ihr vor Basil reitet und ihm somit den Weg blockiert. Achtet auf euren Vorrat an „Turbos“ und bremst Basil aus. Beim Überqueren der Ziellinie habt ihr gewonnen.

Basil ist außer sich. Er überlässt euch Epona, verrammelt aber die Farm. Beim genauen Umsehen fällt auf, dass das Pferd mit ein wenig Beschleunigung über den stachelbesetzten Zaun springen könnte. Genau das tun wir und landen in der Hylianischen Steppe. Ab sofort können wir Epona mit dem Lied rufen; sie kommt dann angetrabt und steht uns zur Verfügung.

Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko

Shiek meinte, als wir ihn in der Zitadelle der Zeit getroffen haben, dass wir ein bestimmtes Item brauchen, um den Waldtempel betreten zu können. Er schickt uns nach Kakariko, wo sich einiges verändert hat. Viele Einwohner der Hyrule-Stadt sind hierher geflohen und haben sich ein Domizil errichtet. Schaut euch ein wenig um und schwatzt mit den Leuten hier.

Hier gibt es noch vieles zu sehen, was ihr in der Kindheit nicht konntet – dazu auf den folgenden Seiten mehr. Zunächst widmen wir uns dem wichtigen Gegenstand, den wir für den Eintritt in den Waldtempel benötigen. Einer der Spaßvögel am Baum gegenüber erwähnt bereits, dass er den Geist von Totengräber Boris gesehen habe und dass dieser in seinem Grab etwas Wertvolles aufbewahre. Sehen wir uns das mal genauer an.

Beim Betreten des Friedhofs erfahren wir nur auf einem Schild, dass Boris gestorben ist und es deswegen keine weitere „Grausige Grabgrusel-Tour“ geben wird. Aber wenigstens können wir uns endlich ein bisschen in Boris’ kleinem Häuschen umsehen. Vielleicht erhalten wir ja einen Hinweis. Er hat bestimmt nichts mehr dagegen.

In der Hütte des Totengräbers (das kleine, klapprige Häuschen auf dem Friedhof) fällt Navi als erstes das Tagebuch im Vordergrund des Bildes auf. Beim Schmökern darin erfahren wir, dass Boris hier begraben liegt und demjenigen, der sich zu ihm begibt, seinen „langen, kurzen Schatz“ überlässt. Klingt interessant. Wir verlassen die kleine Hütte und suchen Boris’ Grab auf.

Es ist auf der linken Seite des Friedhofs, und zwar in der Reihe, die parallel zur Felswand verläuft. Gleich links das Grab mit den Blumen davor. Stellt euch hinter den Grabstein und zieht ihn zurück, dann wird ein Eingang freigelegt. Springt runter und ihr trefft auf Boris’ Geist.

Dieser fordert euch zu einem Rennen heraus und fliegt einfach vorneweg. Folgt ihm und achtet währenddessen vor allem auf die Flämmchen, die er hinterlässt – rennt ihr hinein, werdet ihr zurückgeworfen. Nehmt die Kurven hier unten so eng wie möglich, dann habt ihr eine Chance, Boris einzuholen.

Aber selbst, wenn ihr nahe an ihm dran seid und hinter ihm rennt, ist das nicht so schlimm. Ihr müsst auf jeden Fall bei den sich schließenden Türen schnell genug sein, da ihr sonst eingesperrt werdet und neu anfangen müsst. Hinweis: Ihr müsst nicht als „Erster“ ins Ziel kommen, es genügt schon, wenn ihr mit dem Tempo von Boris mithaltet.

Als Belohnung überreicht euch der Geist des alten Mannes den Fanghaken, jenes Item, das ihr braucht, um den Waldtempel betreten zu können. Außerdem könnt ihr damit Objekte zu euch heranholen und euch an Objekte heranziehen. Verlasst die Kammer durch das geöffnete Tor. Beim Block dahinter weist euch Navi darauf hin, dass dasselbe Symbol wie auf dem Zeitportal zu sehen ist. Zückt die Okarina und spielt die Hymne der Zeit.

Kapitel 11-4: Hymne des Sturms

Der Block verschwindet und ihr gelangt in die Mühle. Hier hüpft ihr über die sich drehende Holzplattform auf die andere Seite und schnappt euch den Viertelherzcontainer. Jetzt, wo ihr schon mal hier seid, könnt ihr gleich mit dem Musiker unten reden – ihr kennt ihn vielleicht schon aus Links Kindheit.

Er kocht vor Wut und berichtet von einem Kerl, der vor sieben Jahren mit seiner Okarina aufkreuzte – kann ja nur Link gewesen sein. Holt euer Instrument heraus und der Kerl spielt euch ein Lied vor, das sich wenige Augenblicke später als „Hymne des Sturms“ herausstellen soll. Spielt die Noten nach (zweimal L, R, A), dann habt ihr die neue Hymne verinnerlicht.

Spielt sie, wenn ihr wollt, dass es zu regnen beginnt. Später braucht ihr die Hymne, um in den Brunnen zu gelangen. Aber alles zu seiner Zeit.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
  2. 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
  3. 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
  4. 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
  5. 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
  6. 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
  7. 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
  8. 2.4.Boss: Gohma
  9. 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
  10. 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
  11. 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
  12. 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
  13. 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
  14. 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
  15. 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
  16. 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
  17. 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
  18. 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
  19. 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
  20. 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
  21. 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
  22. 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
  23. 7.3.Boss: König Dodongo
  24. 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
  25. 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
  26. 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
  27. 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
  28. 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
  29. 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
  30. 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
  31. 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
  32. 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
  33. 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
  34. 10.2.Boss: Barinade
  35. 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
  36. 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
  37. 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
  38. 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
  39. 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
  40. 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
  41. 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
  42. 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
  43. 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
  44. 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
  45. 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
  46. 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
  47. 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
  48. 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
  49. 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
  50. 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
  51. 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
  52. 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
  53. 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
  54. 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
  55. 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
  56. 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
  57. 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
  58. 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
  59. 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
  60. 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
  61. 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
  62. 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
  63. 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
  64. 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
  65. 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
  66. 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
  67. 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
  68. 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
  69. 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
  70. 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
  71. 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
  72. 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
  73. 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
  74. 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
  75. 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
  76. 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
  77. 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
  78. 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
  79. 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
  80. 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
  81. 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
  82. 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
  83. 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
  84. 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
  85. 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen
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