Sobald ihr alle drei Heiligen Steine besitzt, seid ihr im Grunde so weit, einen entscheidenden Abschnitt des Abenteuers hinter euch zu lassen: Links Kindheit. Keine Sorge, ihr kehrt später wieder in sein Kindesalter zurück, wenn ihr mögt, dafür gibt es Mittel und Wege. Aber seid euch bewusst, dass sich etwas Entscheidendes ändert, sobald ihr in der Zitadelle der Zeit euer Werk verrichtet.
Jetzt könnt ihr noch mal nach Herzenslust Hyrule erkunden und erledigen, worauf ihr so Lust habt. Vor allem die Tätigkeiten in Kakariko (siehe Kapitel 4) und der Abschnitt „Ein paar Besorgungen“ (Kapitel 7) sind wichtig, also geht unbedingt sicher, dass ihr das alles erledigt habt. Ansonsten treibt euch so lange in Hyrule herum, wie ihr mögt. Euch hetzt keiner. Da ihr seit Jabu Jabus Bauch einen Bumerang besitzt, legen wir euch unsere kleine Bumerang-Tour ans Herz, bei der es eine Menge guter Items zu holen gibt.
Sobald ihr jedenfalls vor den Burgmauern in Richtung Schloss herumstrolcht, dürftet ihr den bedrohlich bewölkten Himmel bemerken. Geht ihr näher in Richtung der Zugbrücke, werdet ihr Zeuge einer Zwischensequenz: Prinzessin Zelda flieht mitsamt ihrer Dienerin Impa auf dem Rücken eines Pferdes, verfolgt von einer finsteren Gestalt.
Es ist Ganondorf, Anführer der Gerudos, hinter dem auch Link her ist. Der Mann bemerkt unsere Anwesenheit, und beinahe endet die Begegnung schmerzhaft für uns. Ganondorf wendet sich aber ab, verfolgt das Pferd, und Link bleibt nichts anderes, als bei dem ganzen Schauspiel zuzusehen.
Moment mal. Hat Zelda beim Wegreiten nicht etwas in den Burggraben geworfen? Gucken wir uns mal an. Im Wasser rechts von der Holzbrücke entdecken wir ein Objekt. Einen Tauchgang später wissen wir: Es ist die Okarina der Zeit! Die Prinzessin nimmt mit uns Kontakt auf und lehrt uns in einer… Vision die Hymne der Zeit, mit deren Hilfe wir in der Zeit hin und her reisen können.
Ihr habt immer noch die Möglichkeit, Hyrule zu erkunden und Sachen zu erledigen. Wenn ihr in der Haupthandlung weiterkommen wollt, dann geht zur Zitadelle der Zeit. Beim Hyrule-Marktplatz marschiert ihr vom Maskenladen aus gesehen rechts den kleinen Weg hinein. Ihr erkennt die aufragende Zitadelle schon von weitem.
Ganz schön pompös hier drinnen, was? Navi weist euch darauf hin, dass drei Vertiefungen nebst einer Inschrift auf dem Altar zu finden sind. Nach der Lektüre der Inschrift wissen wir: Japp, der richtige Platz für die Heiligen Steine, die wir ja alle besitzen. Um hier weiterzukommen, müssen wir die Okarina der Zeit zücken und die eben erlernte Hymne der Zeit vorspielen.
Die drei Steine werden in den Einbuchtungen platziert und das schwere Tor im Hintergrund öffnet sich. Dahinter erwartet euch ein gar verführerischer Anblick: das Master-Schwert in all seiner Perfektion – für den Abenteurer von Welt unverzichtbar. Wir stellen uns aufgeregt davor, drücken die Aktionstaste und werden Zeuge, wie Link das mächtige Master-Schwert auf dem Stein zieht.
Nun überschlagen sich die Ereignisse: Wir sehen Ganondorf in einer Art Vision, der uns nur benutzt hat, um das Heilige Reich zu betreten. Danach nimmt jemand Kontakt mit uns auf, sagt, dass Link der „Auserwählte“ sei. Was es damit auf sich hat?
Ein gewisser Rauru spricht mit uns und erwähnt, er sei einer der Weisen. Sie hätten die Zitadelle der Zeit erbaut, um den Zugang zum Heiligen Reich zu schützen. Durch das Herausziehen des Master-Schwertes hätten wir seinen Angaben zufolge das Tor zum Heiligen Reich geöffnet – Ganondorf konnte sich das zunutze machen.
Als Link an seinem Körper herunterschaut, bemerkt er, dass er gewachsen ist. Und älter. Er ist nun kein Kind mehr, sondern ein junger Erwachsener und als solcher in der Lage, andere Orte in Hyrule zu erreichen und mithilfe anderer Items an Stellen zu gelangen, die ihm als Kind ein Rätsel waren (später dazu mehr). Rauru erklärt euch noch ein bisschen zum Thema Master-Schwert, er erwähnt den Namen „Herr der Zeiten“, den derjenige trage, der in der Lage sei, das Schwert aus dem Stein zu ziehen.
Weiterhin erzählt er, dass Ganondorf ins Heilige Reich eindringen und das Triforce-Symbol zerstören konnte. Dadurch wurde er zum Großmeister des Bösen, der die Tempel in Hyrule entweihte und verfluchte. Das ist unser nächstes großes Ziel: alle heiligen Stätten wiederherstellen, reinigen und die Kraft der anderen Weisen erwecken.
Rauru gibt euch das Amulett des Lichts – quasi sein Zeichen – und entlässt euch mit der Aufgabe, die restlichen Weisen zu finden, wieder zurück nach Hyrule. Ihr kommt in der Zitadelle der Zeit wieder zu euch, sieben Jahre scheinen vergangen zu sein. Im Erwachsenenalter kann Link bestimmte Gegenstände und Waffen von damals nicht mehr benutzen, als da wären: Feen-Schleuder, Deku-Stab und Bumerang, die ja eher was für Kinder sind. Keine Angst: Ihr bekommt bald Ersatz.
Beim Verlassen der Zitadelle tritt ein vermummter Kerl auf den Plan: Shiek, als der er sich vorstellt. Er sagt noch mal, dass wir fünf Tempel aufsuchen, diese reinigen und die Weisen befreien müssen, um das Böse zu bannen. Und er gibt sogar ein paar Hinweise, wo sich die Tempel befinden. Sehr nützlich.
Der erste ist der Waldtempel, das verrät Shiek, er sagt aber auch, dass wir mit unserer derzeitigen Ausrüstung wohl nicht reinkommen. Er schlägt uns vor, in Kakariko nach etwas zu suchen, mit dem wir den Tempel betreten können. Kryptisch. Aber ein Anhaltspunkt. Hinweis: Sobald ihr den Waldtempel abgeschlossen habt, könnt ihr wieder zur Zitadelle zurückkehren und das Schwert in den Stein stecken, um zurück in Links Kindheit zu reisen.
Als ihr die Zitadelle verlasst, werdet ihr feststellen, dass sich einiges verändert hat in Hyrule. Der Himmel über der Stadt ist dunkel und feindselig, auf dem Marktplatz treiben sich Zombies herum, die ihr dank des Master-Schwertes aber schnell ausschaltet. Die Läden liegen in Trümmern, Seitenstraßen lassen sich nicht mehr betreten und Schloss Hyrule ist ein Ort des Bösen geworden – in dem Ganondorf haust.
Bevor wir die Stadt komplett über die Brücke verlassen und nach Kakariko gehen, schauen wir im kleinen Haus vorbei, in dem man vorher die Vasen zerdeppern konnte. Hier hält sich eine alte Vettel auf und leitet einen Gespenstermarktplatz. Der Deal ist einfach: Wir bringen ihr Irrlichter oder Nachtschwärmer in Flaschen, erhalten dafür Rubine (10 für Irrlicht, 50 für Nachtschwärmer) und 100 Punkte, falls wir einen Nachtschwärmer haben. Das Feuer, das die Irrlichter umgibt, ist violett, bei den Nachtschwärmern ist es gelblich.
Umfasst unser Konto 1000 Punkte, bekommen wir als Lohn eine leere Flasche. Irrlichter halten sich, ebenso wie die Nachtschwärmer, vor allem auf den Ebenen Hyrules auf. Um alle zu fangen, brauchen wir am besten ein Pferd, und das bekommen wir auf der Lon-Lon-Farm. Diesen ersten Schritt sollte man als erstes machen, nachdem Link erwachsen geworden ist.
Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
Es wird Zeit, dass Link endlich ein ordentliches Pferd unterm Hintern hat. Welches würde sich dafür besser eignen als Epona, die wir ja schon während der Kindheit kennengelernt haben? Wir beherrschen Eponas Lied, das Tier selber sollte mittlerweile ausgewachsen und bereit sein, uns auf der gefährlichen Reise zu begleiten. Beim Betreten der Farm geht’s rechts in den Stall, wo wir Malon treffen, ebenfalls um sieben Jahre gealtert und herangewachsen zur jungen Frau.
Sie berichtet, dass Basil unter dem Einfluss Ganondorfs die Farm leitet und ihren Vater vom Hof gejagt habe. Basil drohe außerdem damit, die Tiere zu quälen, sollte Malon nicht gehorchen. Das geht nicht! Spielt mal vor einer Kuh Eponas Lied. Das Tier freut sich dermaßen, dass es euch eine Flasche voll mit Milch macht. Das klappt auch bei allen Kühen, die euch in der Welt begegnen, zum Beispiel in Erdlöchern.
Jetzt hauen wir Epona raus! Vor der abgezäunten Kuppel steht Basil und bewacht die Tiere. Sprecht mit ihm und nehmt sein Angebot an, für einen Preis von zehn Rubinen zu reiten. Probiert es mit dem Pferd vor eurer Nase aus. Ihr lenkt es mit der Analogscheibe, mit der A-Taste verpasst ihr dem Tier einen Klaps, damit es schneller galoppiert. Reitet ein wenig auf der Kuppel herum, springt über den Zaun, indem ihr kurz vorher beschleunigt, und verinnerlicht die Pferdesteuerung.
Ihr könnt euch schon mal mit Epona vertraut machen, indem ihr absteigt und Eponas Lied spielt (zweimal hintereinander A, X, Y). Sie vertraut euch und kommt näher. Jetzt könnt ihr sie „zurechtreiten“. Sprecht Basil nun vom Rücken des Pferdes aus an, und er wird ein Rennen um die Kuppel herum vorschlagen. Keine schlechte Idee.
Drängt euch direkt nach dem Start vor ihn, indem ihr mit dem A-Knopf beschleunigt. Bleibt nun genau vor seiner Nase, damit er nicht an euch vorbeikommt. Seht ihr die Karottensymbole auf dem Touchscreen unten? Dies sind eure verbliebenen „Turbos“, sie laden sich nach und nach wieder auf, dennoch solltet ihr sparsam mit ihnen umgehen. Nicht dass euer Pferd aus der Puste gerät und nicht mehr schnell sprinten kann. Teilt euch die Turbos gut ein, dann schlagt ihr Basil mit links. Eine Runde dauert das Rennen.
Nachdem ihr gewonnen habt, ist Basil außer sich und fordert euch zu einem weiteren Rennen heraus. Mit erhöhten Einsätzen: Bei einem Sieg bekommt ihr Epona als Preis. Also ran an die Startlinie und Beeilung. Geht sicher, dass ihr vor Basil reitet und ihm somit den Weg blockiert. Achtet auf euren Vorrat an „Turbos“ und bremst Basil aus. Beim Überqueren der Ziellinie habt ihr gewonnen.
Basil ist außer sich. Er überlässt euch Epona, verrammelt aber die Farm. Beim genauen Umsehen fällt auf, dass das Pferd mit ein wenig Beschleunigung über den stachelbesetzten Zaun springen könnte. Genau das tun wir und landen in der Hylianischen Steppe. Ab sofort können wir Epona mit dem Lied rufen; sie kommt dann angetrabt und steht uns zur Verfügung.
Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
Shiek meinte, als wir ihn in der Zitadelle der Zeit getroffen haben, dass wir ein bestimmtes Item brauchen, um den Waldtempel betreten zu können. Er schickt uns nach Kakariko, wo sich einiges verändert hat. Viele Einwohner der Hyrule-Stadt sind hierher geflohen und haben sich ein Domizil errichtet. Schaut euch ein wenig um und schwatzt mit den Leuten hier.
Hier gibt es noch vieles zu sehen, was ihr in der Kindheit nicht konntet – dazu auf den folgenden Seiten mehr. Zunächst widmen wir uns dem wichtigen Gegenstand, den wir für den Eintritt in den Waldtempel benötigen. Einer der Spaßvögel am Baum gegenüber erwähnt bereits, dass er den Geist von Totengräber Boris gesehen habe und dass dieser in seinem Grab etwas Wertvolles aufbewahre. Sehen wir uns das mal genauer an.
Beim Betreten des Friedhofs erfahren wir nur auf einem Schild, dass Boris gestorben ist und es deswegen keine weitere „Grausige Grabgrusel-Tour“ geben wird. Aber wenigstens können wir uns endlich ein bisschen in Boris’ kleinem Häuschen umsehen. Vielleicht erhalten wir ja einen Hinweis. Er hat bestimmt nichts mehr dagegen.
In der Hütte des Totengräbers (das kleine, klapprige Häuschen auf dem Friedhof) fällt Navi als erstes das Tagebuch im Vordergrund des Bildes auf. Beim Schmökern darin erfahren wir, dass Boris hier begraben liegt und demjenigen, der sich zu ihm begibt, seinen „langen, kurzen Schatz“ überlässt. Klingt interessant. Wir verlassen die kleine Hütte und suchen Boris’ Grab auf.
Es ist auf der linken Seite des Friedhofs, und zwar in der Reihe, die parallel zur Felswand verläuft. Gleich links das Grab mit den Blumen davor. Stellt euch hinter den Grabstein und zieht ihn zurück, dann wird ein Eingang freigelegt. Springt runter und ihr trefft auf Boris’ Geist.
Dieser fordert euch zu einem Rennen heraus und fliegt einfach vorneweg. Folgt ihm und achtet währenddessen vor allem auf die Flämmchen, die er hinterlässt – rennt ihr hinein, werdet ihr zurückgeworfen. Nehmt die Kurven hier unten so eng wie möglich, dann habt ihr eine Chance, Boris einzuholen.
Aber selbst, wenn ihr nahe an ihm dran seid und hinter ihm rennt, ist das nicht so schlimm. Ihr müsst auf jeden Fall bei den sich schließenden Türen schnell genug sein, da ihr sonst eingesperrt werdet und neu anfangen müsst. Hinweis: Ihr müsst nicht als „Erster“ ins Ziel kommen, es genügt schon, wenn ihr mit dem Tempo von Boris mithaltet.
Als Belohnung überreicht euch der Geist des alten Mannes den Fanghaken, jenes Item, das ihr braucht, um den Waldtempel betreten zu können. Außerdem könnt ihr damit Objekte zu euch heranholen und euch an Objekte heranziehen. Verlasst die Kammer durch das geöffnete Tor. Beim Block dahinter weist euch Navi darauf hin, dass dasselbe Symbol wie auf dem Zeitportal zu sehen ist. Zückt die Okarina und spielt die Hymne der Zeit.
Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
Der Block verschwindet und ihr gelangt in die Mühle. Hier hüpft ihr über die sich drehende Holzplattform auf die andere Seite und schnappt euch den Viertelherzcontainer. Jetzt, wo ihr schon mal hier seid, könnt ihr gleich mit dem Musiker unten reden – ihr kennt ihn vielleicht schon aus Links Kindheit.
Er kocht vor Wut und berichtet von einem Kerl, der vor sieben Jahren mit seiner Okarina aufkreuzte – kann ja nur Link gewesen sein. Holt euer Instrument heraus und der Kerl spielt euch ein Lied vor, das sich wenige Augenblicke später als „Hymne des Sturms“ herausstellen soll. Spielt die Noten nach (zweimal L, R, A), dann habt ihr die neue Hymne verinnerlicht.
Spielt sie, wenn ihr wollt, dass es zu regnen beginnt. Später braucht ihr die Hymne, um in den Brunnen zu gelangen. Aber alles zu seiner Zeit.
- 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
- 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
- 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
- 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
- 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
- 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
- 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
- 2.4.Boss: Gohma
- 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
- 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
- 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
- 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
- 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
- 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
- 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
- 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
- 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
- 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
- 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
- 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
- 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
- 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
- 7.3.Boss: König Dodongo
- 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
- 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
- 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
- 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
- 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
- 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
- 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
- 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
- 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
- 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
- 10.2.Boss: Barinade
- 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
- 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
- 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
- 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
- 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
- 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
- 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
- 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
- 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
- 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
- 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
- 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
- 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
- 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
- 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
- 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
- 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
- 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
- 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
- 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
- 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
- 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
- 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
- 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
- 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
- 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
- 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
- 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
- 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
- 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
- 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
- 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
- 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
- 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
- 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
- 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
- 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
- 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
- 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
- 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
- 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
- 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
- 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
- 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
- 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
- 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
- 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
- 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
- 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
- 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
- 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen