Der Waldtempel, den ihr dank des in Kakariko gefundenen Greifhakens betreten könnt, befindet sich in den Verlorenen Wäldern, dort, wo ihr in Links Kindheit von Salia das Lied gelernt habt. Begebt ihr euch übers Kokiri-Dorf dorthin, werdet ihr feststellen, dass sich in den letzten sieben Jahren einiges verändert hat in der Heimat der Kokiri.
Deku-Kerle greifen euch ebenso an wie die Schlingpflanzen mit ihren langen Hälsen, und im Wasser lauern fiese Oktoroks. Die Kokiri haben sich in ihre Hütten verzogen, weil es draußen nicht mehr sicher ist. In den Hütten findet ihr einige Herzteile, die eure Energie auffüllen. Erkundet das Dorf, begebt euch dann in die Verlorenen Wälder und haltet euch an die Wegbeschreibung in Kapitel 5-3, um den richtigen Weg durch die Wälder zu finden.
An einem Durchgang hält euch ein Kokiri auf, der Salia schützen möchte, und fordert euch auf, ihm zu beweisen, dass ihr sie kennt. Klare Sache für die Okarina, die Salias Lied spielt, schon ist der kleine Wächter zufrieden und lässt Link passieren. Hinweis: Beim Wasser im Hintergrund könnt ihr, sofern ihr mindestens die Silberschuppe besitzt, durchtauchen zum Zora-Fluss. Eine nützliche Abkürzung für später.
Ihr gelangt jedenfalls zur Heiligen Lichtung, nachdem ihr die Wälder durchquert habt, und müsst nun das kleine Labyrinth hinter euch lassen, was deutlich schwieriger ist als in der Kindheit Links. Hier patrouillieren dicke Gegner mit Lanzen, die auf Link zustürmen, sobald sie ihn sehen. Stellt euch direkt vor eine Mauer, haltet den L-Knopf gedrückt und tastet euch vorsichtig um die Ecke, damit ihr genau im Blick habt, wo welcher Gegner lauert.
Ihr könnt ihnen entweder aus dem Weg gehen, indem ihr hinter ihrem Rücken weiterrennt, sobald sie an euch vorbei sind – das wäre der Idealfall. Oder ihr greift sie von hinten an, denn am Rücken sind diese Gegner sehr verletzlich. Folgt dem Gang rechts, versteckt euch immer in den Einbuchtungen seitlich, um den Patrouillen zu entgehen.
Ihr könnt bei den Wächtern auch Folgendes tun: Lasst euch kurz sehen, damit sie euch bemerken, und sie stürmen auf euch zu. Geht in einer Einbuchtung in Deckung und rennt weiter, sobald sie an euch vorbeigestürmt sind. Ihr erreicht eine steinerne Treppe, und oben begrüßt euch ein weiterer Wächter, diesmal einer mit monströser Keule.
Er erzeugt mit seinen Hieben auf den Boden Druckwellen, die auf euch zuschießen. Weicht jeweils zur anderen Seite aus, um dem Schaden zu entgehen, und sobald ihr hinter dem Hünen steht, genügen ein paar zackige Hiebe mit dem Master-Schwert. Shiek begrüßt euch direkt vor dem Waldtempel, wo in der Kindheit Salia wartete.
Er bringt euch das Menuett des Waldes bei (L, A, X, Y, X, Y), mit dem ihr euch direkt zum Waldtempel teleportieren lassen könnt, aber nur, wenn ihr gerade an der frischen Luft seid. Es klappt nicht in Häusern oder Dungeons.
Um den eigentlichen Tempel zu betreten, rüstet ihr den Greifhaken aus, zielt auf den Ast oberhalb der Steinplattform und feuert darauf. Link zieht sich mithilfe des Hakens hoch und kann das Innere betreten.
Kapitel 12-2: Der Waldtempel
Willkommen im ersten „richtigen“ Dungeon. Die Verliese in Links Kindheit waren dagegen nur eine kleine Aufwärmübung. Ihr startet im Eingangsbereich, klettert rechts die Ranken hoch, holt euch mit dem Fanghaken die goldene Skulltula und die kleine Holztruhe auf dem Ast gegenüber (Ja, ihr könnt euch zur Kiste heranziehen) – ein kleiner Schlüssel, sehr gut.
Wieder unten besiegt ihr die beiden heulenden Wölfe und geht durch die erste Tür. Im folgenden Gang wartet ihr, bis die Spinne runterkommt und euch den weichen Rücken zukehrt, und besiegt sie dann mit dem Schwert. Weiter durch die Tür.
Ihr gelangt in eine Halle mit vielen Türen, einem Fahrstuhl in der Mitte und vier Fackelsäulen drumherum - die Haupthalle. Die Irrlichter, die darin „gehaust“ haben, verziehen sich, der Fahrstuhl verschwindet. Was nun? Guckt euch erst mal um, plündert die Töpfe und checkt, was ihr für Optionen habt. An der Wand bei der (nicht verschlossenen) Tür genau gegenüber krabbelt eine Skulltula herum, die ihr mit dem Fanghaken bekommt. Es gibt noch eine per Schloss verrammelte Tür, eine mit Gittern versperrte und einen „Zeitblock“.
Öffnen wir zuerst die nicht verschlossene Tür bei der kleinen Treppe. Im Gang dahinter sehen wir einen fliegenden Totenkopf mit blauer Flamme drumherum. Seinen Angriff wehren wir mit dem Schild ab und geben ihm mit dem Schwert den Rest. Sobald wir die nächste Tür passieren, wird diese hinter uns versperrt und wir müssen gegen zwei „Stalfos“ genannte Skelette kämpfen.
Beide schützen sich mit einem Schild, also hat es keinen Sinn, sie direkt anzugreifen. Streckt selber den Schild zum Blocken hoch, wehrt ihre Angriffe ab und nutzt die Gelegenheit, wenn sie nicht geschützt sind. In den Rücken fallen, das macht sich auch immer prima. Seid schnell und schlagt sie, direkt nachdem ihr die Attacke abgewehrt habt. So landet ihr immer einen Treffer, blockt einen von ihren Angriffen, schlagt wieder zu und so weiter. Hinweis: In den beiden Tontöpfen gibt’s etwas Energie, falls ihr Bedarf habt.
Nach dem Sieg erscheint eine kleine Kiste mit einem kleinen Silberschlüssel drin. Nützlich! Wir haben nun schon zwei davon. Wieder in die Haupthalle und vor den „Zeitblock“ mit dem Symbol, das auch in der Zitadelle der Zeit zu sehen war. Kein Problem: Wir spielen die Hymne der Zeit auf der Okarina und gelangen in einen kleinen, grünen Außenbereich, wo wir mehrere Gegner wegkloppen. Rechts an der Wand sehen wir eine Ranke und klettern daran hoch. Vorher jedoch töten wir die Spinnen, die daran herumkrabbeln, mit dem Greifhaken.
Im Raum oben bekommen wir nach dem Erledigen des Totenkopfes endlich die Labyrinth-Karte, damit wir uns orientieren können. Im Bereich dahinter kommen wir auf einen kleinen Balkon und erledigen die Pflanze. Links können wir über die Absperrung zur Ranke hüpfen, aber Vorsicht: Eine Spinne klettert daran ebenfalls herum, also sollten wir sie erst mit dem Haken ausschalten.
Gehen wir unten in diesem Bereich durch die offene Tür, gelangen wir wieder in die Haupthalle mit dem Fahrstuhl und den vier Fackeln. Bei den Ranken jedenfalls finden wir einen roten Bodenschalter, auf den wir uns stellen, damit im Brunnen das Wasser abgepumpt wird. Interessant.
Also wieder runter und in den Brunnen springen bzw. an der Leiter herunterklettern. Wir folgen dem Gang und erbeuten hinten den dritten kleinen Silberschlüssel. An den Ranken geht’s wieder hoch, aus dem Brunnen heraus. Die bekannte Tür bringt uns zurück in die Haupthalle.
Zeit, die kleinen Schlüssel zu verwenden. Wir öffnen in der Haupthalle die Tür, die wir mit dem kleinen Schlüssel aufbekommen. Hinter dem Gang mit der Riesenpinne greift uns ein fliegender Totenschädel mit blauem Feuer drumherum an, genannt: „Blauer Tod“. Wehrt seinen Angriff mit dem Hylia-Schild ab und gebt ihm mit einem Schlag den Rest. Klettert an den beiden Holzleitern in dem Raum hoch und Navi spricht euch an, weist euch darauf hin, dass auf dem Boden Pfeile aufgemalt sind.
Stellt euch links hinter den großen quadratischen Block, haltet die A-Taste gedrückt und zieht ihn heraus. Nun gilt es, ihn dorthin zu befördern, wo die Pfeile hindeuten, also in die kleine Einbuchtung. Habt ihr den Block an die Wand geschoben, lauft ihr außen herum (der Weg ist durchs Wegziehen des Blocks frei geworden) und schiebt ihn die letzten Meter in die Einbuchtung.
Dort, wo der Block ursprünglich stand, findet ihr eine hölzerne Leiter – klettert an ihr hinauf. Rechts seht ihr einen fleischfarbenen Block, den ihr so weit nach hinten durchschiebt, bis es nicht mehr weitergeht. Jetzt geht ihr zum blauen Block, den ihr in Position gebracht habt, klettert hoch und schiebt den fleischfarbenen Block nach hinten durch – ein weiterer Weg entsteht.
Oben besiegen wir die beiden Totenschädel und öffnen die verschlossene Tür mit dem zweiten kleinen Schlüssel. Wir gelangen in einen komisch verdrehten Korridor. Einfach durchlaufen. Vorsicht: Im nächsten Bereich werdet ihr vor dem Schatten der Kreaturen gewarnt, die an der Decke hängen. Und zwar zu Recht: Sobald ihr einen Schatten in Handform seht, der über euch erscheint, dann rollt in einer Tour weg.
Die Hand verfehlt euch, und ihr könnt sie mit dem Master-Schwert streicheln. Sollte sie euch erwischen, zieht sie Link nach oben und setzt ihn am Eingang des Waldtempels ab - ihr müsst den Weg dann nochmals zurücklegen. Nervig. Öffnet danach die verschlossene Tür mit dem letzten kleinen Silberschlüssel. Nun können wir nichts weiter tun, als den Treppen nach unten zu folgen.
Beachtet die Bilderrahmen erst mal nicht und tretet durch die geöffnete Tür. Ihr steht vor einem weiteren Skelettschwertkämpfer, der euch zusetzt. Geht vor wie beim letzten Kampf: blocken, immer dann zuschlagen, wenn ihr einen Hieb abgewehrt habt, und in Bewegung bleiben.
Lasst euch nicht vom Loch in der Mitte des Raums verwirren: Das Skelett kann drüberlaufen, Link würde runterfallen. Sobald das Skelett besiegt ist, schließt sich die Lücke und zwei weitere Skelette treten auf den Plan. Arbeitet mit Block und fixen Schlägen, dann schafft ihr die Bedrohung schnell aus der Welt. Als Belohnung erhaltet ihr den Feen-Bogen! Ab sofort findet ihr regelmäßig Pfeile als Beute, wenn ihr Töpfe zerschlagt oder Grasbüschel wegsäbelt.
Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
Mit dem Bogen geht ihr in den nach Nordosten führenden Gang mit den Treppen und Bildern, der genauso aussieht wie der von eben. Ihr bemerkt, dass das blaue Irrlicht hin und her wandert zwischen den Bilderrahmen an den Wänden. Euer Ziel ist es, mit dem Bogen zu treffen, bevor das Irrlicht aus dem Bild entkommen kann. Es gibt keinen besonderen Trick, ihr müsst einfach bloß ein wenig Abstand zu den Bildern halten, schnell zielen und treffen.
Sobald alle Gemälde weg sind, erscheint Netti, eine der Irrlichtschwestern, und kämpft gegen euch. Hütet euch vor ihrer Wirbelattacke, indem ihr davonlauft, und feuert einen Pfeil auf sie, sobald sie wieder sichtbar wird. Haltet guten Abstand, dann ist das alles kein Problem. Sobald Netti hinfort ist, entzündet sich die Fackel neben dem Eingang und als Belohnung bekommt ihr den Kompass.
Geht nun zurück durch den Raum, in dem ihr den Bogen bekommen habt, und ins angrenzende Treppenhaus. Hier macht ihr mit den Bildern dasselbe wie eben, und sobald alle Bilderrahmen weg sind, erscheint das Irrlicht Hetti. Besiegt sie genauso wie ihre Schwester und nehmt den kleinen Silberschlüssel mit. Geht nun zurück in den verdrehten Gang und öffnet die Tür.
Seht ihr das silberne Auge über der Tür? Feuert einen Pfeil rein, dann wird der Gang dahinter geradegebogen. Jetzt könnt ihr endlich die verzierte Truhe öffnen, die am Boden steht, und erhaltet den Master-Schlüssel. Diese Art von Schlüssel braucht ihr, um die Kammer zum Endboss des Tempels zu öffnen. Lasst euch danach durch die Lücke im Boden fallen, besiegt die beiden Schädel und tretet durch die nun geöffnete Tür.
Balanciert auf dem Vorsprung entlang und öffnet die erste Tür zur Rechten. Dahinter besiegt ihr die Hand, indem ihr euch mit dem Schwert auf sie stürzt, und danach die kleinen Hände. Aus der Truhe fischt ihr einen kleinen Silberschlüssel. Raus aus dem Raum und die Tür rechts geöffnet. Wir gelangen wieder in die Haupthalle, wo nun zwei der vier Fackeln entzündet sind, da wir bereits zwei Irrlichter erledigt haben.
Über der in Richtung Nordosten führenden Tür feuern wir einen Pfeil ins goldene Auge, damit sich die Tür öffnet. Wir gelangen wieder in den kleinen, grünen Innenbereich von vorhin. An der Wand hauen wir die Skulltula weg und können uns mit dem Greifhaken sogar zur Kiste auf der Erhöhung ziehen.
Unser nächstes Ziel: der Gang, wo vorhin Irrlicht Netti aufgetaucht ist (also im Gang, der in Stockwerk 1 nach Nordosten führt). Also gehen wir über die Haupthalle zurück und dorthin, wo wir das silberne Auge mit dem Bogen beschossen haben. Noch einen Pfeil reinfeuern, schon ist der Gang wieder verdreht und wir gelangen an unser Ziel.
Dahinter ist ein weiterer verdrehter Raum (Vorsicht vor dem Schatten der Hand!), wir klettern über die Leiter rechts in den Korridor und können die Tür mit dem Schlüssel aufsperren. In der folgenden Kammer sehen wir ein vereistes silbernes Auge, in der Mitte eine Flamme und Plattformen, die sich drumherum drehen. Wir stellen uns also auf eine Plattform, zücken den Bogen und feuern genau dann einen Pfeil ab, wenn wir hinter der Flamme stehen und das Auge damit treffen.
Der Pfeil fängt Feuer, lässt das Eis schmelzen, und das Auge sorgt dafür, dass der Gang, durch den wir eben gekommen sind, verdreht wird. Dahinter lassen wir uns durch den Boden fallen und landen in einem Raum mit Schachbrettmuster am Boden. Ein paar Meter weiter warnt uns Navi, dass die Decke runterfallt. Sofort wieder zurückrennen, damit uns die Wucht nicht erwischt. Sobald die Decke wieder nach oben fährt, rennen wir zum goldenen Schalter und stellen uns drauf.
Keine Angst: Die Decke hat an dieser Stelle ein Loch, kann uns also nicht erwischen, solange wir hier stehen. Der nächste sichere Punkt sind die beiden Felder, wo die kleine Truhe steht. Von hier aus erreichen wir den Ausgang ohne Mühe. Im folgenden Raum feuern wir einen Pfeil aufs große Bild, woraufhin ein paar Blöcke von oben herunterfallen. Wir müssen nun das Schieberätsel lösen und die Blöcke innerhalb einer Minute so zusammenschieben, dass das Bild des Irrlichts entsteht. Tipp: Der Block, auf dem nur eine blaue Flamme zu sehen ist, gehört nicht hier rein. Schiebt ihn beiseite.
Anschließend taucht das Irrlicht Etti auf, das wir wie üblich in die Knie zwingen. Die Fackel wird mit der grünen Flamme entzündet und wir können wieder in die Haupthalle marschieren. Hier hat sich bereits Betti, das letzte Irrlicht, breit gemacht. Der Kampf wird ein wenig schwerer: Betti teilt sich in mehrere Irrlichter, die euch umkreisen und von denen nur eins verletzbar ist.
Und zwar jenes, das beim Auftauchen noch mal eine Drehung macht - achtet darauf! Lasst einen Pfeil folgen. Bleibt einfach in der Mitte stehen und wiederholt das so lange, bis Betti das Zeitliche segnet. Die Fackeln sind jetzt alle entzündet, wir können mit dem Fahrstuhl nach unten fahren.
Wir sind nun kurz vor der Bosskammer. Hier unten können wir die steinerne, nach oben ragende Plattform verschieben, um die Wand quasi zu drehen lassen. So werden mehrere kleine Räume abwechselnd zugänglich. In einem finden wir neben einer goldenen Skulltula an der Wand auch eine Kiste, in einem können wir einen Schalter betätigen.
Tun wir das, wird das Gitter vor einer weiteren kleinen Kammer mit Schalter darin gehoben - achtet auf die Farben des Teppichs davor. Dreht nun so lange und betätigt alle Schalter, bis die Kammer mit dem Bossgegner betretbar wird. Atmet noch einmal durch, und auf zum Endspurt!
Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
Jetzt gibt es kein Zurück mehr. Geht die kleine Treppe hinauf und stellt euch in die Mitte des Raums. Versucht ihr die Arena wieder zu verlassen, gehen die Gitter plötzlich hoch und ihr sitzt in der Falle. Hinter euch steht Phantom-Ganon auf seinem Pferd, setzt sich eine grässliche Maske auf und springt in eines der Bilder an der Wand hinein.
Er reitet den auf dem Bild gemalten Pfad entlang und kommt aus einem oder mehreren Bildern wieder heraus. Zieht sofort euren Bogen und schaut euch um: Dreht das Pferd kurz vor Verlassen des Bildes wieder um, ist es das falsche Phantom. Seht ihr dagegen ein blaues Leuchten, feuert sofort einen Pfeil!
Ihr trefft das Phantom, und es macht wieder kehrt und verschwindet im Bild. Wiederholt das so lange, bis der Bösewicht von seinem Reittier absteigt und euch in der Mitte der Arena gegenübertritt. Er schwebt etwa zwei Meter über dem Boden und wirft euch Blitze entgegen. Im Notfall könnt ihr diese mit dem Schild abblocken, aber euer Ziel sollte es sein, sie mit dem Schwert zurückzuschlagen.
Da auch das Phantom nicht doof ist, schlägt es seine eigenen Geschosse zu euch zurück - wie beim Tennis. Haltet ein wenig durch, und nach einem kleinen Schlagabtausch geht das Phantom zitternd zu Boden. Das ist eure Chance! Rennt hin und malträtiert Phantom-Ganon mit dem Master-Schwert. Das Spielchen geht so lange, bis euer Gegner keine Kraft mehr hat. Der echte Ganon meldet sich und verbannt sein unfähiges Phantom auf alle Ewigkeit.
Schnappt euch nach dem Kampf den wertvolle Herzcontainer und verlasst den Waldtempel mithilfe des blauen Lichts. In der Halle der Weisen erfahrt ihr, dass Salia die Weise des Waldtempels ist. Sie übergibt euch das Amulett des Waldes. Eure erste Station habt ihr hinter euch.
- 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
- 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
- 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
- 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
- 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
- 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
- 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
- 2.4.Boss: Gohma
- 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
- 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
- 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
- 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
- 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
- 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
- 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
- 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
- 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
- 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
- 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
- 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
- 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
- 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
- 7.3.Boss: König Dodongo
- 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
- 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
- 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
- 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
- 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
- 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
- 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
- 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
- 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
- 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
- 10.2.Boss: Barinade
- 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
- 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
- 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
- 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
- 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
- 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
- 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
- 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
- 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
- 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
- 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
- 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
- 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
- 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
- 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
- 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
- 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
- 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
- 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
- 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
- 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
- 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
- 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
- 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
- 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
- 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
- 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
- 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
- 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
- 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
- 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
- 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
- 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
- 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
- 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
- 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
- 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
- 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
- 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
- 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
- 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
- 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
- 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
- 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
- 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
- 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
- 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
- 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
- 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
- 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
- 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen