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  5. Kapitel 14-1: Der Feuertempel

Kapitel 14-1: Der Feuertempel


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Wir betreten den geheimnisvollen Feuertempel und stehen mitten in der Eingangshalle. Zuallererst sollten wir sichergehen, während der gesamten Zeit in diesem Tempel die rote Goronen-Rüstung am Körper zu haben, da uns die Hitze sonst brutzeln würde. Lauft die Treppen hoch, blockt die brennenden Fledermäuse mit dem Schild und macht sie mit Bogen, Haken oder Schwert fertig.

Nun geht’s hinter der linken kleinen Tür weiter. Überraschung: Wir sehen die schon die wuchtige Tür zum Endboss und den Goronen-Anführer Daruina, der davor steht. Obwohl Link erwachsen geworden ist, erkennt ihn sein alter Freund und berichtet davon, dass der Höllendrache Volvagia zusammen mit Ganondorf sein Volk verschleppt hat. Wir brauchen eine legendäre Waffe, die sich später als Hammer herausstellen soll, um das Unheil abzuwenden.

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Darunia bittet uns noch, seine Leute zu retten, die überall im Feuertempel eingesperrt sein sollen. Mit diesem Wissen machen wir uns auf den Weg. Links über die aus der Lava ragenden Plattformen hüpfen und den goldenen Schalter am Boden betätigen, schon haben wir den ersten Goronen befreit. Dieser bedankt sich mit einer Info und überlässt uns einen ersten Silberschlüssel.

In dieser Halle könnt ihr noch zwei Feen erbeuten, und zwar indem ihr euch auf der anderen Seite mit dem Greifhaken zur kleinen Säule rüberzieht und oben die Töpfe zerschlagt. Verlasst den Raum wieder und geht in die Eingangshalle. Geradeaus durch die abgesperrte Tür, und schon stehen wir in einer riesigen Höhle mit einer Hängebrücke in der Mitte.

Seht ihr die Tür auf der linken Seite des Areals? Genau dorthin müssen wir zuerst. Entweder indem wir zur Mitte der Brücke marschieren und dort von Block zu Bock hopsen. Oder wir rennen gleich vom Anfang des großen Raumes aus nach links auf den kleinen Vorsprung und bewegen uns über die Lava. Keine Sorge: Dank der Goronen-Rüstung nehmen wir erst nach ein paar Sekunden Schaden, und dann auch nur leicht.

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Jedenfalls erreichen wir die Tür und befreien im Gang dahinter einen weiteren Goronen. Er hinterlässt abermals eine Truhe mit kleinem Silberschlüssel drin. Wieder raus aus dem dunklen Gang. Navi weist uns in dem großen Areal auf einen „Zeitblock“ hin, der über dem Eingang steht, den wir gerade benutzt haben. Wir zücken die Okarina und spielen die Hymne der Zeit, schon entsteht eine Plattform, an der wir uns hochziehen.

Oben öffnen wir die Tür zu einer weiteren Kammer. Hier brechen die Kacheln aus dem Boden, und wir müssen den Schild die ganze Zeit schützend vor den Körper halten, um diese abzuwehren. Des Weiteren erwartet uns hier ein sogenannter Raubschleim, ein hässliches Etwas, das uns aufsaugt und Schild sowie Rüstung raubt, wenn wir nicht aufpassen.

Wenn es seine „Schnauze“ nach vorne streckt, dann springt sofort von dem Ding weg, um nicht eingesaugt zu werden. Verpasst dem Schleim schnelle Hiebe, nicht alle treffen, aber immer wieder einer, und nach drei, vier Treffern bekommt ihr eure Ausrüstung wieder – Bomben machen sich auch super. Holt euch nun die goldene Skulltula, die an der Wand herumkrabbelt, und verlasst den Raum wieder.

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Nun müssen wir das gegenüberliegende Ende (vom Eingang aus gesehen: die rechte Seite) der riesigen Lavahöhle erreichen, wo eine sprengbare Wand wartet. Legt eine Bombe davor ab, dann wird sie in Stücke gerissen und legt eine Tür frei. Dahinter lassen wir den nächsten Goronen aus seinem Gefängnis und nehmen uns den Schlüssel.

Zurück in der Höhle mit der Hängebrücke gehen wir rechts auf dem Vorsprung entlang und zur verschlossenen Tür, die wir dank zweier Silberschlüssel aufsperren können. Wir rutschen den kleinen Steg nicht runter in den eingezäunten Bereich, sondern ziehen uns mit dem Fanghaken zur Außenseite des Gitters rüber. Rechts kraxeln wir bis nach oben, wo wir stehen können, töten die Fledermaus und können nun den rechteckigen, hellbraunen Block (den mit dem Gesicht) zum Boden schieben.

Er landet auf dem kleinen feurigen Loch und wird nun immer wieder nach oben geschleudert. Genau richtig, damit wir uns draufstellen können und nach oben getragen werden. Wir haben noch einen Silberschlüssel, können also die Tür vor uns öffnen. Wir gelangen in einen großen Raum, sehen einen gefangenen Goronen direkt gegenüber in einer Zelle, links zwei Lavaschleim-Monster.

Die Viecher hauen wir mit dem Stahl weg und löschen ihre Flammen. Nun geben wir ihnen den Rest, bevor sie erneut entflammt werden. Seht ihr den rubinförmigen Schalter auf der anderen Seite? Springt dort hinüber und stellt euch hinter den Block. Nun schiebt ihr diesen nach vorne, bis er runterfällt. Zieht ihn nun auf die Platte mit dem Gesicht und stellt euch auf den Block.

Springt rechts rüber zur Plattform und klettert an dem Gitter nach oben. Seht ihr den Feuerkreis, der das Gitter oben rechts blockiert? Den bekommt ihr kurzzeitig weg, wenn ihr den rubinförmigen Schalter betätigt. Das geht am besten, indem ihr euch auf die Stufe darunter stellt und eine Bombe zum Schalter fallen lasst. Nun schnell sein und zum Gitter sprinten, dann kommt ihr nach oben.

Den folgenden Raum erleben wir in einer Draufsicht, während Gesteinsbrocken durch die Gänge des Labyrinths rollen und Link plattzuwalzen drohen. Haltet euch rechts und rennt so lange an der Wand entlang, bis ihr zu einem kleinen güldenen Schalter gelangt. Befreit den Goronen und sackt den Schlüssel ein.

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Dreht euch um und lauft immer geradeaus (an einer erhöhten Plattform mit Schalter vorbei), bis ihr einen Hohlraum erreicht, wo die Felsbrocken nicht hinkommen. Hier findet ihr eine geöffnete Tür. Im dunklen Gang dahinter entlasst ihr den nächsten zitternden Goronen in die Freiheit, nehmt den Schlüssel aus dem Kästchen und verlasst den Gang wieder.

Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer

In der riesigen Halle mit den rollenden Felsen haltet ihr euch rechts und erreicht eine verschlossene Tür. Frischt eure Lebensenergie mit den Herzchen auf und balanciert vorsichtig über den schmalen Weg zur verschlossenen Tür. Öffnet sie mit dem verbliebenen Schlüssel. Sobald ihr im nächsten Raum auf das waagerechte Gitter gehüpft seid, verfolgt euch eine Wand aus Feuer. Gebt ordentlich Gas!

Springt von einem Gitter zum nächsten, und ihr habt bald wieder festen Boden unter den Füßen. Ab durch die Tür. Ihr kommt in dem Raum mit den rollenden Felsen heraus, diesmal eine Ebene darüber, sodass ihr über die Plattformen hinwegspringen könnt. Nur nicht runterfallen. Hier oben findet ihr einen zu betätigenden Schalter, der einen weiteren Goronen befreit.

Eilt zu dem armen Kerl, der aus seinem Gefängnis stürmt, und schnappt euch einen weiteren Silberschlüssel. An einer anderen Stelle hier oben, dort, wo euch der Lavaschleim angegriffen hat, ist zudem der Boden brüchig. Legt eine Bombe an diese Stelle, damit ein rundliches Loch entsteht, und klettert am Gitter runter – oder springt, wenn ihr die Höhe nicht scheut.

Diese Stelle ist auch deshalb wichtig, weil sie eine merkliche Abkürzung darstellt. Solltet ihr das Spiel speichern, beenden und neu laden, beginnt ihr beim Eingang des Feuertempels. Mithilfe der geschaffenen Abkürzung (die ebenfalls gespeichert wird) habt ihr nicht mehr so einen weiten Weg vor euch.

Jedenfalls könnt ihr noch einen Goronen befreien, noch einen Schlüssel einheimsen und steht nun wieder in dem Raum mit dem flammenbedeckten Klettergitter von vorhin. Geht aber wieder zurück in den Raum mit den rollenden Felsbrocken und von hier aus in den Raum, wo euch die Feuerwand verfolgte. Links seht ihr ein Gitter, an dem ihr euch hochziehen könnt. Unten aus der großen Kiste fischt ihr endlich die Labyrinth-Karte, damit ihr den vollen Durchblick habt.

Verlasst den vergitterten kleinen Bereich durch die Tür und ihr gelangt wieder in den kleinen Zwischengang mit den schmalen Vorsprüngen. Geht abermals in jenen Raum mit der beweglichen Feuerwand hinein, hüpft aber links hoch zum Vorsprung mit der verschlossenen Tür. Weiter durch den Gang, und als Nächstes steht ihr wieder in einer großen Halle.

Auf dem Boden erkennt ihr diverse „Feuerspieße“, die sich drehen, rollende Felsen und jede Menge fieser Fledermäuse. Zudem wird ein Punkt auf dem Boden markiert. Fragt ihr Navi um Rat, bemerkt sie, dass unter uns der Raum sei, in dem wir Darunia getroffen haben und in dem auch das Tor zum Bossgegner ist. Mit anderen Worten: Wir müssen die große Konstruktion in der Mitte nach unten befördern. Das klappt, wenn Link den Hammer besitzt, aber der kommt erst später.

Haltet euch beim Runterspringen erst mal rechts. An den Felsen und Feuerwänden vorbei, erreicht ihr eine Tür in der Wand – im Gang dahinter bekommt ihr den Kompass. Wieder raus und in den linken Teil der Halle, an den Feuerspießen vorbei. Vorsicht vor der Tür hier: Diese schlägt euch, wenn ihr versucht, sie zu öffnen.

Es ist keine echte Tür. Das erkennt ihr daran, dass sie schwingt, wenn man mit dem Schwert draufschlägt. Marschiert immer weiter nach links in den Raum hinein und findet euren Weg zwischen den blockierenden Feuerwänden hindurch, die immer wieder auftauchen.

Es gibt hier keinen Trick, bewegt euch einfach vorsichtig, dann merkt ihr schon, wo eine Feuerwand hochkommt und wo ihr sicher seid. So erreicht ihr eine verschlossene Tür, dahinter einen Goronen, dem ihr im Moment noch nicht helfen könnt. Verlasst den schmalen Gang durch die gegenüberliegende Tür.

Im folgenden Raum nun steht euch ein ähnliches Spielchen wie eben bevor: Schummelt euch zwischen den auftauchenden Feuerwänden hindurch zum goldenen Schalter, stellt euch kurz drauf, damit die Feuerwand vor der kleinen Kante verschwindet, und rennt nun zum begehbaren Bereich. Tankt bei den Töpfen nach und geht durch die Tür unter dem lachenden, steinernen Gesicht.

Hehe, reingefallen. Die Tür ist keine echte, also legt eine Bombe davor ab, dann wird die ganze Wand eingerissen und wir können reingehen. Drinnen erwartet uns ein sogenannter Flammenderwisch, eine Feuergestalt, die sich schnell dreht und kleine Flammen absondert. Zieht den „Kern“ des Biests mit dem Enterhaken aus dem Körper heraus und stürzt euch mit dem Schwert auf ihn.

Danach, wenn er zur Flucht ansetzt, verfolgt ihr ihn mithilfe des Bogens. Er wird dann zurückspringen auf das Podest in der Mitte und als Derwisch wiederkommen. Wiederholt das Spielchen, bis er endlich aufgibt. Stellt euch danach auf die Erhöhung und ihr fahrt ein Stockwerk höher. Hier geht’s durch die Tür.

Wieder müsst ihr einen rubinförmigen Schalter betätigen, damit die Flammen beim Klettergitter verschwinden. Tut ihr das mit dem Schwert und rennt hoch, seid ihr zu langsam. Klettert vorher hoch und feuert einen Pfeil oder Haken auf den Schalter, dann habt ihr keinerlei Probleme mit der Zeit.

Seht ihr den viereckigen Bodenschalter in der nächsten Kammer - mit dem Gesicht drauf? In Kürze könnt ihr etwas damit anfangen, aber erst, sobald ihr den Stahlhammer besitzt. Rennt daher erst zum goldenen Schalter, der beim Draufstellen dafür sorgt, dass die Flammen um die Truhe herum verschwinden. Dummerweise ist der Weg dorthin ein schmaler.

Marschiert sicheren Schrittes, aber flott zur Truhe. Probiert den Weg über die Plattformen links erst gar nicht, er ist viel zu lang. Das letzte Stück könnt ihr auch überbrücken, indem ihr euch mit dem Fanghaken zur Kiste heranzieht. Der Deckel öffnet sich und heraus kommt: der Stahlhammer! Mit diesem mächtigen Werkzeug können wir nicht nur die viereckigen Schalter betätigen oder die Konstruktion nach unten hauen, in den Raum, wo wir Darunia getroffen haben – auch verrostete Schalter lassen sich so bewegen.

Probieren wir gleich mal aus: Haut auf den viereckigen Schalter in diesem Raum, damit die Plattform herunterfällt und ihr hinterherspringen könnt. Unten hauen wir die Gesichtersäule weg und treten durch die Tür. Nicht die Kisten zerschlagen, eine davon braucht ihr noch. Wenn sie kaputt gehen, müsst ihr den Raum nochmals betreten. Wir hauen auf den herausstehenden Schalter, damit die Treppenstufen ausgefahren werden, und stellen eine Kiste auf den blauen Schalter. Ab durch die Tür.

Wieder kommt der Hammer zum Einsatz, und endlich können wir nach dem Fallenlassen die riesige Konstruktion mithilfe des Hammers in den Raum darunter befördern. Gleich dahinter ist eine verrammelte Tür, deren rostigen Schalter wir mit dem Hammer in den Boden stampfen. Im Raum dahinter sehen wir einen Zeitblock, zücken die Okarina und spielen die Hymne der Zeit.

Der Block wird nach unten befördert und wir können auf die andere Seite hopsen, um mit dem rostigen Schalter den Goronen unterhalb zu befreien (Schlüssel in der Truhe). Den Tipp, den er uns gibt, merken wir uns gut: In der Eingangshalle des Feuertempels gebe es noch mehrere Statuen, die man mithilfe des Hammers weghauen könne.

Der einfachste Weg dorthin ist folgender: Spielt auf der Okarina den Bolero des Feuers (R, L, R, L, Y, R, Y, R) und lasst euch zum Todeskrater bringen. Nun betretet den Feuertempel erneut und ihr steht direkt in der Eingangshalle. Rechts neben der Treppe seht ihr schon die Statue, die sich mit dem Hammer zerstören lässt. Dank des letzten Silberschlüssels können wir in den nächsten Raum, wo wir alle Gegner plattmachen müssen.

Durch die nun geöffnete Tür. Im Raum dahinter strecken wir den Schild hoch, um uns vor den fliegenden Kacheln zu schützen, und besiegen den Raubschleim am besten, indem wir ihm Bomben in den „Rachen“ werfen. Danach schnappen wir uns die goldene Skulltula und marschieren in den angrenzenden Raum.

Hier machen wir den Feuerderwisch wie vorhin platt: mit dem Haken heranziehen, dann mit Schwert und Pfeilen nachlegen. Nach dem Kampf hauen wir im Gang dahinter den Schalter in den Boden, befreien den letzten Goronen und nehmen den Master-Schlüssel an uns. Durch die Tür gelangen wir in die Eingangshalle zurück.

Wir nehmen die linke Tür oberhalb der Treppe und kommen in jenen Raum, wo wir am Anfang Darunia getroffen haben. Dank der heruntergehauenen Plattform in der Mitte können wir die Kammer zum Endboss öffnen. Vorsicht: Rechts ist eine Fläche für den Fanghaken, mit dem ihr euch rüberziehen könnt. Oben warten zwei Feen, von denen ihr mindestens eine mit einer Flasche fangen solltet – der Endkampf kann hart werden.

Wenn ihr alle Vorbereitungen getroffen habt, euch frisch und bereit fühlt, dann öffnet das große Tor mit dem Master-Schlüssel.

Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid

Ihr seid jetzt in der Bosskammer eingesperrt. Bereitet euch seelisch auf den Kampf vor, legt alle Items auf die entsprechenden Tasten – vor allem der Hammer ist wichtig! Sobald ihr rübergehüpft seid zur Mittelinsel, beginnt die Höhle zu beben und eine feuerrote Kreatur taucht aus einem der Löcher aus. Es handelt sich um Volvagia, den subterranen Lavadrachoid, den Endboss des Feuertempels – sieht aus wie eine Mischung aus Drache und Schlange.

Volvagia fliegt zunächst sehr grazil über den Kampfplatz hinweg und verschwindet immer wieder in einem der feurigen Löcher, bevor er seinen Kopf herausstreckt. Wartet, bis er den Drehangriff mit seiner flammenden Mähne durchgeführt hat, und rennt zu ihm hin. Zückt nun den Hammer und verpasst ihm eine, dass es ordentlich kracht. Er wird kurzzeitig benommen, lässt seinen Kopf zu Boden fallen, und wir können ihm mit dem Master-Schwert einen Schlag verabreichen.

Wiederholt das Spielchen so lange, wie es geht. Seid ihr nach seinem Auftauchen aus einem der Löcher zu langsam, spuckt Volvagia Feuer und röstet euch damit. Er wird ab einem bestimmten Punkt außerdem beginnen, über den Kampfplatz zu fliegen und Felsbrocken regnen zu lassen. Um dem zu entgehen, rennt oder rollt hin und her oder lasst euch von der Kante der Arena fallen, sodass Link an der Seite dranhängt – an den runden Schatten auf dem Kampfplatz erkennt ihr, wo die Felsen einschlagen. Schaden nehmt ihr so nicht.

Volvagia täuscht euch später ein wenig: Er lässt das Flimmern aus einem Loch kommen, taucht dann aber selber aus einem anderen Loch auf. Wartet in diesem Fall lieber ab, bis sich das Biest zeigt, und springt mit dem Hammer drauf (funktioniert genau wie der Schwertsprung). Nach einigen Runden hat Volvagia genug, windet sich in der Luft und zerfällt zu Staub. Mit dem neuen Herzcontainer tretet ihr ins bläuliche Licht und lasst den Feuertempel hinter euch.

Die Wolke über dem Todesberg lichtet sich, und in der Halle der Weisen entpuppt sich Darunia als Weise des Feuers. Er reicht Link das Amulett des Feuers, und Link wird im Todeskrater wieder abgesetzt.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
  2. 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
  3. 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
  4. 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
  5. 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
  6. 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
  7. 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
  8. 2.4.Boss: Gohma
  9. 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
  10. 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
  11. 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
  12. 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
  13. 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
  14. 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
  15. 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
  16. 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
  17. 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
  18. 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
  19. 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
  20. 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
  21. 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
  22. 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
  23. 7.3.Boss: König Dodongo
  24. 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
  25. 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
  26. 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
  27. 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
  28. 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
  29. 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
  30. 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
  31. 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
  32. 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
  33. 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
  34. 10.2.Boss: Barinade
  35. 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
  36. 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
  37. 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
  38. 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
  39. 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
  40. 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
  41. 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
  42. 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
  43. 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
  44. 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
  45. 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
  46. 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
  47. 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
  48. 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
  49. 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
  50. 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
  51. 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
  52. 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
  53. 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
  54. 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
  55. 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
  56. 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
  57. 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
  58. 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
  59. 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
  60. 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
  61. 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
  62. 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
  63. 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
  64. 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
  65. 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
  66. 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
  67. 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
  68. 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
  69. 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
  70. 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
  71. 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
  72. 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
  73. 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
  74. 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
  75. 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
  76. 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
  77. 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
  78. 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
  79. 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
  80. 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
  81. 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
  82. 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
  83. 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
  84. 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
  85. 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen
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