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  5. Kapitel 16-1: Der Wassertempel

Kapitel 16-1: Der Wassertempel


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Begebt euch nun noch einmal zurück zum Eingang des Eistempels, tretet aber nicht ein. Hüpft stattdessen über die Eisschollen auf die rechte Seite des Sees. Auf der letzten einsamen Scholle liegt ein Viertelherz, das ihr aber nur erreicht, wenn ihr von einer der beiden rotierenden Schollen davor abspringt. Versucht euch also nicht aus dem Wasser an der Herzeilscholle hochzuziehen, denn das wird nicht funktionieren.

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Ganz rechts am See könnt ihr zudem eine Höhle betreten, um euch von der Fee darin einen größeren Magiebalken spendieren zu lassen.

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Nun habt ihr alles erledigt und könnt euch aufmachen – in den Süden Hyrules zum Hylia-See. Ist mit Epona ein Katzensprung. Betretet das Haus des Wissenschaftlers, legt die Eisenstiefel an und lasst euch auf den Grund des Beckens treiben. Am Boden liegt eine Kiste, die ihr per Rollattacke öffnet. Ein schneller Griff zum Fanghaken erledigt die goldene Skulltula, die euch entgegenspringt. Nun aber raus aus dem Becken und auf zum See.

Der See ist beinahe ausgetrocknet, wodurch ihr ihn halb zu Fuß durchqueren könnt. Sucht die Stelle auf, in der noch Wasser ist, und legt die Eisenstiefel an. Sie ziehen euch auf den Grund. Rennen ist somit nicht mehr möglich, aber ihr bleibt unter Wasser, während die blaue Rüstung Link mit Luft versorgt. Im Fels am Grund ist ein Eisengatter verankert. Schießt mit dem Fanghaken auf das bläuliche Symbol darüber, um das Tor zu öffnen und den berüchtigten Wassertempel zu betreten.

Auf dem 3DS habt ihr es hier ein ganzes Stück einfacher als auf dem Nintendo 64. Einerseits gehören die Eisenstiefel nun zum normalen Inventar, was das Wechseln für Auf- und Abtrieb enorm beschleunigt – so braucht ihr nicht mehr in der Grundausrüstung herumzukramen. Legt euch die Eisenstiefel am besten auf eine der äußeren Touchscreen-Tasten. Zum anderen haben die mannigfaltigen Gänge dieses Kerkers endlich farbige Markierungen bzw. Symbole, die euch die Orientierung erleichtern.

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Lasst euch am Eingang gleich auftreiben (Eisenstiefel abnehmen) und lauft vor zur Haupthalle. Ihr befindet euch nun auf der Südseite der Haupthalle. Schwimmt durch das Wasser zum Flur auf der Ostseite – er ist grau und hat ein Wellenmuster genau in der Mitte an der Wand. Lasst euch an dessen Ende in das Loch fallen und legt die Eisenstiefel an, um auf den Grund zu sinken. Direkt vor euch könnt ihr den Block aus der Wand herausziehen. Kehrt anschließend wieder um und nehmt die Eisenstiefel ab, um nach oben zu treiben. Kehrt in die Haupthalle zurück, aber bleibt in der Tür stehen.

Euer Ziel ist der Gang direkt unter euch. Lasst euch also mit angeschnallten Eisenstiefeln vorsichtig ins Wasser fallen. Der Gang ist ebenfalls grau, hat das Wellenmuster aber oben in der Nähe der Decke. Aufgepasst: Unter Wasser könnt ihr euer Schwert nicht nutzen, haltet also den Fanghaken bereit, sobald die kleinen Rochen angeschwommen kommen.

Nutzt die Zielfunktion über Navi (L-Taste), denn aus der Egoperspektive habt ihr keine Chance. Schaut bei den Stacheln nach oben. Am oberen Rand der Sackgasse könnt ihr euch per Fanghaken hochhangeln – zielt auf das Symbol mit dem Kreis. Behaltet die Eisenstiefel an und zielt mit dem Fanghaken auf das hinterste Greifsymbol an der Decke, um den Raum aus dem Wasser gezogen zu werden.

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Stellt euch in die Nähe der Kiste, die durch eine Barriere geschützt wird. Zielt nun mit dem Fanghaken auf den Kristall in der Ecke. Die Energiebarriere wird nur kurz verschwinden, rennt trotzdem zur Kiste und versucht sie zu öffnen. Solltet ihr wieder mit der Wasserbarriere hochgespült werden – kein Problem, auch von da oben könnt ihr auf den Kristall schießen. Funktioniert übrigens auch mit Pfeil und Bogen oder einer Bombe. In der Kiste liegt der Kompass. Geht nun den Weg zurück, den ihr gekommen seid, und lasst euch auf den Grund der Haupthalle sinken.

Bleibt dabei auf der Ostseite und geht in den untersten Gang. Er ist ebenfalls grau, hat aber ein grünlich-gelbes Wellenmuster in der Mitte. Diesen Gang werdet ihr noch oft besuchen, also merkt ihn euch anhand des Musters. Link trifft Prinzessin Ruto, die er einst aus dem Bauch von Jabu Jabu befreite. Folgt ihr ganz nach oben – ihr braucht nur die Eisenstiefel abzulegen. Oben rennt ihr durch die Tür und begegnet einem Schwarm Stachelsteine.

Ihr müsst sie erst mit dem Fanghaken betäuben, damit sie sich in einen Stein verwandeln und dem Schwert nachgeben. Solltet ihr bereits das große Biggoronen-Schwert schwingen, so könnt ihr euch den ersten Schritt mit dem Fanghaken sparen. Theoretisch funktioniert der direkte Angriff auch mit dem Master-Schwert, allerdings ist die Gefahr dabei hoch, sich selbst zu verletzen. Zur Belohnung erscheint eine große Kiste mit der Labyrinth-Karte.

Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel

Kehrt um in den Raum von eben, schaut euch das Triforce-Symbol an. Es gibt drei davon im ganzen Labyrinth. Spielt ihr hier Zeldas Schlaflied (zweimal x, a, y), so verändert ihr den Wasserstand. Tut das und das Wasser im Becken wird absinken. Lasst Link in das Loch fallen und er landet im Raum, in dem er auf Ruto traf.

Die Tür ist versperrt und ihr habt zwei Möglichkeiten, sie zu öffnen. Entweder ihr stellt euch hinter die Fackel und schießt zwei Pfeile durch die Flamme in jede Ecke des Raumes. Zielt ihr richtig, dann zündet ihr damit die erloschenen Fackeln an. Brennen beide, verschwinden die Eisenstäbe und ihr könnt durch die Tür treten. Funktioniert aber auch einfacher, indem ihr euch vor die verschlossene Tür stellt und den Feuerzauber zündet. Das kostet zwar Magiekraft, spart aber Zeit.

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Drei Killermuscheln erwarten euch in diesem Raum. Haut mit dem Schwert drauf, wenn sie ihre Schale öffnen. Dazu müsst ihr eventuell näher herantreten. Klappt später unter Wasser übrigens auch gut mit dem Greifhaken. Zur Belohnung erhaltet ihr einen silbernen Schlüssel. Nun auf, zurück in die Haupthalle, in der ebenfalls kein Wasser mehr zu finden ist. Umrundet den Mittelturm einmal, um auf die Westseite zu kommen. Dort ist ein Block in der Wand verankert, den ihr in die Wand hineinschiebt, bis er ganz hinten in ein Wasserloch fällt. Lasst euch mit angeschnallten Eisenstiefeln heruntertreiben, durchquert den Gang und treibt auf der anderen Seite wieder nach oben.

Wenn ihr hier den Kristall aktiviert, wird ein Sprudel in der Mitte des Raumes nach oben schnellen. Springt auf den Sprudel und setzt so auf die andere Seite über. Raus geht es durch die Tür geradezu. Im Pool vor euch ist eine eckige Röhre ganz rechts unter Wasser. Schwimmt ins Becken und legt die Eisenstiefel an, wenn ihr direkt darüber seid. Wenn ihr nun auf der Röhre steht, könnt ihr linker Hand den Kristall im Drachenkopf aktivieren – nutzt dazu den Fanghaken.

Zielt nun sofort auf das Greifsymbol im mittleren Gang vor euch und setzt mit dem Fanghaken über. Seid ihr schnell genug, ist das Gitter noch immer offen – beeilt euch und hechtet auf die andere Seite. Nun nach oben treiben (Eisenstiefel ausziehen) und den Silberschlüssel einsacken. Der Kristall daneben öffnet das Gatter wieder, wodurch der Weg zurück in die Haupthalle frei wird. Haltet auf dem Rückweg den Fanghaken bereit.

Lauft nun in der Haupthalle auf dem Grund zum südlichen Gang und platziert an dessen Ende eine Bombe auf dem Boden. Im aufgerissenen Wasserloch treibt Link nach unten und schwimmt auf der anderen Seite des Flures wieder nach oben. Tretet auf den Schalter, damit das Wasser steigt, und klettert an den Stufen nach oben, um dort mit dem Fanghaken das Greifsymbol zu nutzen.

Hinter der Säule befindet sich der Kristall, der das Gatter öffnet. Schnappt euch die goldene Skulltula an der Wand. Achtung: Solltet ihr die N64-Fassung spielen, dann befindet sich der Kristall hinter dem Gitter. Stellt euch so nah wie möglich ran und führt eine Wirbelattacke aus (A-Knopf lange halten), um den Kristall zu aktivieren. Auf dem 3DS ist das nicht mehr nötig. Begebt euch nun auf dem gleichen Weg zurück in die Haupthalle.

Direkt vor Links Nase, also auf der südlichen Seite des Turms in der Haupthalle, könnt ihr nun eine verschlossene Tür aufschließen. Diese Tür werdet ihr öfter aufsuchen. Auf dem 3DS könnt ihr die richtige Seite des Turms anhand der orangefarbenen Markierungen weiter oben erkennen.

Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel

Im Inneren des Turms braucht ihr den Fanghaken, um euch an den Greifsymbolen plattformweise hochzuhangeln Gleich auf der ersten Ebene könnt ihr ein Triforce-Symbol entdecken, mit dem ihr den Wasserspiegel verändert. Tut das, indem ihr Zeldas Schlaflied spielt. Der Block unter euch wird hochgespült und ein Tunnel darunter freigelegt – merkt euch die Stelle, aber ignoriert den Tunnel für den Moment.

Klettert stattdessen lieber auf den schwimmenden Block und setzt zur Tür über. Dahinter kommt ihr wieder in die Haupthalle, treibt nach unten auf den Grund und lauft in den östlichen Tunnel am Grund - der mit den zwei Fackeln davor und dem gelb-grünlichen Wellenmuster. Lasst euch im Raum dahinter in den ersten Stock treiben.

Nehmt geschwind eine Bombe zur Hand und sprengt den Riss in der Wand. Dahinter findet ihr eine weitere Kiste mit einem Silberschlüssel. Schaut auf den Touchscreen – ihr solltet wieder zwei Schlüssel haben. Zurück, marsch, marsch in die Haupthalle! Treibt nach oben auf den Vorsprung des Turms, haltet euch rechts, bis ihr die Tür mit der Fackel davor erreicht. Die könnt ihr mit einem brennenden Pfeil öffnen – einfach in die Ecke zur brennenden Fackel stellen und einen Pfeil durch die Flamme Richtung Tür schießen. Oder ihr seid faul und nutzt bequemerweise die Feuermagie. Sobald die Fackel brennt, ist die Tür in den Turm offen und Link kann hindurch.

Erinnert ihr euch an den Tunnel am Grund? Da geht es jetzt hinein, also legt die Eisenstiefel an und geht dorthin, wo die schwimmende Plattform lag, als noch kein Wasser da war. Nach dem Tunnel folgt ein Raum mit einem Kristallschalter in der Ecke. Aktiviert ihr ihn mit dem Fanghaken, so fallen ein paar Gegner von der Decke. Macht sie mit dem Fanghaken platt und schwimmt durch das Loch gegenüber vom Kristallschalter an der Decke nach oben. Hier kassiert ihr Silberschlüssel Nummer drei. Erneut macht ihr kehrt und sucht euch den Weg in die zentrale Haupthalle.

Lauft an der Fackel vorbei zum westlichen Durchgang, der mit einem Schlüssel aufgeschlossen werden muss. Stellt euch auf den sprudelnden Wasserstrahl und aktiviert aus der Ferne den Kristallschalter, zum Beispiel per Fanghaken. Der Strahl fährt euch wie ein Aufzug nach oben. Ab durch die Tür und Link steht vor dem dritten Triforce-Symbol. Spielt Zeldas Schlaflied auf der Okarina (zweimal x, a, y), um das Wasser anzuheben. Die Wasseroberfläche erreicht somit das zweite Stockwerk und gibt erneut Wege frei. Springt in die Haupthalle und lauft dort wieder auf die westliche Seite zur verschlossenen Tür.

Jetzt wird es ein wenig kniffelig. Erledigt unbedingt zuerst die Fledermäuse, dann tretet an den Rand und schaut euch die beweglichen Plattformen an. Ignoriert die goldene Skulltula an der rechten Wand, die erreicht ihr jetzt noch nicht, Viel wichtiger sind die Plattformen, die am Wasserstrom herunterfahren. Sie tragen alle ein Greifhakensymbol, doch Link kann sie nur von der untersten Plattform aus erreichen.

Rutscht also die Schräge herunter, bis ihr unten seid, und zielt mit dem Fanghaken auf eine der Plattformen. Habt ihr euch hochgezogen, müsst ihr so schnell wie möglich weiter nach oben, zielt also gleich auf die nächste Plattform und beeilt euch, sonst landet Link im Abgrund. Schafft ihr es bis ganz nach oben, dann öffnet die Tür mit einem Schlüssel und schreitet durch.

Schaut in die Mitte des Raumes auf den Kristallschalter. Mit ihm lasst ihr nicht nur das Wasser steigen, sondern auch die drei Drachenköpfe. An ihren Hälsen ist jeweils ein Greifsymbol befestigt. Allerdings ist der zweite Drache nutzlos. Darum müsst ihr folgende Reihenfolge einhalten:

Aktiviert den Schalter und schwingt euch am ersten Drachenkopf rüber. Lasst nun das Wasser über den Schalter wieder ab und nutzt den Fanghaken mit dem Greifsymbol an der Wand. Über den heruntergelassenen zweiten Drachenkopf kann Link drüberklettern. Nun lasst ihr das Wasser wieder steigen und schwingt euch am dritten Drachenkopf rüber. Gleich darauf muss das Wasser wieder gesenkt werden, damit Link sich auf den dritten Drachen stellen kann. Aktiviert nun das Symbol wieder, damit der Drachenkopf samt Link nach oben fährt. So erreicht ihr die obere Plattform.

Das Greifsymbol an der Decke bringt euch hinter die hohen Zacken. Leider aber auch mit hoher Wahrscheinlichkeit in den Schlund des Monsters, das euch die Ausrüstung klaut. Vernichtet es, damit es Links Ausrüstung wieder hergibt – und vergesst nicht, den Schild sowie den blauen Wams wieder anzulegen, denn hinter der Tür wartet ein Mittelboss auf euch.

Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken

Solltet ihr das große Biggoron-Schwert bereits besitzen, dann wäre jetzt kein schlechter Moment, es anzulegen. Tretet in die Mitte des Tümpels an den Baum und stellt euch Links mächtigem Schatten – offenbar ein Echo auf das Ende von „Zelda 2: The Adventures of Link“ auf dem NES. Eine besondere Strategie gibt es aber nicht – haut zu, egal ob Schattenlink deckt oder nicht –, irgendwann kommt ihr definitiv durch seine Verteidigung.

Lasst ihm bloß keine Zeit, selbst anzugreifen. Achtet auch darauf, dass Schatten-Link nach jedem Stoß, den ihr ihm versetzt, von der entgegengesetzten Seite angreift. Habt ihr ihn besiegt, könnt ihr geradeaus weiter durch die Tür zur großen Kiste, die den Enterhaken beinhaltet. Mit diesem extra langen Fanghaken erreicht ihr weiter von euch entfernte Stellen.

Direkt hinter der Kiste steht ein Zeitblock, den Link mit der Hymne der Zeit wegflöten kann. Lasst euch durch das Loch fallen. Ihr müsst durch den Strom und habt dazu zwei Möglichkeiten: Entweder Link legt die Eisenstiefel an und läuft am Grund des tosenden Stroms entlang oder ihr schwimmt. Haltet euch bloß fern von den Strudeln, denn sie bringen euch zurück in den Raum mit der Enterhakenkiste.

Nehmt am ersten Strudel den Weg nach links und schaut über dem zweiten Strudel an die Wand. Da hängt eine goldene Skulltula, die ihr dank des extra langen Enterhakens abgreifen könnt. Lauft von dort aus rechts in den folgenden Gang hinein. Es folgen zwei weitere Strudel – haltet euch möglichst weit rechts und versucht, auf den kleinen Vorsprung mit den beiden Tonpötten zu kommen.

Legt hier definitiv die Eisenstiefel an und lauft am Grund zwischen den beiden Strudeln zum anderen Vorsprung. Schießt rechts von euch einen Pfeil auf das gelbe Auge und das Gatter daneben wird geöffnet. Zielt mit dem Enterhaken auf die Kiste, bevor sich das Gatter wieder schließt, und zieht euch rüber. Die Kiste enthält einen silbernen Schlüssel. Weiter geht es durch den Gang.

Na, den Raum kennt ihr doch! Er führt euch zurück in die Haupthalle – also los. In der Haupthalle nutzt ihr die Eisenstiefel, um am Grund zu bleiben, und stapft einmal mehr durch den östlichen Gang mit dem gelb-grünlichen Wellenmuster. Lasst euch dahinter in den zweiten Stock zum Triforce-Symbol tragen, spielt Zeldas Wiegenlied, damit das Wasser sinkt, und geht zurück in die Haupthalle. Betretet dort wieder das Innere des Turms in der Mitte durch den Eingang im Süden. Hangelt euch mit dem Enterhaken zuerst auf die niedrigste Plattform und von dort aus über das Greifsymbol an der Decke bis ganz nach oben. Schnappt euch die goldene Skulltula an der Wand.

Springt wieder nach unten und nutzt das Greifsymbol, das an der Unterseite der Plattform über der Tür auf dem zweiten Stockwerk hängt. Einmal um den Turm herumgelaufen, entdeckt ihr ein gelbes Auge an der Außenwand der Halle. Schießt einen Pfeil darauf und das Gatter dahinter wird sich kurz öffnen - wieder gerade lange genug, um das Symbol dahinter mit dem Enterhaken zu erreichen.

Drüben angekommen durchquert Link den Gang und erreicht den Block, den er ganz am Anfang verschoben hatte. Drückt ihn in die Wand hinein und nehmt den Weg nach rechts, um einen weiteren silbernen Schlüssel einzusacken. Dreht gleich um, nehmt den anderen Weg am Stein vorbei. Hangelt euch mit dem Enterhaken nach oben.

Lasst euch wieder auf den Boden der zentralen Haupthalle fallen und betretet das Innere des Mittelturms. Hangelt euch zur ersten Plattform und spielt am Triforce-Symbol Zeldas Wiegenlied, um das Wasser steigen zu lassen. Dann ab in die Haupthalle und in den westlichen Zugang. Arbeitet euch dort zum zweiten Triforce-Symbol hoch – ihr wisst ja nun, wie alles funktioniert – und lasst das Wasser erneut zum zweiten Stock steigen.

Wieder sucht ihr den Durchgang auf der Westseite der Haupthalle auf, der euch erneut zu den beweglichen Plattformen am Wasserhang führt. Hier könnt ihr dank des extra langen Enterhakens endlich die goldene Skulltula an der rechten Wand mitnehmen. Mehr braucht ihr hier nicht.

Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel

Lasst euch mit den Eisenstiefeln auf den Grund der Haupthalle fallen und nehmt diesmal den nördlichen Eingang – gemeint ist das Loch im Boden. Lasst euch im Raum dahinter auftreiben und nutzt den Enterhaken zum Übersetzen – hier geht der nächste Schlüssel an der Tür flöten.

Die blauen Arachno-Spinnen auf der Wasseroberfläche können Nerven kosten, trotzdem müsst ihr sie vorerst ignorieren. Schwimmt so schnell, wie es geht, auf die andere Seite und achtet auf die Strömungen. Landet ihr in einem der Strudel in den Ecken des Beckens, geht der Spaß von vorne los. Durch die Tür geht es weiter.

Passt hier auf die Mini-Rochen auf, die springen nämlich auch aus dem Wasserbecken. Ihr könnt sie bequem von Land aus erledigen, wenn ihr den Enterhaken samt Zielfunktion über Navi verwendet. Im Wasser ist ein Schalter, der den Wasserpegel steigen lässt. Dummerweise bleibt er aber nicht aktiviert, wenn Link ihn per Tauchgang aktiviert. Was nun?

Schnappt euch eine Bombe und sprengt die beiden rissigen Wände auf der Südseite dieses Raums. Dadurch öffnet sich ein Gang mit einem verschiebbaren Block in der Mitte. Schiebt und drückt den Block von beiden Seiten des Gangs, bis ihr ihn ins Wasser geschubst bekommt – direkt auf den Schalter am Grund. Nun steigt das Wasser und Link kann auf der Westseite auf die großen Stufen klettern.

Nun wird es wieder knifflig. Erinnert ihr euch an den Wassersprudel von vorhin, der euch als Aufzug diente? Den gibt's hier noch mal, nur in dreifacher Ausführung und mit Zeitlimit. Tretet auf den Schalter und versucht, so schnell wie möglich über die Fontänen zur anderen Seite zu gelangen. Solltet ihr es nicht gleich schaffen, dann zieht euch einfach per Enterhaken wieder an der Wand hoch und versucht es erneut. Ihr müsst durch die Tür treten, bevor das Ticken stoppt.

Hört ihr es auch? Das Kratzen einer Skulltula irgendwo hier. Dummerweise rollen schwere Felsen im Kanal vor euch, die Link ganz schön wehtun, wenn er überrollt wird. Wie nicht anders zu erwarten war, krabbelt die Skulltula ganz rechts an der Wand, also entgegen der Rollrichtung der Felsen. Hier ist ein schnelles Händchen am Enterhaken gefragt. Lasst euch dann in das Loch fallen, das unter der goldenen Skulltula klafft – marschiert keinesfalls in Rollrichtung der Steine, denn da geht es zurück zur Haupthalle.

Hinter dem Gang warten die letzte verschlossene Tür und der Master-Schlüssel in einer Kiste. Die Töpfe in den Ecken beherbergen heilende Feen. Eine Fee in einer Flasche ist immer eine gute Lebensversicherung. Sucht nun wieder die Haupthalle auf, folgt den rollenden Steinen ins große Becken, haltet euch rechts und dann den bekannten Weg zurück.

Lasst Link in der Haupthalle auftreiben, stellt euch auf den Vorsprung des Turms Richtung Norden und nutzt den Enterhaken mit dem Greifsymbol am Drachenkopf. Hinter der Tür geht es einen rutschigen Hang steil bergauf. Link muss hier an einem Stück hochrennen, ohne von den wandernden Klingen getroffen zu werden. Daher dürft ihr nicht einfach geradeaus laufen, sondern müsst einen kleinen Slalom um die Klingen herum einlegen. Am Ziel tretet ihr per Master-Schlüssel durch die Tür zum Boss.

Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel

Ihr steht nun in der Bosskammer, die euch erstaunlich wenig Platz zum Laufen und Treten lässt. In der Mitte ist ein Wasserbecken, aus dem gleich der Bossgegner auftauchen wird, drumherum könnt ihr euch bewegen, aber Stacheln engen euch ein, und in der Mitte sind noch ein paar kleinere Plattformen. Sobald ihr euch auf eine der Plattformen im Wasserbecken stellt, kommt Morpha, das amöbe Wassertentakel, aus dem kühlen Nass gekrochen.

Der rote Ball im Körper ist der Schwachpunkt dieses schleimigen Monsters. Zieht es mit dem Enterhaken aus dem Wasser. Ist gar nicht so leicht, weil sich Morpha ständig bewegt, und ihr müsst auch nicht zwingend auf einer der Plattformen im Becken stehen. Versucht es auch mal vom Rand aus. Am besten funktioniert es, wenn sich das Tentakel gerade materialisiert, wenn es auftaucht und vor Links Nase herumwuselt. Zielt mit dem Enterhaken drauf und Feuer frei. Klappt alles, dann zieht Link des Kern zu sich heran und er liegt für einen Moment wehrlos am Boden. Habt ihr die rote Kugel gefangen, dann versetzt ihr mehrere Streiche mit dem Schwert.

Solltet ihr aus Versehen im Wasser landen, dann schwimmt so schnell es geht zu einer der Plattformen und klettert an den Rillen hinauf. Eine gute Position ist hier sehr wichtig, wird es also zu eng, dann springt lieber an den Rand. Allerdings könnt ihr aus der Ferne nur wenig ausrichten. Tretet also so nah an das Monster ran wie nötig. Nur nicht zu nah, denn wenn euch die Tentakel schnappen, schleudern sie Link quer durch den Raum. Dabei gehen viele Trefferpunkte flöten! Gebt vor allem Acht auf die Stacheln, die den Kampfplatz säumen – hier könnt ihr bei ein paar falschen Tritten eine unangenehme Überraschung erleben. Eine, die euch viel Energie abzieht.

Das Monster verträgt einige Treffer, also habt Geduld und bleibt in Bewegung, um den Tentakeln auszuweichen. Ihr könnt auch versuchen, den Kern zu euch heranzuziehen, wenn das Tentakel aus dem Wasser peitscht und auf den Boden haut. Lasst den roten Kern auf jeden Fall anvisiert und feuert den Haken immer wieder in Morphas Richtung – irgendwann habt ihr Glück und trefft die richtige Stelle. Der Kern platzt, der Boss ist besiegt.

Damals, zu N64-Zeiten, hatte sich eine Möglichkeit eingebürgert, Morpha ohne Probleme und Energieverlust zu bezwingen: in eine der vier Ecken des Raumes stellen, wo keine Stacheln sind, das Tentakel anvisieren und den Kern heranziehen in eine Ecke. Nun kann sich Link vor den in die Ecke gedrängten Kern stellen, den Weg blockieren und auf ihn einschlagen. So lange, bis Morpha genug hat.

Sammelt nach dem Kampf das Herzteil auf und tretet in den blauen Kreis ein, um in der Halle der Weisen das Amulett des Wassers zu empfangen; Prinzessin Ruto stellt sich darüber hinaus als Weise des Wassers heraus. Der Hylia-See füllt sich endlich wieder mit kühlem Nass, das Böse verschwindet. Das war das stressigste Dungeon im Spiel, und ihr habt ihn überstanden! Speichert und gönnt euch eine Pause.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
  2. 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
  3. 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
  4. 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
  5. 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
  6. 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
  7. 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
  8. 2.4.Boss: Gohma
  9. 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
  10. 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
  11. 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
  12. 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
  13. 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
  14. 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
  15. 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
  16. 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
  17. 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
  18. 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
  19. 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
  20. 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
  21. 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
  22. 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
  23. 7.3.Boss: König Dodongo
  24. 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
  25. 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
  26. 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
  27. 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
  28. 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
  29. 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
  30. 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
  31. 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
  32. 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
  33. 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
  34. 10.2.Boss: Barinade
  35. 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
  36. 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
  37. 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
  38. 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
  39. 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
  40. 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
  41. 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
  42. 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
  43. 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
  44. 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
  45. 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
  46. 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
  47. 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
  48. 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
  49. 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
  50. 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
  51. 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
  52. 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
  53. 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
  54. 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
  55. 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
  56. 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
  57. 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
  58. 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
  59. 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
  60. 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
  61. 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
  62. 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
  63. 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
  64. 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
  65. 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
  66. 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
  67. 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
  68. 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
  69. 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
  70. 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
  71. 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
  72. 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
  73. 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
  74. 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
  75. 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
  76. 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
  77. 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
  78. 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
  79. 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
  80. 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
  81. 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
  82. 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
  83. 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
  84. 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
  85. 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen
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