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  5. Kapitel 18-1: Der Schattentempel

Kapitel 18-1: Der Schattentempel


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Spätestens jetzt verfügt ihr über den Feuerpfeil, die Magie „Feuerinferno“ und ihr besitzt das Auge der Wahrheit. Das sind eure Eintrittskarten in den Schattentempel. Spielt die Nocturne des Schattens und Link landet auf dem Friedhof. Dreht euch um und lauft in die Höhle, stellt euch auf das kleine runde Podest und zündet die Feuerinferno-Magie. Dadurch werden alle Fackeln im Raum entzündet und das Tor zum Schattentempel öffnet sich. Tretet ein!

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Dieses Labyrinth ist vollgestopft mit falschen Wänden, unsichtbaren Plattformen und sogar Gegnern, die ihr mit dem bloßen Auge nicht erkennt. Darum legt euch das Auge der Wahrheit auf eines der Touchscreen-Felder. Die Buttons belegt ihr am besten mit Enterhaken und Bomben, denn diese Utensilien kommen ebenfalls häufig zum Einsatz.

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Ein Gang führt um die Ecke zu einem Abgrund. Nach dem Übersetzen per Enterhaken verlangt die Wand vor euch, mit dem Auge der Wahrheit durchschaut zu werden – im wahrsten Sinne, denn das ist der Clou in diesem Dungeon. Die Wand ist durchlässig, was ihr mit einem Blick durch die magische Lupe erkennt. Link kann dann einfach durchrennen und landet in einem großen Totenkopfsaal mit einer Vogelstatue in der Mitte, umringt von aufgesteckten Totenköpfen. Ihr betretet den Raum von der südwestlichen Ecke aus.

Behaltet das Wahrheitsauge aktiv und schaut in die nordwestliche Ecke des Fackelsaals (aus eurer Perspektive linkerhand in der Ecke), da könnt ihr zu einer Tür durch. Wieder verlangt eine Fratzenwand, dass ihr sie mit dem Auge der Wahrheit durchschaut - tut das und lauft weiter.

Der Raum, den ihr nun betretet, dient als Abzweigung mit zwei möglichen Wegen. Umrundet ihr die Mittelsäule zuerst linksherum, entdeckt ihr mit der Lupe einen Weg, der zur Labyrinthkarte führt. Ihr müsst lediglich alle Gegner im braunen Raum dahinter vernichten – ein schleichender Golem und zwei Fledermäuse sollten euch nicht besonders lange aufhalten.

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Kehrt nun zurück zum Raum mit der Abzweigung. Von eurer Perspektive aus gesehen links um die Säule ist der zweite Weg, den ihr mit der Wahrheitslupe zwischen zwei Tonpötten erkennt. Lauft hindurch. Das Spielchen mit den Fratzenwänden wiederholt sich ständig – ihr wisst ja nun, was zu tun ist. Es bleibt im Folgeraum auch nur ein Weg. Er führt euch in einen Raum, in dem ihr erneut einen Hirnsauger plätten müsst.

Funktioniert genauso wie im Brunnen, nämlich mit Wirbelattacken, wenn der Kerl sich bückt, er ist als erwachsener Link aber ein wenig leichter zu besiegen. Nach seinem Ableben erhält Link die Gleitstiefel. Diese Stiefel lassen Link an einem Abgrund kurze Zeit in der Luft rennen, wodurch er entlegene Plattformen erreichen kann. Auf normalem Boden sind sie aber ziemlich haftlos, wodurch Link wie auf Eis umherrutscht, also legt sie nur dann an, wenn sie gebraucht werden – ist auch gleich so weit.

Kehrt zurück zum Totenkopfsaal, den ihr auf der Karte gut erkennt – auf diesem Stockwerk ganz im Osten. Schaut euch die Vogelstatue in der Mitte genau an – da ist ein herausstehender Holzbalken, der ähnlich wie ein Uhrzeiger zu einer brennenden Fackel zeigt. Stellt Link davor und lasst ihn den Balken drei Positionen im Uhrzeigersinn weiterschieben.

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Daraufhin öffnet sich das Gitter im Froschmaul an der Ostwand. Legt die Schwebestiefel auf eine Aktionstaste, aktiviert sie und rennt über den Abgrund Richtung Froschmaul. Die Stiefel werden Link eine kurze Weile über dünne Luft laufen lassen, wodurch ihr die Entfernung überbrücken könnt.

Kapitel 18-2: Drei Tore

Nach einem kurzen Flur erreicht ihr einen runden Raum mit einem Laser-Auge in der Mitte. Wie das zu beseitigen ist, wisst ihr ja schon aus Dodongos Höhle – einfach eine Bombe werfen. Nun folgt die Qual der Wahl. Drei bröckelige Mauern in drei Torbögen, fast schon wie in einer Spielshow. Doch nur Tor Nummer eins zur Linken und Tor Nummer drei auf der rechten Seite führten euch ohne Bombeneinsatz weiter, wie ihr mit dem Auge der Wahrheit erkennt. Geht zuerst durch die rechte Torwand und durch die Eisentür.

Zwei Wickel-Zombies warten hier und erschrecken Link so sehr, dass er kurzzeitig erstarrt. Knüppelt diese Mumien mit dem Schwert nieder, um den Kompass zu erhalten. Nun geht es zurück in den Raum mit den drei Torbögen. Euch wird sicherlich ärgern zu sehen, dass das Laser-Auge wieder da ist. Sprengt es noch einmal weg und nehmt den Weg durch den anderen vermeintlich zugeschütteten Torbogen.

Ein sonderliches Bild folgt: Zwei Sensenmänner drehen sich wie auf einem Karussell und schwingen so ihre gigantischen Klingen über den ganzen Raum. Darunter liegen silberne Kristalle. Sammelt alle Kristalle am Boden auf und rollt notfalls unter den Klingen durch. Schaut auch in den Einbuchtungen in den Wänden. Der eine Kristall, der in der Luft schwebt, ist einfach zu erreichen. Nutzt den Enterhaken am Greifsymbol in der Ecke und schwebt mit den Gleitstiefeln einfach zum Kristall. Habt ihr alle Kristalle beisammen, wird ein Gatter geöffnet und Link kann in einer Kiste einen Silberschlüssel einsacken.

Wieder zurück im Raum mit den drei Torbögen und dem ständig wiederkehrenden Laser-Auge, sprengt ihr zu guter Letzt das mittlere Tor auf. Das ist tatsächlich verschüttet, daher benötigt Link eine Bombe. Schließt die dahinterliegende Tür mit dem Schlüssel auf.

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Es folgt ein sehr langer Tunnel mit mehreren Spinnen, die sich ziemlich überraschend nach unten abseilen. Bratet ihnen eins mit dem Enterhaken über, das geht schneller als mit dem Schwert, weil ihr nicht warten müsst, bis sich die Spinnen umdrehen. Aber es wird nicht besser: Guillotinen lassen mächtige Fallbeile herab. Auch wenn es im Grunde nur der Nase entlang geht, steigt das Adrenalin hier schnell. Versucht keinesfalls blind loszurennen, sondern schaut euch den Rhythmus jeder einzelnen Guillotine an und rennt zum rechten Zeitpunkt darunter durch.

Es wird trotzdem kein Spaziergang, denn etwas später fällt noch eine Hand (ein sogenannter Terrorgrabscher) von der Decke, die Link zurück zur letzten Tür schleift, wenn sie ihn zu fassen bekommt. Auch Navi warnt euch: Achtet auf Bodenschatten in Handform, die deutlich werden, wenn die Hand herunterfällt. Weicht im letzten Moment aus und erledigt sie mit dem Schwert.

Ein paar Guillotinen und Sprünge weiter wartet ein Skelettkrieger auf eine Herausforderung - ein Stalfos. Gegen ihn kommt ihr nur mit einer defensiven Taktik an, denn zielloses Schwertschwingen fängt er mit seinem Schild ab. Also macht ihr es genauso: Verwendet den Hyrule-Schild (R-Knopf) und visiert Stalfos permanent über Navi an, sodass Link in Verteidigungsposition um ihn herumtänzelt.

Wenn Stalfos nun mit dem Schwert angreift, wird Link die Attacke abwehren. Das ist aber auch gleich der Moment, in dem Stalfos schutzlos ist, also schenkt ihm sofort mit dem Schwert ein. Geht danach sofort wieder in die Verteidigung, denn auch der Skelettkrieger kann kontern, und das tut weh. Wiederholt die Prozedur, bis das Skelett klein beigibt.

Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel

Links neben der Plattform mit dem Stalfos scheint ein Abgrund zu klaffen. Ist aber nicht so, wie ein Blick durch das Auge der Wahrheit verrät. Springt rüber auf die unsichtbare Plattform und lauft an der Wand entlang in eine Tür. In der großen kreisrunden Kammer müsst ihr alle Fledermäuse erledigen. Die halten sich jedoch quer verteilt im Raum auf und irgendetwas Unsichtbares scheint Link zu verletzen, wenn er den Raum betritt.

Wieder lüftet das Auge der Wahrheit das Geheimnis: Hier drehen sich zwei unsichtbare Sensenmänner. Versucht die Klingen zu umgehen (achtet auf den Kreis am Boden, das ist der Radius der Klingen) und vernichtet alle Fledermäuse nacheinander aus der Ferne – sie hängen meist an der Wand oder fliegen im Raum herum. Das funktioniert mit dem Enterhaken sehr gut. Habt ihr alle Flatterer vernichtet, öffnet sich die Tür. Dahinter kratzt eine goldene Skulltula. Die fünf Rubine in der Kiste werden euch hingegen nicht sonderlich jucken.

Also zurück zur Stelle mit dem Stalfos-Skelett, das auch glatt wieder auftaucht. Nach dem Kampf legt ihr die Gleitstiefel an und wartet, bis die Plattform rechts daneben an den Seilen den tiefsten Punkt erreicht, bevor sie wieder hochfährt. Lauft dann so weit, wie es geht, in den Abgrund hinein, schwebt das Stück und landet auf der Plattform. Springt aber nicht gleich weiter, sondern dreht euch ein kleines Stück nach rechts und hopst in Richtung Guillotine. Von dort aus erreicht ihr die gegenüberliegende Seite mit den kreiselnden Bodenklingen viel besser.

Sammelt bei den kreiselnden Bodenklingen die fünf Silberkristalle auf – der letzte befindet sich unter dem Laser-Auge in der Mitte, das ihr mit einer Bombe wegsprengen müsst. Die Tür dahinter wird dadurch aufgeschlossen und gibt einen Flur frei. Dahinter ist ein Raum mit zwei gigantischen Stachelkränen, die unerbittlich gen Boden schnellen. Außerdem schabt eine goldene Skulltula irgendwo, aber wo ist sie nur? Das klären wir gleich!

Schaut mit aktiviertem Wahrheitsauge an die rechte Wand. Ihr seht einen Block, der sich aus der Wand ziehen lässt… Wenn ihr ihn vor euch her schiebt, seid ihr vor den Stachelkränen geschützt, denn der Block hält sie auf. Sucht die Stelle, an der der Block genau zwischen beiden Stachelkränen steht und gleichzeitig beide aufhält. Nun könnt ihr linkerhand durch die Lücke hinter das Gitter treten die goldene Skulltula abstauben.

Zieht (!) nun den Block bis ganz nach hinten, sodass ihr unbeschadet hinter die Kräne gelangt. Klettert dann an ihm hoch. Links von euch kommt ihr auf soliden Grund. Von dort aus könnt ihr auf den ersten Stachelkran laufen und auf die andere Seite übersetzen. Aktiviert den Bodenschalter, damit eine kleine Kiste von der Decke fällt, und lauft über den zweiten Stachelkran zu ihr rüber, um einen silbernen Schlüssel einzusacken. Mehr ist hier nicht zu holen.

Springt also einfach von der Anhöhe links runter, kehrt um und lauft zurück an den kreiselnden Bodenklingen vorbei über den schmalen Steg zu den Guillotinen. Dahinter scheint wieder ein Abgrund zu gähnen, ist aber nicht so. Das Auge der Wahrheit zeigt zwei Plattformen, eine statische und dahinter eine bewegliche. Nutzt beide, um zu einer verschlossenen Tür zu gelangen, die ihr mit dem Silberschlüssel aufschließt.

Erneut sind silberne Kristalle zu sammeln. Eigentlich leicht, weil ihr euch einfach per Enterhaken zu den meisten hochhangeln könnt. Die zugehörigen Greifsymbole sind allesamt an den Wänden verteilt. Achtet dennoch auf die unsichtbaren Stacheln am Boden, die ihr nur mit dem Wahrheitsauge erkennt. Einen Silberkristall (den in der linken Ecke) erreicht ihr, indem ihr euch per Enterhaken auf die unsichtbare Plattform zieht und mit den Gleitstiefeln kurzerhand das Stückchen rüberschwebt. Wieder öffnet sich eine Tür, durch die ihr gleich schreitet.

Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen

Na, was ist denn das? Ein riesiger Totenschädel glotzt dem tapferen Link in die Augen. Ist aber nur ein hohles Gefäß, wie sich herausstellt, wenn ihr seitlich die Stufen hochsteigt. Rupft oben eine der Donnerblumen und werft sie in den Totenkopfbehälter, dort, wo es so schön blau leuchtet. Er zerplatzt und gibt einen Silberschlüssel frei. Direkt hinter dem Gefäß krabbelt auch eine goldene Skulltula an der Wand. Schnappt sie euch.

Aus dem Raum heraus kommt ihr aber nur, wenn ihr alle Fledermäuse besiegt. Einige davon sind unsichtbar und erst zu sehen, wenn sie Link beinahe beißen können. Achtet auf die Musik, sie wird dramatischer, wenn ein Gegner in der Nähe ist.

Mit dem Schlüssel im Gepäck könnt ihr wieder in den vorherigen Raum schreiten. Schaut euch die Decke mit dem Auge der Wahrheit an. Da ist ein unsichtbares Greifsymbol. Nun mit dem Enterhaken auf das Greifsymbol an der Decke zielen und euch zur verschlossenen Tür hochziehen lassen – ein Kinderspiel!

Im dahinterliegenden Gang schleichen langsame Bodenklingen herum, während an drei Stellen der Wände Propeller pusten. Diese Windmaschinen pusten aber nur kurz und halten dann eine Weile inne. In dieser Zeit könnt ihr problemlos durch den Flur rennen. Fangen sie aber an zu drehen, werdet ihr hingegen zurückgetragen. Hinter dem ersten Propeller schnellt eine Spinne herunter.

Visiert sie schnell über Navi an (L-Knopf) und verwendet den Enterhaken, ohne darauf zu warten, dass sich die Spinne umdreht. Dank des Enterhakens ist sie sofort tot und ihr könnt um die Ecke sprinten, bevor der zweite Propeller wieder angeht. Bleibt vor dem Abgrund stehen, denn hier haben die Windmaschinen keinen Einfluss auf euch. Auch nicht der dritte direkt vor Links Nase.

Wartet auf eine Ruhephase und zielt mit dem Enterhaken auf den Balken darüber – da ist ein (unsichtbares) Greifsymbol, das euch rüberbringt. Springt dann sofort vor dem Propeller auf die lange Brücke darunter, sonst pustet er euch in den eben überwundenen Abgrund und ihr müsst alles von vorne machen.

Eine lange, schmale Brücke ohne Geländer erstreckt sich vor Links Augen und auf beiden Seiten drohen Windmaschinen den tapferen Helden herunterzublasen. Aber was heißt hier drohen – das müsst ihr sogar ausnutzen. Wartet eine Ruhephase der Windmaschinen ab und lauft einmal komplett durch zur Tür. Öffnet sie aber nicht, der Raum dahinter birgt nur Gegner. Legt stattdessen die Gleitstiefel an und lasst euch vom ersten Ventilator in die unsichtbare Ausbuchtung der nördlichen Wand blasen. Ab durch die Tür.

Macht die „Wickel-Zombie“ genannten Mumien platt. Als Belohnung winken leider nur fünf Rupien. Die helfen euch nicht, die verschlossene Tür aufzuschließen. Darum sprengt in der südöstlichen Ecke des Raums lieber den Geröllhaufen weg. Eine Bombe genügt, darunter verbirgt sich eine unsichtbare Kiste (sieht man mit dem Auge der Wahrheit), die den silbernen Schlüssel beinhaltet. Sperrt damit die Tür auf.

Zieht den Block aus der Ecke und schiebt ihn auf das Fratzensymbol auf dem Boden. Klettert nun an ihm hinauf, um die Leiter darüber zu erreichen. Oben angekommen solltet ihr euch umdrehen und auf der Okarina die Vogelscheuchen-Polka spielen. Ihr erinnert euch hoffentlich noch daran, denn das Lied habt ihr der Vogelscheuche am Hylia-See in Links Kindheit selbst beigebracht.

Wenn nicht, habt ihr hier Pech und verpasst eine goldene Skulltula, denn durch das Lied erscheint eine Vogelscheuche auf der anderen Seite des Raums, die sich mit dem Enterhaken anvisieren lässt. Die goldene Spinne krabbelt an der Wand hinter dem Gitter. Solltet ihr euch an den Melodievorschlag aus unserer Komplettlösung gehalten haben, dann lautet die Vogelscheuchen-Melodie A, R, R, R, X, L, L, L. Ansonsten schreitet einfach weiter.

Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth

Stellt euch auf das Triforce-Symbol und spielt Zeldas Wiegenlied (X, A, Y, X, A, Y). Die Glocken klingeln und das Totenschiff, auf dem Link steht, setzt sich in Bewegung. Erledigt auf der Fahrt die beiden Stalfos-Skelette. Bleibt dabei schön defensiv wie in den Kapiteln zuvor, indem ihr den aktuellen Stalfos permanent über Navi anvisiert (L-Taste) und euch dabei permanent mit dem Schild deckt (R-Taste). Hier zahlt es sich aus, das Anvisieren in den Optionen auf „Wechseln“ zu stellen, so braucht ihr nur einmal den L-Knopf zu drücken und müsst ihn nicht ständig halten.

Kontert wie gewohnt nach einem abgewehrten Schlag. Wer richtig schnell ist, kann auch versuchen, das Skelett vor dem ausgeführten Schwertstreich zu treffen, denn auch dann lässt es die Verteidigung fallen. Dabei ist das Risiko jedoch höher, selbst etwas abzubekommen.

Springt am Zielhafen von Bord, bevor das Schiff untergeht, und schaut euch um. Über den Bach gelangt ihr ganz einfach: Schießt einen Feuerpfeil auf das kleine Beet voller Donnerblumen auf der anderen Seite des Bachs. Daraufhin stürzt die Statue dahinter ein und schlägt eine Brücke. Hilft euch nur nicht viel, weil ihr noch keinen Schlüssel für die Tür habt. Hinter den spitzen Überresten der abgebrochenen Brücke ist noch eine unverschlossene Tür. Geht hindurch.

Legt nun das Auge der Wahrheit an – ihr braucht es, um die Wände dieses Labyrinthes zu erkennen. Es ist nicht schwer zu durchschauen, aber es nervt, wenn man ständig gegen unsichtbare Wände läuft und Gegner sieht, die man nicht erreichen kann. Dieser Raum hat vier Türen – in jeder Himmelsrichtung eine (schaut auf euer Miniradar). In den Raum gekommen seid ihr über die östliche Tür. Sucht euch den Weg zur nördlichen Tür und gebt den Terrorgrabschern unterwegs Saures. Aber passt auf, diese Variante teilt sich nach einigen Treffern in drei kleinere Greifer. Das Biggoron-Schwert wirkt an dieser Stelle Wunder.

Hinter der Nordtür nicht gleich in Panik verfallen, auch wenn zwei hölzerne Stachelwände ohne Ausweg auf euch zugefahren kommen. Greift zur Feuerinferno-Magie und brennt sie nieder. Sollte euch die Magie dafür fehlen, dann zerschlagt den Tontopf an der Wand, der hält einen Magietrank bereit. Besiegt nun die beiden Zombie-Schleicher und öffnet die prächtige Truhe. Darin befindet sich wie üblich der ominöse Master-Schlüssel.

Zurück im Labyrinth schreitet ihr nun durch die westlich gelegene Tür zu drei rotierenden Totenkopfbehältern. Die könnt ihr völlig ignorieren. Schnappt euch nur dahinter die goldene Skulltula an der Wand. Nun zurück ins Labyrinth und durch die südliche Tür. In diesem Raum steht ein hölzernes X, während ein unsichtbarer Terrorgrabscher herumhüpft, für dessen Erlegung ihr einen weiteren Silberschlüssel kassiert. Auf dem N64 war das mal eine leicht blutverschmierte Folterkammer, doch in der 3DS-Version wurde das Blut entfernt. Verlasst das Labyrinth über die östliche Tür.

Ihr gelangt wieder zur Stelle, an der ihr vom Totenschiff gesprungen seid. Solltet ihr die Brücke über den Fluss noch nicht geschlagen haben, dann nehmt euch Feuerpfeile im Inventar und zielt damit auf das kleine Beet voller Donnerblumen auf der anderen Seite des Flusses. Dadurch fällt die Statue um. Mit den Schlüsseln beseitigt ihr das Schloss an der Tür. Nun sind die letzten Schritte vor dem Boss auch nicht mehr schwer. Legt die Gleitstiefel an und schaut durch das Auge der Wahrheit.

So erkennt ihr kleine Stege, die ihr mithilfe der Schwebestiefel gut erreichet. Folgt den Stegen mit den kleinsten Lücken zueinander zur Tür mit dem großen Schloss. An mancher Stelle wird Link sich in letzter Sekunde hochhangeln müssen. Nehmt an der großen Tür die Gleitstiefel ab, legt euch normale Pfeile auf eine Aktionstaste und atmet noch einmal tief durch, denn dieser Boss ist echt knackig. Hoffentlich habt ihr noch eine Fee in der Flasche...

Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität

Tretet in die Mitte des Saals und lasst Link in das Loch in der Mitte fallen. Er landet in fast völliger Dunkelheit auf einer überdimensionalen Trommel, auf der riesige Hände einen Rhythmus schlagen. Es handelt sich um die bestialische Schattenmonstrosität namens Bongo Bongo, eine bizarre Kreatur bestehend aus besagten Riesenhänden, einem Körper und einem rot glühenden Auge.

Sie bringt den hylianischen Helden unfreiwillig zum Hüpfen, indem sie ständig auf die Trommel schlägt, und erschwert das Zielen mit Pfeil und Bogen. Zu den Pranken gehört sogar noch besagter Körper, der aber unsichtbar bleibt, sofern ihr nicht das Auge der Wahrheit aktiviert.

Bongo Bongos Hände können Link aufgreifen, was viel Energie kostet. Ihr könnt sie mit Pfeil und Bogen in Schach halten bzw. vertreiben, wenn sie euch zu nahe kommen. Visiert sie an oder zielt aus der Ego-Perspektive und feuert schnell einen Pfeil auf eine der Hände. Eine dauerhafte Lösung ist das aber nicht. Primäres Ziel ist das rote Auge am Körper, das ihr nur mit aktiviertem Auge der Wahrheit seht. Zudem bekommt Link nicht immer die Möglichkeit, darauf zu zielen.

Ihr müsst den Händen ständig ausweichen oder sie mit Pfeilen zurückdrängen, während ihr auf eine Gelegenheit wartet, in das rote Auge zu zielen. Kleiner Tipp: Feuert, wenn möglich auf die Innenhandflächen. Die großen Hände nehmen dann eine blaue Farbe an, als Zeichen, dass sie betäubt sind. Nehmt euch nun Bongo Bongos Auge vor, das ihr nur mit dem Auge der Wahrheit sehen könnt. Obendrein rast Bongo Bongos Körper schnell auf euch zu, wenn ihr euch zu lange Zeit lasst.

Nehmt das Auge daher möglicht schnell und sicher unter Beschuss - das muss unter Umständen manuell geschehen, falls die Zielfunktion über Navi am Auge mal nicht greift. Habt ihr das Auge getroffen, so fällt Bongo Bongo kurzzeitig betäubt zu Boden. Tretet in dem Fall heran und gebt seinem roten Auge mit dem Schwert Saures, bis er wieder aufsteht und die Prozedur von vorne beginnt. Stellt euch auf einen längeren Kampf ein, denn das Biest verträgt einige Treffer. Ihr könnt statt des Bogens auch den Enterhaken nehmen, um die Gliedmaßen zu betäuben – klappt ebenso.

Vorsicht auch vor dem Rand der Arena: Fällt Link herunter von der Trommel, landet er in einer Art Säure und verliert einiges an Energie. Er kann sich zwar wieder hochziehen in die Arena, ist dadurch aber deutlich geschwächt und erleidet einen Nachteil gegen Bongo Bongo.

Sammelt nach dem Kampf den Herzcontainer ein und stellt euch in den blauen Kreis, um von Zeldas Dienerin Impa das Schattenmedaillon zu erhalten. Link wird anschließend wieder am Friedhof in Kakariko abgesetzt.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
  2. 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
  3. 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
  4. 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
  5. 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
  6. 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
  7. 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
  8. 2.4.Boss: Gohma
  9. 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
  10. 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
  11. 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
  12. 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
  13. 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
  14. 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
  15. 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
  16. 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
  17. 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
  18. 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
  19. 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
  20. 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
  21. 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
  22. 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
  23. 7.3.Boss: König Dodongo
  24. 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
  25. 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
  26. 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
  27. 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
  28. 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
  29. 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
  30. 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
  31. 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
  32. 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
  33. 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
  34. 10.2.Boss: Barinade
  35. 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
  36. 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
  37. 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
  38. 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
  39. 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
  40. 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
  41. 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
  42. 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
  43. 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
  44. 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
  45. 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
  46. 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
  47. 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
  48. 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
  49. 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
  50. 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
  51. 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
  52. 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
  53. 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
  54. 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
  55. 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
  56. 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
  57. 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
  58. 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
  59. 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
  60. 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
  61. 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
  62. 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
  63. 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
  64. 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
  65. 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
  66. 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
  67. 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
  68. 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
  69. 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
  70. 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
  71. 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
  72. 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
  73. 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
  74. 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
  75. 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
  76. 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
  77. 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
  78. 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
  79. 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
  80. 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
  81. 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
  82. 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
  83. 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
  84. 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
  85. 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen
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