Willkommen in sagenumwobenen Land Hyrule. Genauer gesagt im Kokiri-Wald, in dem der junge Elfenknabe Link ganz alleine in seinem Häuschen schläft. Er ist der Einzige aus seinem Volk, der keine begleitende Fee hat. Aber das ändert sich gleich, denn die kleine Fee Navi weckt den Jungspund und erzählt ihm von seiner bevorstehenden Aufgabe. Das erste Kapitel dieser Lösung besprechen wir ganz genau, damit ihr euch an alle Spielelemente gewöhnen könnt. Spätere Kapitel behandeln wir dann etwas kürzer, also prägt euch die Feinheiten gut ein.
Navi wird euch über das ganze Abenteuer hinweg begleiten und hat nützliche Fähigkeiten. Mit ihr fokussiert Link Gegner, knüpft Kontakte zu anderen Einwohnen Hyrules oder holt sich bei ihr Tipps ab. Sie ist Links beste Freundin, obwohl sie eine kleine Quasselstrippe sein kann. Hat sie was zu erzählen, dann ruft sie „Hey!“ - hört ruhig darauf.
Der weise Deku-Baum schickte Navi zu Link, um den Knaben zu ihm zu beordern. Verlasst also das kreisrunde Zimmer und tretet vor die Tür. Unten wartet auch schon eine Freundin, mit der ihr einen kleinen Plausch halten könnt. Ihr dürft leider nicht gleich zum Deku-Baum eilen, denn vor dem Durchgang hält euch ein Dorfbewohner auf. Ihr braucht zuerst eine Ausrüstung! Schwert und Schild könnt ihr bereits im Dorf finden.
Wenn ihr euch im Walddörfchen umschaut, entdeckt ihr eventuell ein paar Rupien-Kristalle. Die gelten in Hyrule als Währung. Lauft einfach mal durch ein Gebüsch oder zum Rand eine Plattform am Wasser. Link springt dann automatisch von der Kante ab und ihr werdet mit Geld belohnt. Das Geld werdet ihr schon bald brauchen, um ein Deku-Schild im örtlichen Geschäft zu kaufen. Die benötigten 40 Rupien bekommt ihr hier aber nicht gleich zusammen, darum schaut zuerst nach dem Schwert.
Lauft den Hügel hoch, der im westlichen Teil des Dorfes liegt (schaut auf eure Mini-Karte links unten auf dem Hauptbildschirm). Oben angelangt seht ihr Holzzäune und dahinter ein kleines Loch in der Wand. Durch dieses Loch kann Link hindurchkriechen, wenn ihr ihn dazu bringt, sich zu ducken.
Dahinter ist ein kleiner verschachtelter Weg mit einer riesigen rollenden Steinkugel, vor der ihr euch in Acht nehmen solltet. Lauft erst links entlang, dann nach biegt rechts ab und folgt der Kugel. An der T-Kreuzung geht es wieder rechts und ihr steht vor einer riesigen Kiste. Öffnet sie, damit Link das Kokiri-Schwert an sich nimmt – eure erste Waffe. Nun könnt ihr zurück zum Tunnel und ins Dorf.
Unterwegs könnt ihr alle kleinen Büsche mit dem Schwert umnieten, um noch mehr Rupien-Kristalle oder heilende Herzchen zu kassieren. Auch im Walddorf wachsen Büsche – lasst euch ruhig aus und gewöhnt euch an die Steuerung. Die Pflanzen wachsen wieder nach, wenn ihr das Dorf verlasst oder ein Haus betretet, also macht euch keine Sorgen um die Flora.
Apropos: Haus betreten – macht das ruhig mal. Drinnen findet ihr oft kleine Tontöpfe, die Link aufheben und an die Wand werfen kann. Darin befindet sich ebenfalls harte Währung oder gelegentlich ein Heilungsherzchen, sofern ihr eins braucht. Das ist nicht nur im Kokiri-Dorf so, sondern überall. Also habt keine Scheu und zerdeppert Behälter, wo ihr sie findet.
So bekommt ihr garantiert die benötigten 40 Rupien-Kristalle zusammen, die ihr benötigt, um im Kokiri-Shop den Deku-Schild zu kaufen. Der Laden befindet sich im Nordosten des Dorfes. Ein Elfenmädchen sitzt auf dem Vordach; an ihr könnt ihr auch gleich das Anvisieren von Charakteren ausprobieren, mit denen ihr dann aus der Ferne reden könnt.
Wenn ihr euer Schild erworben habt, solltet ihr es auch anlegen. Benutzt dazu euer Ausrüstungsmenü. Nun könnt ihr viele Angriffe abwehren, wenn ihr die R-Taste drückt.
Jetzt geht es an den östlichen Rand des Dorfes. Da steht der Kokiri-Knabe, der euch nur vorbeilässt, wenn ihr Schwert und Schild beisammen habt - habt ihr ja nun. Dahinter folgt ein schmaler Pfad, auf dem ihr eure ersten Gegner trefft. Die dunklen Dornrosen könnt ihr am besten bezwingen, wenn ihr schnell reagiert und einen ganz normalen horizontalen Schwerstreich ausführt - so trennt ihr sie sauber in zwei Teile. Manchmal bleibt noch ein Deku-Stock von der Pflanze übrig, den ihr mitnehmen könnt. Er gehört zu euren Sekundärwaffen und ist nicht besonders wirksam gegen Feinde. Aber er lässt sich entzünden, was später noch sehr nützlich sein wird.
Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
Stellt euch nun vor den großen Deku-Baum und hört euch seine Geschichte an. Er unterliegt einem bösen Fluch und benötigt Links Hilfe. Betretet sein Inneres durch den Mund.
In der Eingangshalle trefft ihr auf weitere Dornblumen, die ihr bekämpfen solltet. Sie hinterlassen oft einen Stock, den ihr tragen könnt, manchmal aber auch eine Deku-Nuss. Diese Nuss könnt ihr werfen, um Gegner mit einem hellen Blitz kurzzeitig zu lähmen.
Schaut euch nun in der Halle um, indem ihr den 3DS in der Luft schwenkt – so als ob ihr eine interaktive Lupe hättet. An den Wänden sind Leitern, die euch in das Stockwerk darüber führen, aber auch Weinranken, an denen Link hochklettern kann. Klettert die Ranken hoch und dann am Rand des ersten Stockwerks entlang zu einer Kiste. In der Kiste liegt die Kerkerkarte, die euch alle Räume und Türen des Deku-Baums zeigt.
Lauft von der Kiste aus nach rechts, springt über die kleine Lücke und stellt euch vor die Tür. Da sie unverschlossen ist, müsst ihr nur einmal den A-Knopf drücken und könnt sogleich hindurchtreten.
Jetzt kommt eure erste taktische Prüfung. In der Mitte des Raums erscheint ein kleiner Nussspucker. Seine Nüsse könnt ihr mit dem Schild reflektieren und zu ihm zurückschleudern. Schafft ihr das, dann könnt ihr an ihn herantreten, damit er euch etwas über die Steuerung beim Fall in einen Abgrund verrät – bei der Landung die Analogscheibe nach vorn drücken, damit sich Link abrollt. Außerdem gibt er die Tür hinter ihm frei – tretet durch.
Rennt nun schnell zur Kante, sodass Link auf die mittlere Plattform springt, und lauft an einem Stück weiter. Seid ihr schnell genug, dann springt Link auf die gegenüberliegende Seite und kann sich hochhangeln. Habt ihr euch auf der Plattform zu viel Zeit gelassen, so fallt ihr mit ihr auf den Grund. Halb so wild, denn an der Wand wachsen auch Ranken zum Hochklettern.
Öffnet die große Kiste, dann erhaltet ihr die eine Zwille. Mit ihr könnt ihr kleine Samen schleudern, sofern ihr passende Munition habt. Mit der Zwille kommen zum Glück gleich einige Deku-Samen mit, die ihr dazu verwenden solltet, die Leiter auf der Eingangsseite über euch herunterzuschießen. Zielt also mit der Zwille auf die Leiter und drückt ab. Nur so kommt ihr wieder aus dem Raum heraus.
Rennt zurück in die Haupthalle und links am Rand des ersten Stockwerks entlang zu der geplünderten Kiste und den Ranken, die nach oben führen. Bevor ihr hochklettert, solltet ihr mit der Schwenkfunktion des 3DS nach oben schauen und die Spinnen mit der Zwille herunterschießen. Klettert nun so hoch es geht und hangelt euch ganz oben nach rechts auf das zweite Stockwerk.
Erschreckt nicht vor der großen Totenkopfspinne – lauft einfach an ihr vorbei und schaut an der linken Wand nach einer weiteren Tür. Dahinter liegt ein Raum mit einem Fuß-Schalter auf der rechten Seite. Stellt euch mit Link darauf, um die Plattformen in der Mitte des Saals anzuheben. Sie sinken langsam, daher müsst ihr euch beeilen. Springt zuerst auf die rechte und von dort aus auf die linke Plattform. Springt ihr gleich links weiter, könnt ihr eine Ausbuchtung mit einer Kiste betreten. Darin verbirgt sich nur ein schnödes Herz.
Viel interessanter ist die Spinne hinter der Kiste, die ihr schaben hört. Prägt euch das Geräusch dieses Schabens ein, denn daran erkennt ihr goldene Skultula-Spinnen, von denen ihr ganze 100 Stück im Spiel finden könnt. Sammelt ihr alle, dann wartet eine Belohnung auf euch. (Sucht dafür ein Haus in Kakariko auf, in dem ihr einige verfluchte Bewohner trefft.
Diese belohnen euch für eine bestimmte Anzahl an Skulltulas mit diversen Gegenständen – eine Übersicht aller Skulltula-Spinnen, die Link während seiner Kindheit finden kann, Tipps und Hinweise bieten wir in unserem Skulltula-Guide an. Streckt die goldene Spinne mit dem Schwert nieder und sammelt das Symbol auf, das sie hinterlässt.
Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
Wenn ihr die goldene Skulltula erledigt habt, sind die Plattformen längst wieder heruntergefahren. Lauft zurück in die Mitte, aber gebt auf die große Totenkopfspinne Acht. Ihr müsst sie zweimal am Bauch verletzen, damit sie verschwindet. Klettert an den Ranken hoch und aktiviert erneut den Bodenschalter. Nutzt die hochgefahrenen Plattformen nun, um auf die gegenüberliegende Seite zu springen. Erst auf die rechte und von dort aus auf die hintere Plattform hüpfen, um überzusetzen. Lasst euch nicht zu viel Zeit dabei, sonst sinken die Plattformen zu tief.
In der großen Kiste liegt der Kompass. Er zeigt euch, in welchem Raum der Boss des aktuellen Dungeons wartet. Außerdem markiert er wichtige Details auf der Kerkerkarte, z.B. große Schatzkisten.
Wenn ihr zur Eingangstür zurückkehrt, werdet ihr feststellen, dass sie verschlossen ist. Schnappt euch einen Deku-Stock aus eurem Inventar (habt ihr keinen, dann besiegt eine Dornenblume, um einen aufzulesen) und zündet den Stock an der Fackel neben dem Bodenschalter an. Lauft nun mit brennendem Stock nach links und zündet damit die andere Fackel an. Sobald sie brennt, könnt ihr wieder durch die Tür schreiten.
In der zentralen Halle angekommen, solltet ihr nach links zur zweiten Lücke in den Spinnweben laufen und die große Spinne kaltmachen – wartet, bis sie sich mit dem Bauch zu euch dreht, und gebt ihr dann Saures. Wiederholt die Prozedur und das Krabbeltier ist tot.
Springt nun in den Abgrund und dirigiert Link so, dass er auf das weiße Spinnennetz in der Mitte fällt. Vom Fall gedehnt zerreißt es und Link landet im Kellergeschoss. Schwimmt an Land und hört genau hin – dieses Kratzen stammt von einer goldenen Skulltula.
Sie befindet sich rechts von euch an den Gitterstäben. Schießt mit der Zwille ein paar Samen, bis nur noch das drehende Symbol übrigbleibt. Um das Symbol aufzusammeln, müsst ihr allerdings rechts an der Kante hochklettern und von dort aus Richtung Gitter springen.
Auf der Anhöhe ist auch ein Bodenschalter, tretet darauf, um eine Fackel zu aktivieren. Die Kiste neben der Fackel birgt lediglich ein kleines Herz. Nehmt euch wieder einen Deku-Stock und entzündet ihn an der Fackel. Nun dreht euch um, springt in das knietiefe Wasser bzw. von dort aus auf das folgende Landstück und rennt zu den Spinnweben, die den Gang versperren. Passt nur auf, dass ihr nicht in das tiefe Wasser kommt, sonst erlischt euer brennender Stock. Brennt die Spinnweben mit dem Feuer nieder und ihr legt eine Tür frei. Geht hindurch.
Wieder trefft ihr auf einen Nussspucker, den ihr genauso bekämpft wie beim Mal zuvor. Wehrt seine gespuckte Nuss mit dem Schild ab, um sie zu ihm zurück zu katapultieren. Trefft ihr ihn, gibt er den Weg frei und er verrät euch ein Geheimnis: Seine Brüder im Dreierpack müssen in einer bestimmten Reihenfolge bezwungen werden: 2, 3, 1.
Zielt mit der Zwille auf das Augensymbol über der Tür rechts von euch. Die Tür wird aufgeschlossen, wenn ihr auf das Auge feuert. Solltet ihr keine Munition mehr haben, dann schnippelt die kleinen Büsche am Rand des Raums nieder. Sie spenden oft Deku-Samen.
Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
Nun habt ihr die wichtigsten Spielelemente ausprobiert und solltet in etwa wissen, wie das Abenteuer abläuft. Fehlt nur noch eines: schwimmen und tauchen. Das müsst ihr nun machen, um am linken Rand des Beckens den Schalter zu aktivieren, der unter Wasser liegt. Damit lasst ihr das den Wasserspiegel kurzzeitig sinken. Kehrt zurück zum Eingang und springt auf die Plattform, die auf dem Wasser schwimmt. Dank des gesenkten Wasserspiegels kann Link unter der drehenden Stachelschraube durch und wird nicht verletzt. Erledigt die große Spinne auf der anderen Seite.
Navi wird euch nun erklären, wie man Blöcke verschiebt. Bewegt den Block, der in der herabgelassenen Fläche liegt, ganz nach rechts und klettert an ihm hoch, um die Ausgangstür zu erreichen. Im Folgeraum müsst ihr wieder einen Deku-Stock entflammen und die beiden Fackeln anzünden, um die Ausgangstür aufzuschließen. Beide Fackeln müssen gleichzeitig brennen.
Nun wird es ein wenig kniffliger. Die große Spinne kennt ihr schon, aber dahinter warten kleine Käfer, deren Augen rot anlaufen. Sind sie rot, stürmt der Käfer auf euch zu. In dem Fall solltet ihr ausweichen, besser ist aber, sie schon vorher mit Schwert oder Zwille zur Strecke zu bringen.
Nutzt erneut einen Deku-Stock mit der brennenden Fackel, um die beiden Spinnweben an den Fluren herunterzubrutzeln. Krabbelt durch den Tunnel, der sich hinter einem der beiden Flure verbirgt. Wieder ein Spinnennetz, diesmal am Boden. Dummerweise ist die Fackel auf der anderen Seite des Wasserbeckens. Schiebt den Block, den ihr auf der linken Seite des Raums findet, ins Wasser. Weiter geradeaus ist die Fackel, aber da hört ihr wieder dieses Geräusch – ha, eine Skulltula-Spinne. Schaut mit der Zwille im Anschlag nach rechts auf die Weinranken. Etwas höher krabbelt die Spinne, die ihr bequem abschießen könnt. Klettert dann die Ranke hoch, um das Skulltula-Symbol einzusacken.
Nun müsst ihr genau arbeiten. Entzündet einen Deku-Stock an der Fackel und springt vom Rand auf dem Block, den ihr zuvor heruntergeschoben habt. Ihr müsst genau obendrauf springen, denn mit dem brennenden Stock in der Hand kann Link nicht klettern. Seid ihr erfolgreich auf der anderen Seite angekommen, dann wedelt mit dem Feuer herum (nach unten schauen und auf die Gegenstandtaste drücken), sodass Link die Spinnweben entzündet, die das Loch im Boden versperren. Springt da runter.
Link landet im Wasser. Dreht euch um und schwimmt an Land. Dort warten drei Nussspucker auf euch, die ihr in der Reihenfolge bekämpft, die euch vorhin verraten wurde: 2, 3, 1. Ihr reflektiert mit dem Schild wie üblich die gespuckte Nuss, erst beim mittleren, dann beim rechten und zuletzt beim linken Störenfried. Der letzte läuft davon – fangt ihn ab, bevor er seine Kumpels befreit, und er gibt die versperrte Tür frei.
Bevor ihr da durchgeht, solltet ihr erst sicherstellen, dass ihr genug Deku-Samen habt (20 bis 30 genügen) und dass eure Lebensleiste voll ist. Ist das nicht so, dann mäht ein paar Pflanzen nieder, die am Rand des Raums wachsen, und sammelt die freigelegten Samen und Herzen ein. Anschließen schreitet ihr mit Link durch die Tür und trefft auf den ersten Boss des Spiels: Gohma!
Boss: Gohma
Gohma krabbelt im Dunkeln an der Decke. Hat Link sie und ihr leuchtendes gelbes Auge entdeckt, geht der Kampf los. Schießt Gohma mit der Zwille ins Auge. Ihr braucht dazu nicht eigenhändig zu zielen. Anvisieren über Navi genügt vollkommen. Ein Treffer ins Auge lähmt das spinnenähnliche Monster. Tretet näher und prügelt mit dem Schwert so oft es geht auf das Auge des gelähmten Monsters ein. Irgendwann wacht Gohma wieder auf und das Spielchen geht von vorne los.
Gohma klettert an die Decke – versucht, wieder das Auge mit der Zwille zu treffen, damit Gohma gelähmt herunterfällt und ihr mit dem Schwert zuhauen könnt. Wiederholt die Prozedur so oft, bis Gohma klein beigibt. Übrig bleibt ein großes Herz – unbedingt einsammeln, denn dieser Herzcontainer erweitert Links Lebenskraft. Von nun an hat er vier Lebensherzen. Anschließend stellt ihr euch in den blauen Lichtkreis und werdet vor den Deku-Baum getragen. Hört euch an, was er zu erzählen hat, bevor er stirbt.
- 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
- 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
- 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
- 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
- 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
- 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
- 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
- 2.4.Boss: Gohma
- 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
- 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
- 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
- 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
- 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
- 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
- 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
- 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
- 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
- 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
- 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
- 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
- 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
- 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
- 7.3.Boss: König Dodongo
- 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
- 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
- 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
- 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
- 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
- 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
- 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
- 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
- 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
- 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
- 10.2.Boss: Barinade
- 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
- 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
- 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
- 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
- 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
- 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
- 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
- 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
- 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
- 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
- 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
- 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
- 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
- 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
- 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
- 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
- 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
- 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
- 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
- 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
- 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
- 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
- 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
- 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
- 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
- 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
- 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
- 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
- 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
- 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
- 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
- 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
- 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
- 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
- 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
- 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
- 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
- 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
- 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
- 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
- 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
- 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
- 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
- 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
- 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
- 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
- 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
- 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
- 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
- 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
- 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen