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Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute


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Auf geht’s. Es gibt noch eine Gegend Hyrules, die man bislang nicht erkunden konnte: das Gerudotal und die angrenzende Festung, eine von Links Stationen auf dem Weg zum Geistertempel. Auf den Ebenen Hyrules seht ihr weit im Westen eine graue Gegend voller erdfarbener Felsen. Hierher müsst ihr. Sucht euch den Durchgang und reitet oder rennt hindurch. Über den schmalen hölzernen Steg balancierend, gelangt ihr zu einer zerstörten Brücke.

Zur Erklärung: Die Zimmerleute wollten diese eigentlich wieder instand setzen, sind aber abgehauen, um in der Gerudo-Festung ihr Glück zu suchen. Deswegen konnte die Brücke bislang nicht repariert werden. Was nun? Ihr könntet zum einen mit Epona auf die Schlucht zureiten und müsst im letzten Moment beschleunigen, damit das Pferd darüber hinwegspringt.

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Alternativ könnt ihr auch den Enterhaken aus dem Wassertempel benutzen: Feuert ihn auf das waagerecht hängende hölzerne Schild mit dem Kreis drauf. Der Enterhaken haftet daran und zieht Link auf die andere Seite. Hier trefft ihr den Chef der Zimmerleute, den ihr vielleicht schon für die Biggoron-Schwert-Quest aufgesucht habt und der euch die Geschichte vom Verschwinden seiner Leute noch mal erzählt. Klingt nach einer Aufgabe für uns. Die Kerle hauen wir wieder raus!

Bevor wir in die Gerudo-Festung hineingehen, hauen wir links die Felsbrocken weg und schnappen uns 50 Rubine aus der Kiste dahinter. Nun geht’s in die Festung. Eine Anlage aus mehreren Hütten, alle lehmbraun und miteinander verbunden. Orientalisch anmutende Kriegerinnen patrouillieren hier mit Lanzen, und sie sind bestimmt nicht freundlich gesinnt.

Im Gegenteil: Wenn ihnen Link über den Weg läuft, nehmen sie ihn gefangen und werfen ihn ins Gefängnis. Probiert es mal aus. Von hier drinnen habt ihr eine gute Position, um die Festung zu infiltrieren. Da euch die Frauen nicht eure Items abgenommen haben, zückt ihr den Enterhaken und feuert auf das Brett oben bei der Öffnung. Geschafft, wieder in Freiheit. Zumindest so lange, bis euch die Kriegerinnen wieder zu fassen bekommen und hier reinwerfen. Ihr müsst euch dann nochmals befreien, aber das Befreien klappt jedes Mal wieder.

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Springt runter auf den Boden, wenn die Wache unten euch nicht sieht, und marschiert durch die Öffnung links. Ihr gelangt ins Diebesversteck und seht den ersten Handwerker in seiner Zelle. Redet einen Takt mit ihm, was bewirkt, dass eine Gerudo-Kriegerin angreift. Die Damen werden euch des Öfteren hier belästigen. Sie kämpfen mit zwei Krummsäbeln und sind recht wendig.

Blockt ihre Angriffe, bevor ihr schnell mit dem Master-Schwert kontert. Gebt auf keinen Fall zu lang eure Deckung auf, wenn sie in eurer Nähe sind. Wollt ihr es mit dem Biggoronen-Schwert versuchen – umso besser, dann könnt ihr einfach in sie „hineinstochern“ aus der Entfernung. Mit dieser Reichweite ist der Fight spielend zu schaffen. Gebt nur auf ihre Angriffe mit gekreuzten Schwertern Acht. Ein Treffer mit dieser Attacke lässt Link augenblicklich bewusstlos werden, was einen weiteren Besuch im Kerker zur Folge hat.

Sobald die Kriegerin genug hat, verzieht sie sich und lässt einen kleinen Silberschlüssel zurück. Befreit damit den ersten Zimmermann namens Ben. Verlasst dann das Innere der Festung durch den hell erleuchteten Ausgang nach draußen. Ihr kommt im Hof wieder raus und könnt gleich links ins nächste Gebäude eintreten. Lauft geradeaus und ignoriert die Abzweigung nach oben. Vorsicht im folgenden Gang: Sieht euch die Wache, wirft sie euch wieder ins Gefängnis und ihr müsst den Weg noch einmal zurücklegen.

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Geht also nicht zu nah an sie heran, sondern bleibt hinter einer Kiste in Deckung und nehmt euren Bogen. Trefft ihr die Wache mit einem Pfeil, wird sie betäubt und ihr könnt weiter. Tut dasselbe mit den Wächterinnen im nächsten Raum (Vorsicht: Es sind zwei) und geht dann die erstbeste Treppe links hinauf. Draußen nehmt ihr den Eingang direkt nebenan und gelangt zum Gefängnis des zweiten Handwerkers, Bodo.

Nach einem Plausch tritt die nächste Gerudo-Kriegerin auf den Plan, die ihr, genau wie die letzte, im Kampf niedermacht. Mit dem Schlüssel befreit ihr den Zimmermann und verlasst das Gebäude. Den dritten Zimmermann befreit ihr, indem ihr euch ins Gefängnis werfen lasst. Haha, nicht ganz. Zieht euch mit dem Enterhaken hoch zum Fenster und hüpft links unten auf die erhöhte Plattform. Also nicht auf den Boden, sondern die Etage darüber. Durch den Torbogen geht’s ins Innere.

Hier gilt es abermals, zwei Wächterinnen mit dem Bogen auszuschalten, bevor ihr die Schräge in den nächsten Raum hinaufgeht. Der Enterhaken hilft euch über die Blockade hinweg (oben in einen Balken schießen) und ihr rennt weiter den Gang entlang. Ihr kommt direkt über der Gefängniszelle wieder heraus – fallt nur nicht in das Loch! Stellt euch stattdessen an den Zaun und schaut nach links. Mit dem Enterhaken zieht ihr euch schräg rüber zur großen Kiste und freut euch über ein Viertelherz.

Von diesem Punkt aus könnt ihr zwei gefangene Zimmermannsgesellen erreichen, allerdings müsst ihr den Weg zweimal laufen. Geht an die Felswand hinter der Kiste zur Lücke zwischen den Gebäudeteilen. Hier krabbelt nachts eine goldene Skulltula an der Wand, die ihr mit dem Enterhaken leicht erreicht. Lasst euch nun auf die tiefer gelegene Ebene fallen und schaut nach Westen in die Wüste hinein. Direkt vor euch führen mehrere Gebäude-Ebenen stufenartig nach unten.

Lasst euch eine Ebene nach unten fallen und schaut gleich rechts in der Ecke – da ist ein Eingang samt Tunnel mit einer einzelnen Wache. Bleibt an der Kiste stehen, betäubt sie und lauft in den Zellenblock. Bekämpft die Amazone und befreit den Zimmermann BaldoNummer 3.

Nun lasst euch draußen wieder gefangen nehmen und kehrt zur Kiste mit dem Herzteil zurück. Lasst euch wie zuvor an der Felswand auf die darunterliegende Hausebene fallen und dreht euch gen Westen. Diesmal geht ihr zwei „Stufen“ nach unten und haltet euch an der rechten Wand. Der Eingang führt zum letzten Zellenblock, wo ihr den letzten Handwerker befreit: Bosco.

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Sobald alle Handwerker befreit sind, taucht eine der Gerudo-Frau auf und überreicht Link den Gerudo-Pass, der ihn als Anhänger der Gerudos ausweist und ihm Zugang zur großen Trainingsarena gewährt. Ab sofort könnt ihr euch in der Gerudo-Festung frei bewegen.

Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde

Sobald ihr alle Zimmerleute befreit und den Gerudo-Pass ausgehändigt bekommen habt, könnt ihr euch frei in der Gerudo-Festung bewegen, ohne angegriffen oder eingesperrt zu werden. Im Südosten des Gebiets befindet sich eine große Reitstrecke mit einem Gerudo, der euch erklärt, dass ihr hier Bogenschießen praktizieren könnt, und zwar vom Pferd aus. Den Klepper direkt nebenan könnt ihr dafür nicht nutzen, allerdings Epona.

Ruft euer Tier mit Eponas Lied zu euch und sie kommt angetrabt. Nun steigt auf und sprecht vom Rücken des Pferdes aus mit dem Gerudo. Er bietet euch freundlicherweise an, dass ihr für 20 Rubine am Bogenschießen teilnehmen könnt, und verspricht euch einen besonderen Preis, sofern ihr mehr als 1000 Punkte erzielt. Nichts leichter als das, oder?

Sobald sich Epona in Bewegung gesetzt hat, braucht ihr euch nicht mehr um ihre Bewegungen zu kümmern – sie reitet automatisch herum, zweimal quer über den Platz. Eure Aufgabe währenddessen: mit der B-Taste den Bogen bedienen und auf die Zielscheiben sowie Tontöpfe schießen. Trefft ihr genau in die Mitte einer Scheibe, bekommt ihr 100 Punkte gutgeschrieben; je weiter außen der Pfeil einschlägt, desto weniger Punkte gibt’s.

Tipp: Ihr müsst nicht zwingend auf unterschiedliche Ziele feuern, sondern könnt auch mehrere Pfeile in ein und dieselbe Zielscheibe jagen. Punkte hagelt es dennoch. Aber Vorsicht: Ihr habt nur eine begrenzte Anzahl an Pfeilen. Zu schaffen sind die 1000 Punkte trotzdem locker. Zielt ruhig, lasst euch nicht aus der Ruhe bringen, dann klappt das. Als Belohnung dürft ihr ein weiteres Viertelherz in eure Arme schließen.

Kapitel 19-3: Gespensterwüste

Im Nordwesten der Gerudo-Festung stoßen wir auf ein riesiges Tor, eine lange Leiter daneben. Hier krabbeln wir hoch und sagen der Wache, dass wir in die Wüste vordringen wollen. Um hier überleben zu können, brauchen wir den Enterhaken sowie das Auge der Wahrheit. Die Gespensterwüste ist ein unwirtlicher Ort voller Sandstürme, die euch die Sicht rauben. Und solltet ihr beim Durchqueren der Wüste mal vom Weg abkommen, werdet ihr beim Eingang wieder abgesetzt.

Obendrein macht uns überall Treibsand das Leben schwer und lässt uns absacken, wenn wir uns lange nicht bewegen. Sandflächen, die sich ineinander zu bewegen scheinen, lassen uns gar in Sekundenschnelle absaufen. Wir stellen uns auf die Kiste und ziehen uns mit dem Enterhaken rüber zu den drei anderen Kisten zwischen den Fahnen. Nun müssen wir den Pfählen mit den wehenden Flaggen folgen.

Bei dem zweiten Fahnenmast erkennen wir ein Schild, das uns auf einen reisenden Händler hinweist. Mithilfe der Gleitstiefel schweben wir rüber auf seinen Teppich und gucken uns sein Angebot an: Krabbelminen für 200 Rubine. Folgt nun den Flaggen links vom Händler tiefer in die Wüste und kommt niemals vom Weg ab, da ihr sonst zum Eingang zurückgesetzt werdet.

Nach einigen Fahnenmasten erreicht ihr einen runden Bunker. Unten könnt ihr zwei Fackeln entzünden und bekommt dafür eine Kiste mit 50 Rubinen. Nicht vergessen, die goldene Skulltula mitzunehmen, und wieder hochklettern. Der restliche Weg zum Wüstenkoloss ist kein großer Akt mehr: Benutzen wir beim runden Bunker das Auge der Wahrheit, erscheint ein Geist, der uns führt.

Am besten visiert ihr ihn mit der L-Taste an und folgt ihm mit dem aktivierten Auge der Wahrheit. So kommt ihr nicht vom Weg ab. Die paar Sandkillermonster, die sich aus dem Sand schälen, könnt ihr getrost ignorieren oder mit ein paar zackigen Hieben niedermachen. Eure Wahl. Nach einigen Schritten habt ihr es jedenfalls geschafft und den Wüstenkoloss erreicht.

Kapitel 19-4: Wüstenkoloss

Als Wüstenkoloss wird das Gebiet direkt vor dem Geistertempel bezeichnet. Das Wichtigste, was es hier zu erledigen gibt: Sucht rechts bei der Felswand nach einem Riss (zwischen zwei Palmen) und legt eine Bombe davor ab. Nun stiefelt in die freigelegte Höhle hinein, spielt Zeldas Wiegenlied und lasst euch von der Fee den Zauberspruch namens „Nayrus Umarmung“ überreichen. Dies ist ein Defensivzauber, der euch eine Zeitlang vor gegnerischen Attacken schützt. Behaltet ihn stets im Hinterkopf, wenn ihr in eine knifflige Situation stolpert.

Verlasst die Feenquelle wieder und marschiert geradewegs auf den Geistertempel zu. Drinnen werdet ihr als Erwachsener nicht viel Erfolg haben. Macht die beiden Armos-Ritter platt und ihr werdet feststellen, dass ihr irgendwie nicht weiterkommt. Links ist ein Gang, durch den Link nur als Kind krabbeln kann, rechts befindet sich ein riesiger quadratischer Block, den er mit seiner derzeitigen Kraft nicht bewegen kann. Was nun?

Die Inschrift auf den Schlangenstatuen deutet es schon an: Ihr müsst als Kind hierher kommen und einen bestimmten Gegenstand finden. Verlasst den Tempel also wieder und ihr trefft euren alten Kumpel Shiek wieder. Er bringt euch das Requiem der Geister bei, mit dem ihr euch direkt zum Geistertempel teleportieren könnt.

Flötet euch mit der Kantate des Lichts zurück zur Zitadelle, steckt das Schwert in den Stein und kehrt mithilfe des eben erlernten Liedes zurück zum Geistertempel.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
  2. 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
  3. 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
  4. 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
  5. 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
  6. 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
  7. 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
  8. 2.4.Boss: Gohma
  9. 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
  10. 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
  11. 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
  12. 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
  13. 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
  14. 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
  15. 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
  16. 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
  17. 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
  18. 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
  19. 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
  20. 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
  21. 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
  22. 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
  23. 7.3.Boss: König Dodongo
  24. 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
  25. 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
  26. 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
  27. 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
  28. 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
  29. 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
  30. 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
  31. 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
  32. 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
  33. 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
  34. 10.2.Boss: Barinade
  35. 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
  36. 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
  37. 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
  38. 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
  39. 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
  40. 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
  41. 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
  42. 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
  43. 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
  44. 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
  45. 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
  46. 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
  47. 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
  48. 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
  49. 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
  50. 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
  51. 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
  52. 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
  53. 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
  54. 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
  55. 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
  56. 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
  57. 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
  58. 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
  59. 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
  60. 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
  61. 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
  62. 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
  63. 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
  64. 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
  65. 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
  66. 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
  67. 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
  68. 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
  69. 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
  70. 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
  71. 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
  72. 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
  73. 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
  74. 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
  75. 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
  76. 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
  77. 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
  78. 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
  79. 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
  80. 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
  81. 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
  82. 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
  83. 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
  84. 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
  85. 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen
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