In Links seliger Kindheit sieht der Geistertempel nicht anders aus als in seiner Teenie-Zeit. Aber er kommt dank des eben gelernten Okarina-Liedes nun leichter dorthin. Spielt also als Kind das von Shiek erlernte Requiem der Geister und lasst euch zum Wüstenkoloss versetzen. Betretet den geheimnisvollen Geistertempel, rennt die Treppe hinauf und schaut nach links. Da steht eine Frau vor dem kleinen Tunnel an der Wand.
Sie stellt euch einige Fragen. Beantwortet die erste Frage mit der dritten Antwortoption und vermittelt ihr dann, dass ihr den fiesen Ganondorf hasst. Daraufhin lässt sie den jungen Knaben durch den Tunnel krabbeln, um den Silberhandschuh zu finden (auf dem N64 ist es der Krafthandschuh). Dieser erlaubt es Link später, schwerste Gegenstände zu heben und zu werfen, als seien es Pappkartons.
Klettert durch den Tunnel und macht alle Gegner in diesem Raum platt (eine Statue, die ihr per Bombe klein bekommt, und ein paar Fledermäuse). Die vergatterten Türen werden sich daraufhin öffnen – tretet zuerst durch die rechte Tür, die nach Osten zeigt.
Schnappt euch die Skulltula am Gitter – Schleuder und Bumerang helfen hier wunderbar weiter. Vernichtet nun alle herumflatternden Fledermäuse und entzündet anschließend die beiden Fackeln per Feuermagie „Flammen-Inferno“. Eine Kiste fällt von der Decke, die Link aber noch nicht erreichen kann. Kehrt also um in den Raum von eben und nehmt die Tür nach Westen.
Ihr werdet schnell feststellen, dass mächtige Stalfos-Skelettkrieger in Links Kindheit deutlich mehr Treffer vertragen – der kleine Link hat ja auch wesentlich weniger Kraft. Das Skelett müsst ihr trotzdem loswerden. Haltet den Schild bei seinen Angriffen bereit.
Beim schwebenden Totenkopf, der allgemein „grüner Tod“ genannt wird, müsst ihr schon ein wenig gewitzter sein. Betäubt es erst mit dem Bumerang und greift dann sofort zur Schleuder. Der Totenkopf verträgt nicht allzu viel, ist aber sonst schwer zu treffen – auch Feuermagie lässt ihn kalt. Sobald er mausetot ist, könnt ihr aber ungestört den Kristallschalter aktivieren, der auf der anderen Seite der Schlucht hinter dem Gitter steht. Ihr müsst den Bumerang genau so werfen, dass er um das Gitter herumfliegt.
Stellt euch nicht ganz an den Rand der Schlucht, sonst fliegt der Bumerang zu weit, und zielt etwas links oder rechts am Gitter vorbei. Schafft ihr es, kippt das Gitter um und dient fortan als Brücke. In der Kiste ganz hinten liegt ein Deku-Schild, falls ihr eins braucht. Ansonsten liegen fünf Rubine drin. Geht durch die Tür rechts daneben.
Das Wesen namens „Feuerfuchs Anubis“, das in diesem Raum lebt, bleibt von euren Waffen völlig unbeeindruckt. Es läuft sogar permanent spiegelverkehrt zu Links Position. Darum marschiert über den schmalen Steg vorbei und rennt links an der Wand entlang, bis der Feuerfuchs direkt an der verschlossenen Tür steht. Aktiviert nun den Kristallschalter gegenüber per Zwille und eine Feuerwand wird entstehen, die das seltsame Wesen verbrennt. Die Tür ist frei, also durch da!
Nun seid ihr auf der anderen Seite des Gitters aus dem Raum von eben. Passt auf die hinterhältigen Todesgrabscher auf, die von der hohen Decke fallen, und macht die Fledermäuse platt. Anschließend sammelt ihr alle Silberkristalle ein. Klettert also am Gitter hoch in die Ecken und vergesst den letzten Kristall hinter der Fackel nicht. Habt ihr alle Silberlinge beisammen, fällt ein Teil des Gitters um und fungiert auch hier als betretbare Brücke.
In der Kiste, die ihr vorhin habt von der Decke fallen lassen, befindet sich ein silberner Schlüssel. Nehmt den Weg über die Brücke und ihr gelangt wieder in den Raum mit den zwei Türen. Lasst Link durch den Tunnel in der Mitte der Wand kriechen und verwendet den Silberschlüssel an der Tür.
Vernichtet die beiden Spinnen an der Kletterwand und kraxelt hinauf. Oben angekommen könnt ihr euch gleich umdrehen, um die goldene Skulltula im Schacht mitzunehmen. Vorsicht, weiter im Raum trefft ihr auf zwei Echsalfos. Diese Echsen kennt ihr schon aus Dodongos Höhle. Beste Maßnahme: Hylia-Schild anlegen, decken und geduldig kämpfen. Denkt daran, dass sie meist nach einem Sprung über Links Kopf zuschlagen.
Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
Seht ihr das auffällige Sonnensymbol auf dem Boden? Da muss Licht draufscheinen, damit die Tür daneben aufgeht. Kein Problem, schaut einfach auf die Felswand, an der die Spinnen krabbeln. Etwas weiter oben ist ein Fels bröckelig, wenn auch mit der Bombe schwer zu erreichen – er muss weg. Dazu habt ihr zwei Möglichkeiten. Entweder ihr passt euren Bombenwurf zeitlich genau ab, damit der Sprengkörper oben am lockeren Fels explodiert und ein Lichtschein den Saal erfüllt.
Einfach die Bombe etwas in der Hand halten und so werfen, dass sie im Flug in hundert Stücke zerspringt. Oder ihr aktiviert den Kristallschalter am Felsen. Er lässt ein paar Kisten herunterfallen. In einer stecken Krabbelminen, quasi bewegliche Bomben, die an der Wand hochfahren. Damit erreicht ihr den losen Fels ziemlich leicht. Ab durch die Tür.
Dies ist der Raum mit dem Wüstenkoloss – einem riesigen Steingötzen, der in der Mitte des Raums beide Hände aufhält. Mit ihm habt ihr noch nicht zu tun, aber den Raum solltet ihr euch unbedingt merken. Schiebt nun die kleine graue Statue linkerhand nach links hinunter auf den Bodenschalter, der etwas tiefer liegt. Eine Tür öffnet sich daraufhin, die ihr über die Treppe erreicht: einfach flink hochlaufen und nach links rein.
Nach der kurzen Wendeltreppe folgt ein weiter Saal mit sammelbaren Silberkristallen. Ihr müsst wie üblich alle auflesen, um weiter zu kommen. Es stehen lediglich ein paar Strahlenzyklopen im Weg – unsere altbekannten Laseraugen, die einer Bombe nicht standhalten. Ohne sie hat Link alle Zeit der Welt, an den Geländern hinaufzuklettern und die Silberlinge einzusammeln.
Allerdings geschieht dann noch nichts Weltbewegendes – nur eine Fackel wird entzündet. Schaut euch im Raum um, wo die anderen Fackeln sind. Ihr müsst sie allesamt anzünden, habt aber selbst mir erweitertem Magiebalken nur begrenzt Kraft für den Feuerzauber. Versucht es lieber altmodisch mit einem knochigen Deku-Stock, den ihr an der ersten Fackel entflammt. Brennen alle Fackeln, erhaltet ihr eine Kiste mit einem Silberschlüssel. Nun müsst ihr nur noch den grauen Block mit dem Sonnensymbol in das Licht des Fensters ziehen und schon kommt ihr weiter.
Achtet im kleinen Treppengang auf die goldene Skulltula über der Eingangstür. Öffnet anschließend das Schloss der großen Tür vor euch und schreitet durch. Aufgepasst: Auf dem Thron in diesem Thronsaal sitzt ein großer, silbern schimmernder Ritter, der schlechte Laune bekommt, wenn man ihn stört.
Ihr müsst aber an ihm vorbei, also bratet ihm eins mit dem Schwert über, so dass er sich erhebt. Der Panzerknilch ist ziemlich lahm und haut mit seiner schweren Axt meist daneben, solange ihr nur in Bewegung bleibt und ihn seitlich oder von hinten angreift. Macht euch auf einen langen Schlagabtausch gefasst. Der Kerl heißt nicht umsonst „Der Eisenprinz“.
Denkt um Himmels Willen immer daran, dass ihr a) einen Schutzzauber aktivieren könnt und b) beim Anvisieren über Navi (L-Knopf) ganz schnell ausweichen könnt, wenn ihr auf den A-Knopf drückt und dabei eine Richtung bestimmt. Sollte euch die Lebenskraft zuneige gehen, dann stellt euch in die Nähe einer Säule und hofft, dass seine Axt die Säule kaputt schlägt um zerbröckeln lässt – zur Belohnung winken meist drei Herzchen. Ist der Eisenprinz bezwungen, geht es durch die Tür hinter dem Thron weiter.
Und wen trefft ihr hier? Jemanden, den ihr hier sicher nicht erwartet, nämlich den geschwätzigen, neunmalklugen Uhu. Neben einigem gehaltlosen Geschwafel verrät er auch die Schwachstelle der beiden Hexen, die euch im späteren Verlauf dieses Dungeons als Endbosse erwarten. Seinem Rat nach muss man sie mit ihrer eigenen Magie bezwingen. Was das bedeutet, erfahrt ihr noch.
Öffnet nun die große Kiste und entnehmt die Silberhandschuhe. Verwenden kann sie Link als Kind leider nicht; sie sind ihm nämlich zu groß. Zudem wollte er sie ja der Frau von der Eingangshalle mitbringen. Dummerweise wird sie nur gerade im Moment von den buckeligen Hexen entführt, wie eine Zwischenszene zeigt. Die hauen wir raus. Später.
Als Kind kann Link hier nichts mehr ausrichten. Es ist nun nötig, sich mit der Kantate des Lichts zur Zitadelle der Zeit zu flöten, das Master-Schwert zu nehmen und den Zeitsprung zu machen. Spielt dann gleich das Requiem der Geister, um vor dem Geistertempel zu landen.
Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
Betretet als erwachsener Link den Tempel erneut und lauft in der Eingangshalle zum großen Stein auf der rechten Seite. Ha, dank der nagelneuen Handschuhe ist Link nun in der Lage, selbst schwerste Objekte bewegen zu können. Sehr nützlich. Schiebt den Block in die Wand hinein, bis er herunterfällt. Schießt im Raum dahinter an den Schalter an der Decke und geht durch die rechte der beiden Türen. Erneut sind silberne Kristalle zu sammeln.
Den einen in der Luft erreicht ihr durch einen einfachen Sprung, notfalls helfen die Gleitstiefel. Hinter dem blauen Block, den ihr mit der Hymne der Zeit wegflötet, wartet außerdem eine goldene Skulltula. Schreitet anschließend in den nächsten Raum und sackt den Schlüssel ein. Sollte euch das Monster hier die Rüstung klauen, dann macht es zackig platt, um sie zurückzubekommen. Vergesst nicht, eure Rüstung im Menü wieder anzulegen.
Nun auf zurück in den Raum mit dem höchst nervigen Laser-Auge und den zwei Türen. Im linken Raum stellt ihr euch auf das Triforce-Symbol, spielt Zeldas Wiegenlied und setzt mit dem Enterhaken zur großen Kiste über. Hier bekommt ihr den Kompass. Und wieder geht es zurück in den Raum mit dem Laser-Auge. Diesmal nehmt ihr die mittlere Tür, die aufzuschließen ist, und klettert dahinter nach oben. Wenn ihr oben den Spiegel seht, solltet ihr unbedingt das Auge der Wahrheit anlegen, denn ein unsichtbarer Terrorgrabscher macht euch hier das Leben schwer. Bleibt auch nicht zu lange an einer Stelle, denn von oben kommt ebenfalls eine Hand und greift zu... zumindest gelegentlich.
Stellt euch an einen der beiden Holzgriffe des Spiegels und dreht ihn zum dritten Sonnensymbol. Ignoriert die Kisten und schreitet durch die geöffnete Tür. Diesen Raum kennt ihr. Link hat ihn als Kind von der anderen Seite betreten – es ist der Raum mit dem Wüstenkoloss. Lasst die kleine graue Statue neben dem Eingang in Ruhe, denn diese Statue lebt und hat keine Funktion. Lauft stattdessen die Treppe hoch und legt ganz oben die Schwebestiefel an. Nun versucht auf die Hand des Wüstenkolosses zu schweben. Ihr könnt ein Triforce-Symbol auf der Hand erkennen. Spielt dort Zeldas Wiegenlied, damit auf der anderen Hand eine Kiste erscheint, zu der ihr euch per Enterhaken rüberhangelt. Sie birgt einen weiteren hilfreichen Silberschlüssel.
Lasst euch auf den Boden fallen und entzündet die beiden Fackeln mit der lodernden Feuermagie. Zur Belohnung gibt es die Labyrinthkarte. Außerdem könnt ihr noch eine Skulltula abstauben. Klettert an der Seite hoch, wo der Bodenschalter ist – hier wart ihr bereits als Kinder-Link. Lauft die Treppe ganz nach oben und geht nicht durch die Tür, sondern schaut in die entgegengesetzte Richtung, da krabbelt die Goldspinne an der Wand und lässt sich mit dem Enterhaken abgreifen.
Kehrt zurück auf den Boden des Raumes zurück und haltet euch an die Eingangstür, durch die ihr gekommen seid. Mit dem Enterhaken kommt ihr wieder auf das Treppenstück (schaut an die Decke über der Tür nach dem Greifsymbol). Wieder ganz oben auf der Treppe angekommen, schwebt ihr noch einmal rüber zur Hand mit dem Triforce-Symbol. Spielt noch mal Zeldas Lied, damit rechts oben eine Kiste erscheint, und zieht euch rüber.
Nun rammt den verrosteten Schalter dahinter mit dem Eisenhammer in den Boden. Wollt ihr nicht noch einmal zur Hand schweben, sondern gleich zur Plattform mit dem rostigen Schalter? Dann nehmt ordentlich Anlauf, zieht die Gleitstiefel an, rennt über den Abgrund und rollt euch sofort in der Luft einmal nach vorne ab. Link bekommt genug Schwung und überwindet den Abstand. Schalter aktivieren! Daraufhin öffnet sich die Tür in der Mitte des Saals, und zwar vor der großen Kiste. Da geht es nun durch.
Schiebt die beiden riesigen Blöcke in die Wand hinein. Dahinter ist noch ein rostiger Bodenschalter, der wieder nur auf einem kräftigen Schlag mit dem Eisenhammer reagiert. Er aktiviert einen Aufzug, der Link zurück in die Haupthalle führt. Ihr braucht ihn nicht zu nutzen, aber im Falle eines Ablebens wird er den Weg zum Boss stark verkürzen. Tipp: Fahrt ihr mit dem Aufzug einmal runter und wieder zurück, erscheinen alle Tontöpfe wieder. Praktisch, denn in einem Topf ist eine Fee, die ihr mit dieser Methode immer wieder einsacken könnt. Sperrt mindestens eine als Lebensversicherung in eine Flasche.
Geht nun zurück in den Saal des Wüstenkolosses. Auf der Seite, aus der ihr als erwachsener Link reingekommen seid (die mit dem Enterhakensymbol darüber), schreitet ihr die Treppe hoch und öffnet die Tür rechts neben der Treppe mit einem Schlüssel. Lauft einfach am Laser-Auge vorbei durch die nächste Tür.
Schon wieder ein Feuerfuchs Anubis... nein, sogar gleich drei von ihnen! Kein Problem, zerbombt das nervige Laser-Auge und stellt euch auf den Schalter dahinter, um einen Feuerkreis zu erzeugen (auf dem N64 ist der Schalter unter dem Laser-Auge zu finden). Nun müsst ihr Link nur noch so dirigieren, dass die spiegelverkehrte Bewegung der Monster direkt in den Feuerkreis führen.
Legt die Schwebestiefel an, dann könnt ihr auch über die Löcher im Boden gehen – dadurch wird die Aufgabe sehr viel einfacher. Wer sich das Gehüpfe ersparen will, kann auch das Feuerinferno bemühen, am besten in der Mitte zwischen Füchsen. Danach geht es durch die aufgeschlossene Tür.
Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
Na, das scheint doch einfach: Ein blauer Bodenschalter und kleine graue Statuen. Eine der Statuen muss auf den Schalter geschoben werden, aber welche nur? Schließlich werden die anderen sicher zum Leben erweckt. Ha, reingefallen! Sie leben alle. Darum stellt euch lieber in die Mitte der Statuen und schlagt mit dem Schwert zu. Danach mehrmals nachschlagen. Eine der erweckten Statuen tappt bestimmt auf den Schalter und wird durch einen Schwerttreffer gelähmt. Nicht lange, aber lange genug, um durch die Tür rechts davon zu entkommen.
Ist ein wenig klifflig, das Ganze, und benötigt eventuell ein paar Versuche. Klappt es nicht, dann verlasst den Raum kurz und startet von vorne. Tipp: Mit dem Enterhaken könnt ihr eine Statue lähmen, wenn sie auf dem Schalter steht. So sollte das Zeitfenster auf jeden Fall ausreichen.
Nach der steilen Treppe begegnet ihr einem alten Bekannten: Prinz Eisenlocke. Diesmal seid ihr aber weit besser bewaffnet und stärker als in Links Kindheit. Nutzt ihr etwa das Biggoron-Schwert, schafft der Eisenprinz es nicht einmal an euch heran, weil Link die bessere Reichweite hat. Bleibt also auf Distanz und stochert in seine Richtung – das Biggoron-Schwert ist wirklich groß... Hinter dem Thron führt eine Tür zum nächsten Waffen-Upgrade: dem Spiegelschild! Er kann Licht und Energie reflektieren. Legt ihn gleich im Ausrüstungsmenü an.
Rennt zurück in den Saal mit den vier Statuen und schaut auf die Wand beim Lichtschein. Die Sonnenstrahlen könnt ihr mit dem Spiegelschild auf das Sonnensymbol umleiten, damit die Tür daneben aufgeht. Stellt euch einfach in das Licht und verwendet den ausgerüsteten Spiegelschild mit dem R-Knopf. Per Analogscheibe könnt ihr die Strahlrichtung justieren. Reicht das nicht, dann stellt euch in einem anderen Winkel zum Licht. Sackt anschließend den Schlüssel im Raum dahinter ein und kehrt wieder um.
Die nächste verschlossene Tür befindet sich im Raum, in dem die drei Feuerfüchse waren – ist nur ein Raum weiter. Benutzt den Schlüssel und Link erreicht einen Raum mit zwei Laser-Augen. Bombt sie weg und schaut auf die Wand mit den beweglichen Kletterabschnitten. Macht zuerst die Spinne weiter oben platt und nutzt dann den Enterhaken, um euch möglichst weit nach oben zu hangeln – so könnt ihr euch einiges an lästiger Kletterei ersparen, die euch womöglich noch Verletzungen durch die Stacheln an der Seite einbringt.
Oben warten zwei weitere Laser-Augen, aber die sind kein Problem, weil ihr deren Strahl mit dem Spiegelschild abwehren könnt. Zerstören könnt ihr die nervigen Biester aber weiterhin nur mit Bomben. Schreitet oben durch die Tür, stellt euch auf das Triforce-Symbol und spielt Zeldas Wiegenlied, um den Weg freizumachen.
Der Lavaschleim auf dem Boden ist ziemlich ungefährlich. Macht die vier Monster trotzdem fertig, damit ihr Ruhe habt. Die Türen an der Wand sind alle falsch, also lasst sie in Ruhe, sonst schlagen sie euch. Schnappt euch nun eine Bombe oder den Hammer und sprengt die falsche Tür links neben der verzierten Kiste weg. Dahinter ist ein Augensymbol, in das ihr einen Pfeil jagt.
Kramt den Enterhaken heraus und hangelt euch mit dem Greifsymbol an der Decke auf die Eisscholle an der Decke. Auf der zweiten, direkt über der Kiste, ist ein Fußschalter, den Link aktiviert. Dadurch verschwindet die Feuerbarriere der großen Kiste und ihr könnt den Master-Schlüssel einsacken, der zur Kammer des Endbosses führt. Nun zurück durch die Tür und gleich rechts die Treppen hoch in den nächsten Raum.
Dies ist der Saal mit dem großen Spiegel. Steigt kurz zu ihm herab und aktiviert den Kristallschalter, der die Ausgangstür öffnet. Dahinter greift euch ein Echsalfos an, der gegen Links Biggoron-Schwert aber ziemlich alt aussieht. Folgt dem Lichtstrahl zu einem Spiegel in Schlangenform. Sprengt links daneben die etwas nach innen gewölbte Felswand mit einer Bombe weg und dreht den Spiegel so, dass sein Licht in die eben aufgesprengte Lücke scheint. Das Licht strahlt auf einen weiteren Spiegel, den ihr nur ein kleines Stück dreht, sodass das Licht durch die Gitter auf den großen Spiegel dahinter strahlt.
Nun zurück in den Saal mit dem großen Spiegel. Leitet das reflektierte Licht mit dem Spiegelschild auf das Sonnensymbol an der linken Wand, woraufhin die Plattform, auf der ihr steht, ein Stockwerk tiefer fährt. Das Licht strahlt weiter, also lenkt es einige Sekunden lang auf den großen Frauenkopfkopf im Schlangenmaul vor euch. Er wird zerbröseln und ein Gitter freigeben, an dem sich Links Enterhaken festkrallen kann. Setzt mit dem Greifwerkzeug über und lauft in den Schlangenkopf hinein.
Die Hexen Koume und Kotake warten bereits hinter der Master-Schlüssel-Tür, schicken aber einen Handlanger voraus. Einen Eisenprinz, den Links Biggoron-Schwert schallend auslacht. Wie zuvor bedarf es keiner großen Anstalten. Haltet ihn mit dem langen Biggoron-Schwert auf Abstand und tänzelt um ihn herum, während ihr ihn über Navi anvisiert. Ein Kinderspiel.
In der Rüstung steckt die entführte Gerudo-Frau aus Links Kindheit. Allerdings wird sie weiter unter dem Bann der Hexen leiden müssen. Schreitet durch die Tür hinter dem Thron und durchquert den Flur. Im Raum mit dem schwarz-weißen Bodenmuster klettert ihr in der Mitte an den Ziegeln hoch und legt die Gleitstiefel an. Stellt euch in die Mitte der Plattform, damit der große Showdown mit den Hexen beginnen kann.
Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
Dieser Boss heißt auf dem Nintendo 64 anders, nämlich „Killah Ohmaz“. Die Strategie bleibt aber gleich. Kotake, die Hexe mit dem blauen Schein, verschießt Eisstrahlen und ist gegen Hitze empfindlich. Koume in Rot mag Eis nicht, schießt dafür aber Feuer. Ihr müsst sie gegeneinander ausspielen, was nicht so leicht ist, wie es klingt, weil die Arena recht übersichtlich ausfällt. Abgesehen von der großen Mittelplattform stehen noch vier kleinere Ausweichsäulen zur Verfügung.
Ihr braucht eine Position mit möglichst großem Abstand zu den Hexen und solltet unbedingt das Biggoron-Schwert wegstecken. Nutzt lieber das Master-Schwert, sonst bekommt ihr nachher Probleme mit dem Schild. Stellt euch in eine Ecke der Mittelinsel und wartet darauf, dass eine der Warzennasen angreift. Wenn das passiert, aktiviert ihr sofort den Spiegelschild (R-Knopf) und lenkt ihren Strahl auf die andere Hexe.
Bewegt euch dabei nicht zu viel und schaut immer eine der Hexen direkt an, denn wenn ein Hexenstrahl nicht auf euer Schild trifft, wird er die Plattform verzaubern, auf der ihr steht. Der Radius des Zaubers ist groß genug, um Link mit Feuer oder Eis stark zu verletzen, selbst wenn er einige Meter weiter weg steht. Also bleibt ruhig und hört vor allem auf die Soundeffekte des Spiels, denn die Hexen kündigen ihre Angriffe akustisch an.
Nach ein paar Treffern werden sich die beiden Zauberkünstlerinnen zu einer mächtigeren Hexe vereinen. Jetzt geht es erst richtig rund, denn jeder Feuerstrahl (bzw. Eisstrahl, je nach Angriff), der jetzt angeflogen kommt, lädt den Spiegelschild auf. Wenige Sekunden nach dem dritten Treffer wird er sich entladen – in dem Moment steht ihr idealerweise vor der bösen Zauberin und lasst sie mit vorgehaltenem Schild ihre eigene Medizin schlucken. Lenkt den Strahl dabei so wie eben per Analog-Stick.
Anschließend verzieht sich die Hexe sehr kurz auf eine der äußeren Säulen. Schnell hinterher und ein paar Mal mit dem Schwert zuhauen, bis sie wieder davonfliegt. Ihr habt dazu nur sehr wenig Zeit, also Beeilung! Wir raten euch, bei diesem Boss auf die automatische Funktion zum Anvisieren über Navi zu verzichten, sonst schaut ihr die Hexe immer an, selbst wenn ihr eigentlich umdrehen müsst, um wieder zur Mittelplattform zu springen.
Achtung: Solltet ihr einen Strahl verpassen, dann weicht auch den nächsten beiden Strahlen derselben Art aus, denn sonst könnt ihr den Spiegelschild nicht aufladen. Ihr müsst immer alle drei Feuer- oder alle drei Eisstrahlen abfangen. Nehmt ihr nach zwei Eisstrahlen einen Feuerstrahl auf oder umgekehrt, erleidet Link Schaden. Seid außerdem vorsichtig, falls ihr einen Strahl auslasst und dieser auf den Boden trifft. Er wird den Kampfplatz großflächig mit Feuer oder Eis überziehen, und das fügt Link ebenfalls Schaden zu.
Nach einigen Treffern gibt das Hexengespann auf und verabschiedet sich in einer witzigen Zwischensequenz. Sammelt den Herzcontainer auf (siehe eine der äußeren Plattformen) und tretet in den blauen Kreis, um zur Halle der Weisen zu gelangen. Link erhält nun das Amulett der Geister und erfährt, dass Prinzessin Zelda auf ihn in der Zitadelle der Zeit wartet.
- 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
- 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
- 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
- 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
- 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
- 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
- 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
- 2.4.Boss: Gohma
- 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
- 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
- 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
- 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
- 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
- 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
- 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
- 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
- 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
- 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
- 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
- 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
- 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
- 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
- 7.3.Boss: König Dodongo
- 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
- 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
- 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
- 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
- 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
- 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
- 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
- 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
- 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
- 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
- 10.2.Boss: Barinade
- 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
- 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
- 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
- 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
- 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
- 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
- 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
- 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
- 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
- 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
- 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
- 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
- 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
- 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
- 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
- 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
- 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
- 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
- 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
- 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
- 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
- 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
- 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
- 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
- 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
- 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
- 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
- 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
- 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
- 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
- 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
- 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
- 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
- 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
- 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
- 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
- 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
- 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
- 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
- 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
- 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
- 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
- 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
- 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
- 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
- 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
- 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
- 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
- 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
- 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
- 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen